„Uważaj, graczu, twoje decyzje będą miały znaczenie!” Sytuacja bez wyjścia, w której zarówno włączenie, jak i wykluczenie tak śmiałej i wysokiej stawki deklaracji w grze wydaje się szkodliwe. Jeśli zbyt mocno ufasz pewności, jaką daje dramatyczna waga własnej gry, gracze z pewnością będą mieli zbyt wysokie oczekiwania. Ale po prostu odmowa złożenia takiego twierdzenia może w rzeczywistości uśpić niektórych ideę, że tylko najjaśniejsze i najbardziej ogniskowe rytmy historii zadecydują o tym, jak rozwiną się późniejsze wydarzenia. To fraza tak powszechna, że jest prawie tak samo standardowa w tego typu grach przygodowych wielokrotnego wyboru, ale dylemat stojący przed każdym deweloperem jest naturalny: jak przekazać graczowi, że rzeczywiście należy uważać? Idź, nie biegnij — najpierw pomyśl, potem działaj. Ten drobny szczegół, któremu możesz poświęcić dodatkową minutę lub dwie, aby dowiedzieć się więcej o świecie: może uratować cię przed śmiercią w najmniej prawdopodobnych okolicznościach.
Gry wielokrotnego wyboru działają najlepiej, gdy konsekwencje dla jednej osoby inwestycja naprawdę trafiła w sedno. Satysfakcja i ulga, że powstrzymanie desperacji na początku pomogło ci później, lub zaskoczenie i rozczarowanie, że przekroczyłeś granicę w podobny sposób i ostatecznie zaprosiłeś więcej, niż mógłbyś się zmagać. I że trafiły w sedno nie ze względu na sposób, w jaki budowane są wspomniane wyniki, ale przede wszystkim dlatego, że są one definiowane przez to, co w nie wkładamy. Nie przejmuj się obecnymi postaciami ani wydarzeniami, które się dzieją, i nic nie powstrzyma ich przed wpadnięciem w nieprzewidziany styk. Ale jest to styczna, której pozwoliłeś się zamanifestować. A jeśli to nie było wystarczającą presją – aby zakończyć to wszystko z powrotem w postępowaniu otwierającym Harmony: The Fall of Reverie – stawka w grze tutaj? Dlaczego, tylko mała sprawa podejrzanej korporacji na szczycie określania przyszłej trajektorii całej ludzkości. Bez presji.
Więc aby odpowiedzieć na poprzednie pytanie, w jaki sposób studio powinno sformułować ten nieunikniony szczegół dotyczący wyborów z wielkimi reperkusjami, skorzystaj z rady Don’t Nod i po prostu podnieś stawkę do 11 od samego początku. Iść. Śmiały, być może odrobinę głupi, jak można by przypuszczać, i gdyby był to jakikolwiek inny wniosek w przyszłości, ta decyzja mogłaby być warta bliższej analizy. Ale wszelkie tego typu wątpliwości są tu natychmiast i dość imponująco rozwiane. Harmony: The Fall of Reverie to nie tylko fascynujące odwrócenie jednej z najzłotszych zasad tego gatunku – nie ujawnia prawie nic jako prawdopodobnego wyniku – to gra, która mogła przebić inne nowatorskie odchylenie studia w gatunek, poprzez Vampyr, stając się najlepszym dziełem studia od jakiegoś czasu. Zachwycająca i elokwentnie wyważona mieszanka narracji, postaci i pracy głosowej, z których wszystkie znajdują się obok tego, co jest łatwo zrealizowaną cechą Harmony: przypominającą sieć ilustrację wielu ścieżek, którymi może podążać opowieść.
Ale żeby było jasne, nie kiwaj głową nie są jedynymi, których celem jest przełamanie formy w zakresie, w jakim tego typu gry można zarówno budować, jak i rozwiązywać. Wróć do Supermassive’s Until Dawn, a zdolność tej gry do przewidywania prawdopodobnych wydarzeń/zgonów/rozwiązań za pomocą opcjonalnych przedmiotów kolekcjonerskich bardzo istnieje. Nawet Quantic Dream parał się pomysłem zilustrowania wszystkich sposobów i sposobów, w jakie może pójść jego mnogość scenografii. Jednak metoda Harmony jest inna, ponieważ naprawdę wydaje się próbą objęcia jakiejś formy bardziej przypominającej łamigłówkę dedukcji w jej mieszance węzłów i gałęzi do naśladowania. Te wybory nie są po prostu umieszczane u stóp gracza w tej chwili, ale zaskakująco są ułożone — choć z wystarczającym dopuszczeniem szczegółów — od samego początku. I tak jak każda świetna gra logiczna, Harmony rozpoczyna się od kilku prostych typów węzłów, ale dodaje je później. W ten sposób podejmowanie decyzji jest bardziej złożone i potencjalnie bardziej wpływowe, gdy coś nie idzie zgodnie z planem.
Bo jeśli chodzi o faktyczne podejmowanie decyzji w Harmony: The Fall of Reverie, proces nie jest tak prosty, jak wybór jednego z dwóch/trzech/czterech ciągów dialogowych. Wiele zależy raczej od tego, czy ktoś zgromadził wystarczającą ilość określonego rodzaju kryształu, który odpowiada jednej z sześciu aspiracji, które składają się na lojalność, jeśli wolisz. Wybranie jednej trasy może na przykład zapewnić dodatkowy kryształ, który może się przydać, jeśli chodzi o kluczowy rytm fabularny, który wymaga odblokowania dwóch, a może trzech wspomnianych kryształów. Wkrótce do tego systemu dodaje się perspektywę, że zdobycie kryształu związanego z jedną aspiracją może również skutkować poświęceniem kryształu dla innej aspiracji. Ogólnym celem Harmony jest zarządzanie bieżącą sumą. Kryształy gromadzące się nad aktami, które nieuchronnie służą jako środek, za pomocą którego kluczowe wybory zmieniające narrację są udostępniane do wyboru. Lub nie wybieraj z; polegać zbyt mocno lub ślepo na jednej konkretnej aspiracji, co może nieumyślnie zamknąć potencjalne drogi do zmiany lub nawet rozgrzeszenia sytuacji w grze.
Która jest ponownie badana, gdy Harmony wprowadza różne klasy węzłów. Węzły/wybory, które pozwalają rzucić okiem na przyszłe wydarzenia, niektóre całkowicie zamykają inne, niektóre trzeba rozegrać, aby uzyskać dostęp do określonych tras. Istnieją nawet węzły, które działają w ograniczonym czasie — spędzają zbyt dużo czasu na błąkaniu się z drugorzędnymi informacjami, a szansa jest tracona. To może być proste, to sprytny zwrot w sposobie, w jaki ustala się priorytet, jaką konkretną markę lub cechę osobowości wolisz odgrywać. Skutkuje to sporadycznym przypadkiem, w którym można zdecydować się na odrzucenie osobiście postrzeganego logicznego wyboru na rzecz takiego, który zapewni konkretną postać po twojej stronie. W rezultacie kryształ zgodny z Aspiracją, który może otworzyć jedno lub dwoje dodatkowych drzwi. Albo nie; taka jest ciągła nieprzewidywalność opowieści Harmony — z kilkoma zwrotami akcji, które czasami są zaskakujące, a innym razem niedorzeczne, ale wciąż znajdują sposób, abyś był zmuszony przeżyć to.
Ale pośród tego wszystkiego zaskakujące jest samo w sobie, jak dobrze Don’t Nod udaje się utrzymać ten całun tajemnicy przez większość czasu trwania pięciu aktów. Harmonia rzadko pozwala, by sprawy układały się zbyt uspokajająco w taki czy inny sposób. Części, które krążą gdzieś pomiędzy informacją, że dokonałeś „mądrego” wyboru lub nie. A zwłaszcza w trzecim akcie, kiedy narracja naprawdę zaczyna się rozkręcać, jak Dontnod znakomicie sprawia, że dobre wybory wydają się złe… a złe wybory nie są tak złe, jak można by pomyśleć. Znak kompetentnego pisania, że Harmony: The Fall of Reverie jest całkowicie wciągająca od początku do końca. Zarówno w budowaniu świata, jak iw szczególności w pisaniu postaci. Ten ostatni jest podzielony na dwie połówki. Prawdziwi mieszkańcy podstawowej scenerii. A obok, mieszkańcy równoległej, metafizycznej rzeczywistości Reverie, Aspiracje — personifikacje tego, co można nazwać bardziej pierwotnymi koncepcjami ludzkości.
To powiedział, mimo wszystkich oferowanych wyborów i pomimo tego, jak dobrze grze udaje się stworzyć atmosferę niejasności, która jest dla ulepszenia pisma, być może najmniej tajemniczym aspektem Harmony, o ile jej tematy mają rażący antykapitalistyczny charakter. I choć sami Don’t Nod na szczęście unikają wpadnięcia w pułapkę tłuczenia swoich graczy jakimś fanatycznym „kapitalizmem złym!” pobity rekord jednej linijki, fakt, że gracze nie mogą, powiedzmy, stanąć po stronie antagonistycznej korporacji MK. Ponieważ gra zawsze zmierza w kierunku pewnego rodzaju dystansu lub przedstawiania wspomnianej strony jako „złego faceta”, niezależnie od tego, może nie wszystkim podobać się słyszenie, że Harmony — a co za tym idzie Don’t Nod — nie zapewnia jakiś scenariusz „szary kontra szary”. Równie dobrze przedstawiona ogólna historia, poza jej bardziej zabarwionymi politycznie ideami, nadal jest.
Poza tym, raczej niskobudżetowa pozycja daje się poznać w sposób, który jest zauważalny, choć nie jest szkodliwy. Ograniczony zakres animacji postaci – i to, jak szybko można znaleźć te same powtarzające się pętle używane w kółko – choć może skończyć się niczym więcej niż drobiazgiem, mógłby skorzystać z kilku dodatkowych odmian. To samo można powiedzieć o tłach środowiskowych; miły komplement w oferowaniu fotosów renderowanych w 3D na tle profili 2D jego obsady, którymi mogą być. Momenty w historii, które wymagają jakiejś zmiany tła, kończą się poleganiem na tych samych obrazach przez zaskakująco długi czas. Jednym z przykładów w moim przypadku jest sytuacja polegająca na infiltracji budynku, która rozpoczęła się w scenie ustawionej na zewnątrz. Tylko po to, aby wydarzenia rozgrywające się wewnątrz wspomnianego budynku nadal dziwnie polegały na tym samym ujęciu środowiska zewnętrznego? Znowu drobny drobiazg, ale taki, który grozi wyrwaniem kilku luźnych nitek Harmony ze szwów.
Komentarze końcowe:
Połączenie wciągającej opowieści z różnych światów z powieścią ale wciągająca mechanicznie interpretacja wyboru gracza, Harmony: The Fall of Reverie ustanawia nowy standard dla Don’t Nod dzięki temu, co może być ich najlepszą i najbardziej satysfakcjonującą pracą do tej pory. Narracyjny klin pełen interesujących postaci i równie interesujących podkręconych piłek do zarządzania — z naprawdę świetnymi występami od obsady do dopasowania. Gra, która spędza tyle samo czasu na mniejszych momentach, co na tych wielkich, to, co naprawdę daje Harmony tę przewagę, to przypominająca łamigłówkę subwersja polegająca na oferowaniu graczowi wyboru. System, w równym stopniu środek prezentacji, który równoważy długoterminowe planowanie z krótkoterminowymi dedukcjami na temat właściwego kierunku działań w porównaniu z bardziej pomocnym. A wszystko to przy jednoczesnym znajdowaniu sposobów na zaskoczenie i pozostawienie graczy w niepewności co do tego, co kryje się za rogiem. Intrygująca od początku do końca, dla każdego fana narracji wybieranych przez graczy i/lub powieści wizualnych, Harmony: The Fall of Reverie nie może zostać przeoczone.