Zdjęcie: Gavin Lane/Nintendo Life
Większość z nas pamięta gry z dzieciństwa – czy to Pokémon Blue, Tetris czy Super Mario Bros. Kiedy odkurzamy te stare konsole, gry często wywołują wspomnienia z naszego życia poza także ekran.
W swojej rozdzierającej serce serii wierszy Gdyby cały świat i miłość były młode, Stephen Sexton zastosował tę poetycką ideę w praktyce. Opublikowana w 2019 roku książka łączy jedno z jego najtrudniejszych doświadczeń, chorobę i śmierć matki, z jego ulubioną grą, Super Mario World.
Mieliśmy szczęście, że mogliśmy przeprowadzić wywiad ze Stephenem i zapytać go o jego niezwykły zbiór poezji, obecność gier w literaturze i to, w co teraz gra.
Nintendo Life: Jak powstał pomysł na Gdyby cały świat i miłość były młode?
Stephen Sexton: Zacząłem to przez przypadek. W ramach projektu doktoranckiego Creative Writing pisałem wiersze w odpowiedzi na obrazy lub fotografie i nudziłem się coraz bardziej. W przypływie psot pomyślałem, dlaczego nie zrobić znajomego zdjęcia zamiast klasycznego?
Myślę, że wszyscy czujemy, na pewnym poziomie, że Super Mario World to nasza prywatna przestrzeń
Naprawdę znikąd pojawiły się krajobrazy Super Mario World. To moja ulubiona gra i myślę, że najdoskonalsza. Zacząłem pisać wiersze na każdy poziom, od Wyspy Yoshi po Las Iluzji, traktując je jak prawdziwe miejsca. W pewnym momencie coraz bardziej pociągały mnie wspomnienia zabawy w moim domu na wsi, wyglądania przez okno na „prawdziwy” świat. Moja mama jeszcze wtedy żyła (zmarła w 2012 roku) i im dłużej myślałam o swoim dzieciństwie, tym więcej o niej myślałam. Nagle zacząłem pisać książkę o żałobie – czymś głęboko zakopanym, że musiałem się oszukać, żeby o tym napisać.
Czy możesz nam powiedzieć coś o kontraście między żartobliwością gry a powagą żalu i miłości?
Książka opowiada o chorobie i śmierci mojej matki, odwzorowując podróż do Super Mario World. Mówca tych wierszy nie może patrzeć na kaktusy wędrujące po wyspie Yoshi bez myślenia o igłach i chemioterapii. Nie mogą wejść do domu duchów, nie myśląc o własnym domu, samotnym i nawiedzonym.
Smutek robi dziwne rzeczy ze światem: czyni go zarówno nierealnym, jak i hiperrealnym; śmierć rodzica sprawia, że jesteś bardziej świadomy swojego dziecięctwa, ale także, nagle, swojej dorosłości. Dla mnie ta książka jest złapana pomiędzy tymi dwiema pozycjami: czystą zabawą i głupotą dzieciństwa, w porównaniu ze światem dorosłości: wiekiem i chorobą, stratą i odpowiedzialnością.
Zdjęcie: Zion Grassl/Nintendo Life
I połączyłeś wiele lokacje gry do rzeczywistych przestrzeni?
W książce i grze jest trajektoria od domu do nieznanego. Yoshi’s Island to rodzaj przestrzeni domowej, więc wszystkie wiersze Yoshi’s Island są pełne obrazów z prawdziwego miejsca, w którym dorastałam. Gdy gra toczy się dalej, na Donut Plains, spojrzałem na Irlandię Północną, gdzie mieszkam, co nie różni się niczym od Donut Plains: pośrodku jest jezioro, a na zachodzie kilka słynnych jaskiń (Marble Arch Caves w Fermanagh – Donut Plains 2), słynny most linowy na północnym wybrzeżu (Carrick-a-Rede). Stamtąd podążałem za historią, którą opowiadam – Vanilla Dome, pod ziemią, staje się miejscem uspokojenia i operacji, a potem szczytem góry. Forest of Illusion staje się dziwnym nowym światem; Valley of Bowser przedstawia Bowsera jako rodzaj śmierci. Mógłbym kontynuować!
Twoja kolekcja nadaje język rozpoznawalnemu stylowi wizualnemu Super Mario World, z pięknymi lirycznymi opisami: „mięsożerne rośliny”, „żyły winorośli bluszczu”, „radosne niebiesko-białe puffer fish”… Czy możesz opowiedzieć trochę o obrazach w swoich wierszach?
Zdecydowałem się nie interpunkować wierszy – aby ten energiczny, brzęczący napęd imitował ruchy Mario
Cieszę się, że tak myślisz! Niezwykle ważne było dla mnie, aby mój język odzwierciedlał to, jak to jest patrzeć na Super Mario World lub grać w niego. Nie wystarczyło opowiedzieć historii gry. Najbardziej uderzającą cechą SMW jest to, jak wygląda i w dotyku. Chciałem zrobić coś interesującego z wyglądem i stylem tych wierszy, a także z ich dźwiękiem; wiersze wierszy są dość intensywne w ciągach słów. SMW jest również płynne, więc zdecydowałem się nie przerywać linii – aby ten energiczny, brzęczący napęd imitował ruchy Mario.
Więc w pewnym sensie zamieniałeś poziomy na poezję?
Z jednej strony myślę o If All the World i Love Were Young jako o rodzaju tłumaczenia: chciałem znaleźć sposób w języku angielskim (i w poezji), aby przedstawić grę w tę grę, zwłaszcza jako osoba dorosła, patrząc wstecz na swoje dzieciństwo i wszystko, co wydarzyło się pomiędzy. O tym właśnie jest ta książka: o próbie zapisania, jak to jest spojrzeć wstecz na własne dzieciństwo.
Zdjęcia: Gavin Lane/Nintendo Life
Czy podczas pisania wracałeś do tej gry i grałeś w nią? ?
Tak. Na początek przestudiowałem zrzuty ekranu i próbowałem przypomnieć sobie tekstury i kolory świata Mario, ale jednym z jego wielkich triumfów jest to, jak to jest grać w tę grę. Nie da się tego docenić tylko oglądając. Więc tak, spędziłem wiele, wiele godzin na poszukiwaniach literackich, grając w Super Mario World.
Jakie było to doświadczenie, ponowne granie w tę grę jako dorosły?
Zaskoczyło mnie, jak wiele z tego było automatyczne. Jego fizyka, konwencje i łamigłówki były już częścią mojej pamięci, nie było niczego, czego musiałbym się ponownie uczyć. Uznałem to za niesamowite i pod pewnymi względami uspokajające.
Jako entuzjasta technologii jestem zafascynowany tym, co udało się twórcom Super Mario World zrobić z tak niewielką (w porównaniu z dzisiejszą) kwotą pamięci RAM. Chciałem przeplatać pamięć maszyny – stałą, niezmienną – z własnymi wspomnieniami. Gra stała się moim narzędziem mnemonicznym: dzięki niej mogłem przypomnieć sobie chwile z dzieciństwa, o których zapomniałem: majstrowanie przy kablach z tyłu telewizora, kiedy po raz pierwszy podłączyliśmy Nintendo, przemierzanie Specjalnego Świata – rodzaj przebłysku tego Życie pozagrobowe gry, zawsze myślałem. Tak duża część mojego dzieciństwa tam była i czekała na mój powrót.
Czy zauważyłeś w grze coś, czego wcześniej nie zauważyłeś?
Tak, jedną rzecz, którą ustaliłem, to to, że Koopas z pewnością muszą być wersją kappa – japońskiego mitologicznego stworzenia z misą wody na głowie, które można pokonać, rozlewając wodę. Może skacząc mu na głowę…?
Zdjęcie: Zion Grassl/Nintendo Life
Czy grałeś w wiele innych gier Nintendo? A ty w co teraz grasz?
Przez lata spędziłem dużo czasu z Pokémonami. Pamiętam pierwsze szaleństwo! I oczywiście jednorazowy wróg Mario, Donkey Kong. Talent Nintendo do odczuwania jest niezrównany. Ostatnio podobały mi się nowe gry Zelda – to ogromne osiągnięcia w dziedzinie przygód i sensacji. Ale niektóre z najbardziej ekscytujących doświadczeń, jakie kiedykolwiek miałem, to granie w Super Mario Kart z moim bratem w naszym domu. Znamy każdy cal tych utworów; każdą tendencję i taktykę naszych kolegów. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile okrążeń na tych torach zrobiłem, ani ile razy wygrałem lub przegrałem. Prawie nic nie zmienia emocji związanych z tymi wyścigami.
Jaka była reakcja fanów Mario?
Wielu fanów Mario było niezwykle hojnych i entuzjastycznie nastawionych do książkę, która jest prawdziwym dreszczykiem emocji. Często nasz związek z ekranem i kontrolerem jest tylko nasz. Z tego powodu myślę, że wszyscy czujemy na pewnym poziomie, że Super Mario World to nasza prywatna przestrzeń. Dzięki tej książce posunąłem ten pomysł dość daleko: mój Super Mario World ma teraz jedno z najbardziej znaczących i najtrudniejszych doświadczeń w moim życiu, które jest zapisane w swoim kodzie. Zdaję sobie więc sprawę, że jest duża odpowiedzialność, aby moja wersja SMW była rozpoznawalna dla innych ludzi i szanowała światy Super Mario innych graczy. W pewnym sensie Wysp Yoshi jest tyle, ilu graczy; wszyscy wchodzimy w tę przestrzeń na własną rękę.
To naprawdę interesujące. Myślę, że wielu z nas uważa, że gry są źródłem pocieszenia w trudnych czasach. Czy uważasz, że tak jest w Twoim przypadku?
Gra wideo może być bardzo wciągającym, pobudzającym wyobraźnię przeżyciem: gracze są pomysłowi i ciekawi, potrafią interpretować znaki i symbole. Czytelnicy poezji też mają takie umiejętności.
To zdecydowanie prawda. To, co reprezentują gry lub co reprezentuje dla mnie Super Mario World, to rodzaj stabilności. Chociaż jest to inny świat niż „prawdziwy” świat, istnieje w naszym „prawdziwym świecie”, więc kiedy nasze życie staje się skomplikowane, frustrujące lub smutne, pragniemy czegoś stałego i znajomego. Czasami ludzie myślą o grach wideo jako o eskapizmie. Nigdy nie podobał mi się ten pomysł i wyobrażam sobie, że wielu graczom też nie. Gry nie są oddzielone od naszego życia; nie są to rzeczy, do których się wycofujemy. Jesteśmy aktywni i obecni grając w gry wideo, skupieni i zamyśleni.
Nie chciałem uciec od doświadczenia żałoby, jakkolwiek jest to trudne. Desperacko chciałem o tym nie zapomnieć. I tak wiele z tego doświadczenia było przypiętych do moich wspomnień z SMW. W czasach ogromnego stresu emocjonalnego SMW było dla mnie o wiele bardziej realne niż moje prawdziwe życie.
Czy odkryłeś, że czytelnicy poezji i gracze w Mario bardzo się pokrywają?
Były osoby, które być może nie czytały poezji i przychodziły do książki po Mario. Ale nie dziwi mnie, że ludzie, którzy lubią gry wideo, mogą lubić poezję, czy szerzej literaturę. Czasami ludzie, którzy nie rozumieją gier wideo, myślą, że to pasywne doświadczenie, że siedzi się przed ekranem i nic nie robi. Wiemy, że gra wideo może być głęboko wciągającym, pobudzającym wyobraźnię przeżyciem: gracze są pomysłowi i ciekawi, potrafią interpretować znaki i symbole. Czytelnicy poezji też mają takie umiejętności.
Zdjęcie: Gavin Lane/Nintendo Life
Zgadzam się. Czy sądzisz, że w swoich przyszłych tekstach zamieściłbyś linki do gier?
Mario jest zawsze wyjątkowy, ale tak, oczekuję, że gry wideo będą nadal pojawiać się w moich tekstach lub techniki wideo Gry. Z gier można się wiele nauczyć, jak powitać czytelnika lub widza.
Ale bardziej ogólnie, moja wczesna wyobraźnia została ukształtowana przez gry, o wiele bardziej niż na przykład telewizja. Różnica polega na aktywności i bierności. Moje pierwsze doświadczenia ze sztuką czy obrazem, poza bajkami na dobranoc, były związane z zabawą. Dla mnie zabawa jest niezbędnym elementem pisania lub tworzenia.
A w związku z tym, czy dodałeś jakieś pisanki dla doświadczonych fanów?
Och, setki. Wszyscy wiemy, jak bardzo gracze uwielbiają pisanki. Istnieje pomysł pytań unoszących się w powietrzu, jeden ze sposobów renderowania dziwnych pudeł unoszących się w świecie Mario. Zrobiłem pomruk szpaków (które wykonują swoje zachwycające loty wokół mostu w Belfaście) przypominający odcisk kciuka Shigeru Miyamoto.
Jedną z najbardziej poruszających części tej gry jest dla mnie moment na poziomie Funky, w którym gra mówi „Jesteś super graczem! !” w monetach. Kiedy zobaczyłem to po raz pierwszy, byłem trochę przytłoczony. Gra wie, że tu jestem, pomyślałem. Ta skromna chwila w czwartej ścianie bardzo mnie ucieszyła, więc chciałem zrobić to samo w mojej książce. Tak duża część książki to podróż od dzieciństwa do doświadczenia: stawanie się samoświadomym, tak jak wydaje się, że gra w tym momencie, podobnie jak nazwy poziomów w Strefie Specjalnej: Tubular, Mondo, Way Cool. W tym momencie książka zwraca się bezpośrednio do czytelnika i dziękuje mu – tak jak ja dziękuję teraz – za bycie moim towarzyszem podróży.
Subskrybuj Nintendo Life na YouTube
Stefanowi bardzo dziękujemy za poświęcenie czasu na rozmowę z nami.
Gdyby cały świat i miłość były młode zostały opublikowane przez Pingwina i do nabycia we wszystkich dobrych księgarniach, a pewnie też w kilku kiepskich — o ile takie rzeczy w ogóle istnieją. A jeśli masz subskrypcję Nintendo Switch Online, możesz grać w Super Mario World na Switchu.
Pamiętaj, że niektóre linki zewnętrzne na tej stronie są linkami partnerskimi, co oznacza, że jeśli je klikniesz i dokonasz zakupu, możemy otrzymać niewielki procent sprzedaży. Przeczytaj nasze ujawnienie FTC, aby uzyskać więcej informacji.