To najbardziej ekscytujący, żywy moment dla immersyjnych simów od czasów złotej ery Looking Glass i Ion Storm. Nie tylko jest więcej gier niezależnych, które polegają na czołganiu się przez otwory wentylacyjne i czytaniu e-maili niż kiedykolwiek wcześniej, ale wrażliwość projektowa i skupienie się na wyłaniającej się rozgrywce zaczyna pojawiać się w tytułach potrójnego A w stopniu, jakiego nie widzieliśmy od dawna.
Gatunek ten ma odmienną historię i wiele konkurencyjnych definicji, a doskonały remake System Shock przywraca wszystko do podstaw – zapewniając doskonałą okazję do poznania sedna atrakcyjności, a także zapewnienie solidnych podstaw dla przyszłość.
Atmosfera, funkcjonalność, przestarzała technologia, a nie liczba zmienna w zasięgu wzroku.
Zagranie w znakomitą remake System Shock pomogło mi w końcu zrozumieć, dlaczego zawsze wolałem oryginał od powszechnie chwalonej kontynuacji gry. Podczas gdy System Shock 2 bezsprzecznie ma silniejszą narrację środowiskową i atmosferę, zawierał także znacznie więcej gier wideo. Miała punkty umiejętności i ulepszenia, jak prawdziwa gra RPG.
Szczerze mówiąc, zawsze uważałem, że takie zimne, widoczne mechanizmy liczb i rzutów kośćmi są w pewnym sensie sprzeczne z „immersyjną” częścią immersyjnej karty SIM. Jaka była twoja ulubiona część Deus Ex? Czy było to patrzenie na ekran z cyframi i umieszczanie punktów w umiejętności treningu środowiskowego? Nie, nie było. Nie kłam.
Mechanika RPG zawsze była podporą, pozostałością po czasach Ultima Underworld – złem koniecznym w czasach, gdy bardziej naturalistyczne sposoby wyrażania akcji i reakcji w wirtualnych przestrzeniach nie były jeszcze technicznie wykonalne. Oczywiście, nostalgiczne skojarzenia i fakt, że fani immsim są generalnie wielkimi nerdami, sprawiły, że wraz z rozwojem gatunku i ludźmi, którzy dorastali wraz z nim, zaczęli tworzyć własne, zachowali wszystkie drzewka umiejętności i punkty doświadczenia.
Prey Arkane Studios było reklamowane jako najbliższa System Shock 3, jaką kiedykolwiek otrzymaliśmy – gra osadzona na rozległej stacji kosmicznej pełnej niebezpiecznych wrogów, w której musisz rozwiązywać problemy konserwacyjne i używać wszystkich narzędzi i sztuczki, które możesz zebrać, aby przetrwać. To było dobre! Bardzo dobry! Miał dużo miejsca na eksperymenty, miał niesamowitą atmosferę. Był pistolet do klejenia. Ale było też wypełnione drzewkami umiejętności i ulepszeniami, wartościami obrażeń i paskami zdrowia wrogów, elementami, które już w 2017 roku zaczynały wydawać się zbędne.
Na szczęście jest jedna gra, która naprawdę obejmuje ideę używając systemów i fizyki w intuicyjny sposób, z niewielką lub żadną widoczną tradycyjną mechaniką RPG. Byłoby to nie do pomyślenia w czasach, gdy gry polegały na wielokątnym twinku pracującym w lochach liniowych puzzli, ale najnowsza główna Zelda jest prawdopodobnie o wiele bardziej autentyczną immersyjną symulacją niż jakakolwiek gra Looking Glass.
Tears of the Kingdom to tak błogosławiona fizyczna i dotykowa gra RPG, w której nie ma prawie wszystkich zakulisowych kaprysów opartych na statystykach większości gatunku. Ma znacznie więcej wspólnego z czymś takim jak Dark Messiah of Might and Magic niż z Ocarina of Time – to oparty na fizyce plac zabaw, w którym zabija się gobliny w najbardziej komiczny sposób, używając różnych narzędzi i środowiska w sposób, który mają natychmiastowy sens i dają naturalne rezultaty, jakich można się spodziewać w prawdziwym świecie.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom daje graczom narzędzia do rozwiązywania problemów w całkowicie dowolny sposób, bez żadnych testów umiejętności i widocznych liczb. To prawdopodobnie tak czysty immsim jak System Shock.
Możliwości związane z rodzajami przestrzeni, w których mogą rozgrywać się gry wideo i czym można je wypełnić, są wykładniczo większe niż w 1994 r., kiedy System Shock zdefiniował cały gatunek – tworzenie korytarzy, e-maili, stacji kosmicznych, dźwigni i otwory wentylacyjne będą standardem przez dziesięciolecia.
Granie w remake pomogło mi zdać sobie sprawę, że wszystkie te elementy nigdy nie były głównym elementem immsim; była to eksploracja unikalnego środowiska, które zostało w pełni zrealizowane i ma natychmiastowy fizyczny sens, a wędrówka po nim i interakcja z nim daje rezultaty, jakich można oczekiwać od prawdziwego świata, w przeciwieństwie do bardziej przesadzonej i abstrakcyjnej mechaniki tradycyjnych gier RPG.
Fakt, że tak wielu immsimów w ciągu ostatnich kilku dekad trzymało się przemysłowych lub miejskich środowisk science-fiction, zawsze wynikał głównie z ograniczeń technicznych lub poczucia nostalgii, co sprawia, że ci, którzy odważą się spróbować coś innego, tym bardziej zapadającego w pamięć i interesującego. Gry takie jak Arx Fatalis odważyły się wyobrazić sobie świat jaskiń zamiast metalu. Niektórzy twierdzą, że jaskinie to po prostu kamienne korytarze, ale nie zdają sobie sprawy z duchowej różnicy. Przede wszystkim jest to niedawny duchowy następca Arx Fatalis, Weird West – western, który pokazuje, że nie tylko immsim jest absolutnie możliwy w bardziej zróżnicowanych środowiskach, ale nawet niekoniecznie musi być pierwszoosobowy.
Kiedy myślisz Deus Ex, czy pamiętasz majstrowanie przy drzewku umiejętności lub skradanie się i robienie fajnych rzeczy?
Na drugim końcu spektrum znajduje się fascynujący Shadows of Doubt, pierwszoosobowy detektyw immsim, który uważa, że tym, czego potrzebuje ten gatunek, jest nieskończona liczba mieszkań, nieskończona liczba e-maili i nieskończona liczba otworów wentylacyjnych. Gra tak autentycznie wciągająca, która tak doskonale symuluje każdy aspekt losowo generowanych bloków miejskich, że byłem naprawdę zaskoczony, gdy pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, było wjechanie windą na najwyższe piętro mojego budynku o 2 w nocy, zapukanie do przypadkowych drzwi i odpowiedział zrzędliwy facet w majtkach, który chciał wiedzieć, dlaczego go obudziłem.
Bez względu na to, czy myślisz o immsimach jako o sieci korytarzy wypełnionych strażnikami, czy też jako o rozległych przygodach w otwartym świecie, polegających na zrzucaniu potworów z klifów, nigdy nie było bardziej ekscytującego czasu, jeśli jesteś kimś, kto lubi pomysł, aby gry wideo były budowane na intuicyjnych systemach i interakcjach, a nie na zimnej mechanice. W tej chwili dzieje się wiele ekscytujących interpretacji i ewolucji, od gier takich jak Void Bastards, które doskonale łączą tradycje System Shock ze współczesnymi roguelike, po projekty rozwijające mózg, takie jak Ctrl Alt Ego, gra, w której jesteś bezcielesną świadomością w chaotycznym świecie posiadanych robotów i maszyn.
Shadows of Doubt zawiera elementy RPG, ale uderzające wyczucie miejsca sprawia, że zapada w pamięć.
Jest tak wiele miejsc do odwiedzenia, a jeśli masz już dość liniowych przygód i ograniczonej walki, każda z tych wielkich, chaotycznych gier polegających na szukaniu własnej drogi ucieczki może być dokładnie tym, czego teraz potrzebujesz. Tego właśnie obecnie potrzebują gry wideo.