Necromunda: Hired Gun jest tak blisko bycia Warhammerem 40,000 Doom.
Necromunda: Hired Gun<ujawnia/strong> w marcu trochę mnie zaskoczył, podwójnie, kiedy zdałem sobie sprawę, że jest już w czerwcu, a nie za kilka lat. Streum On, mały francuski zespół stojący za tym, zwykle zajmuje trochę czasu, aby opublikować nową grę.
Jednak lata doświadczenia i nowo odkryte wsparcie Focus Home Interactive wyraźnie pomogły zespołowi osiągnąć idealny rozmiar i zakres swoich gier, ponieważ Hired Gun to gra, która bawi, a czasem imponuje, bez popadania w pułapka nadmiernej ambicji.
Necromunda: Hired Gun to dość łatwa do wyjaśnienia gra. To strzelanka pierwszoosobowa z liniową historią. Grasz jako łowca nagród, który wysyłany jest za celami ukrywającymi się w rozległych lokalizacjach Warhammera 40 000. Robisz to za pomocą zaskakująco dużego arsenału broni, który przybiera postać łupów o różnych rzadkościach, które możesz dostosowywać, ulepszać i ulepszać w świecie hubów.
To nie jest coś, czego wcześniej nie widziałeś, ale to raczej pomaga niż przeszkadza. Hired Gun w dużej mierze sprawdza się ze względu na satysfakcjonującą – choć przewidywalną – pętlę.
Umieszczenie w jednym z niezbadanych uniwersów Warhammera 40,000 pomogło każdej misji fabularnej zachować świeżość. To nie jest typowy szowinistyczny spacer z ksenofobicznymi Space Marines. Kryminalny półświatek Necromundy składa się z klisz – obskurnych barów, przerobionych fabryk i złomowisk, na których działają gangi i walczą o terytorium – ale częścią tego, co sprawia, że to działa, jest to, że te same miejsca dzielą skłonność Warhammera 40,000 do wielkości. Jedna misja sprawiła, że walczyłem i wsiadłem do ogromnego pociągu towarowego, podczas gdy inna wysłała mnie na miejsce wiercenia przemysłowego, aby zinfiltrować miasteczko, które je obsługuje. Chęć zobaczenia, jaką dziwną lokalizację wyśle mi gra, wciągnęła mnie w główny wątek fabularny, ale to walka w grze sprawiła, że ta podróż była ekscytująca.
Podobnie jak jej ogólna konfiguracja, Hired Gun wiele pożycza od innych świetnych współczesnych strzelanek. Jest mechanicznie bliższy nowemu Doomowi; zawsze otaczają cię wrogami na arenach, na których możesz swobodnie miotać się z jednego miejsca do drugiego, czasami oskrzydlając, a innym razem chowając się za osłoną. Ruch przybliża się nieco bliżej Titanfall, z dość responsywnymi animacjami, możliwością biegania po ścianach i, oczywiście, hakiem. To już solidna mieszanka, a Hired Gun często dobrze łączy te inspiracje, ale wiele razy traci część swojej wdzięku.
Większość umiejętności ruchowych w grze jest odblokowywana od samego początku, lub wkrótce potem. Dobrze było mieć tyle wolności od samego początku, ale tendencja kontroli do poczucia niedokładności odebrała poczucie władzy.
Weź bieganie po ścianie , aktywuje się, przytrzymując spację bar, gdy jesteś blisko ściany. Ale spacja to oczywiście przycisk skoku. Wskakiwanie na ścianę, bieganie po ścianie i odskakiwanie-wszystko to w niewytłumaczalny sposób za pomocą jednego przycisku. Ta wyrafinowana konfiguracja sprawiała, że w ferworze walki było trudniej niż było to konieczne, i powstrzymała mnie od regularnego mieszania się w biegach po ścianach.
Podobny problem ma hak. Chociaż może imponująco przyczepić się do dowolnego punktu otoczenia, nie zawsze jest jasne, co jest za daleko lub za blisko. Fizyka haka jest poza tym użyteczna, ale szczątkowa w porównaniu z Titanfall; wciąga cię we wszystko, na czym go zablokujesz, i nie bierze pod uwagę twojego rozpędu. Nie będziesz go używać do owijania się po rogach, jak w grach Respawn. Jest fajny w użyciu, ale nie zawsze ma miejsce poza pozwoleniem na szarpanie tarcz z niektórych wrogów. Twój skok bazowy w Hired Gun jest już dość wysoki i można go dodatkowo zwiększyć dzięki ulepszeniom. Często przechodziłem przez całe poziomy bez konieczności biegania po ścianie.
Kolejną rzeczą, którą gra zapożycza od Dooma, jest unik, który jest realistycznie tym, na czym będziesz polegał najbardziej w walce. To jest w porządku, ale wydaje się, że inne umiejętności są trochę zmarnowane.
Twój mastif towarzyszący to kolejny potencjalnie interesujący dodatek, który spada nieco płasko. Pathfinding dla psa jest nierówny i chociaż pomaga w kontroli tłumu podczas flankowania lub radzenia sobie z inną grupą, sposób, w jaki działa, jest tak sztywno mechaniczny, że sprawia wrażenie hologramu Milesa Moralesa lub jakiejkolwiek innej cyberpunkowej gry.
Chciałbym zobaczyć, jak ta relacja ewoluuje w jakiś sposób, ale to kolejny obszar, w którym brakuje Hired Gun.
Pomiędzy misjami wracasz do obszaru centralnego, aby porozmawiać z niektórymi NPC, przeglądać misje poboczne, które ponownie odwiedzają obszary, które wcześniej eksplorowałeś, sprzedawać wszelkie znalezione nadwyżki łupów i wydawać zarobione pieniądze na ulepszenia postaci i nowe umiejętności dla siebie i twój psi przyjaciel. Koniec męczennika to jego nazwa, a także miejsce, w którym… dzieje się historia. Większość twoich rozmów odbędzie się z twoim opiekunem, który jest główną siłą napędową narracji. Te chwile są tak krótkie i tak często pozbawione napięcia, że gra prawie wydaje się próbować przejść przez nie tak szybko, jak to możliwe.
Chociaż jest kilka wyróżniających się scen i kilka naprawdę zaskakujących momentów, większość z nich gra aktorska jest drewniana i nadmiernie sztywna, nawet jak na grę Warhammera 40,000. Kiedy nie miałem nadziei, że obsada poradzi sobie lepiej, często zastanawiałem się, dlaczego tak brakuje miksu audio. Jedna z postaci szepcze prawie całą kwestię – prawdopodobnie ma być dyskretna – ale są po prostu zbyt ciche, wydaje się, że aktor nagrał ich dialog przez telefon. Tak wiele dramatycznych momentów jest podważanych przez to, jak zmniejszona jest ścieżka głosowa w miksie.
Nawet rozpoczęcie tych rozmów może być trochę uciążliwe. Musisz poczekać, aż postacie skręcą we właściwy sposób, aby monit interakcji zadziałał, a efekt wizualnej usterki w stylu cyberpunkowym może utrudnić czytanie napisów. Ten brak dopracowania może również objawiać się takimi rzeczami, jak zacinanie się, które czasami pojawia się w walce, gdy przechodzisz między obszarami, lub tym, że nie możesz edytować swojego wyposażenia bez rozpoczynania misji.
Takie rzeczy są w porządku w odosobnieniu, ale większość z nich występuje w Martyr’s End, więc często przypominają ci się niedociągnięcia Hired Gun, tak jak skończyłeś z jego lepszą częścią.
Poza ogólnym szlifem, mój największy problem z Hired Gun to spotkanie i projektowanie poziomów. Nie mówię tak bardzo o układzie różnych aren – są one zazwyczaj interesujące do eksploracji – szczególnie jeśli chodzi o wszystkie ukryte skrzynie – i wystarczająco duże, aby umożliwić dobry zasięg walki.
Moim głównym problemem jest to, jak przebiegają spotkania na samych poziomach. Albo zaczynasz w ukryciu, w którym to momencie niezwykle łatwo jest to złamać i natychmiast wpaść w to. Nie ma miernika wykrywania ani wskaźników HUD dla linii wzroku. Zostałeś wykryty lub niewykryty i nigdy nie jest jasne, co zrobiłeś, aby ostrzec wrogów. Biorąc pod uwagę, jak radosny jest Hired Gun i fakt, że walki prawie zawsze wybuchną, te chwile ukrycia nie zawsze mają sens.
Kiedy walka się zaczyna, największym wyzwaniem jest próba zobacz, gdzie są cholerni wrogowie. Ciągle majstrowałem przy moich ustawieniach jasności, aby spróbować znaleźć spójny sposób identyfikacji wrogów. Oglądając moje nagranie, jest niezliczona ilość okazji, w których przestaję strzelać, ponieważ myślę, że jasne jest tylko dalsze przyjmowanie ciosów od wroga, który jest bardzo blisko mnie, a którego po prostu nie widziałem.
Za każdym razem, gdy skończyłem. fala wroga, będzie około 30 sekund, w których próbuję dowiedzieć się, czy jestem dobry, aby iść do przodu, czy gdzieś pojawiła się nowa fala, którą muszę znaleźć. Problemy z widocznością wrogów potęguje fakt, że lubią schylać się, tkać i chudnąć. Wiele razy zobaczysz tylko ich ramię wystające zza rogu, obrzucając cię. To nie jest do końca kolorowa gra, więc część tej dwuznaczności jest mile widziana, ale zbyt ciemne sylwetki wrogów lub nadanie im aktywnego kamuflażu powoduje, że gwiezdna akcję Hired Gun załamuje się. W dobrze oświetlonych obszarach efekty dymu i cząstek mogą również same w sobie być przytłaczające i często przesłaniają wrogów w dużych walkach.
Ma się wrażenie, że Streum On próbował zrekompensować te problemy za pomocą kilka mechaników. Istnieje ulepszenie skanowania obszaru, które podkreśla wrogów, ale zanim będziesz mógł sobie na to pozwolić, po prostu przywołanie twojego mastiffa może ujawnić wrogów przez ściany. To jest właściwie główny powód, dla którego pies jest użyteczny. Istnieje również mechanika leczenia podobna do Bloodborne, w której jeśli zadasz obrażenia wkrótce po ich otrzymaniu, odzyskasz część zdrowia – kolejny fajny pomysł, który nie zawsze ma miejsce.
Upadniesz. do drutu w jakimś kącie i od razu wracaj do walki, bo załatwiłeś jednego wroga. Pomysł traktowania wrogów jako chodzących apteczek jest fajny, ale sposób, w jaki jest obecnie zrównoważony, usuwa wiele stresu, gdy możesz po prostu skupić jednego wroga i wysysać trochę HP.
Wiele razy , większość z tych problemów nie umniejsza tego, jak dobrze jest brać udział w przemocy Hired Gun – strzelaj z imponującego arsenału broni i baw się w piaskownicy. Od rozdzierającego uszy zgrzytu Boltera po cichą groźbę stłumionego Stubguna – ciągle ciężko było wybierać faworytów do wyposażenia.
Średni poziom trudności gry ma wystarczającą swobodę, że ciągle zmieniałem broń tylko dla zabawy. Nie czułem się w porządku, aby rozegrać pełną misję bez użycia każdej przyniesionej broni, a dźwięk strzałów w głowę nigdy nie przestał być satysfakcjonujący.
Tak więc Necromunda często oscyluje między genialnym klejnotem niezależnym a frustrującym gra średniego poziomu. W niektórych momentach jest to najlepsza gra akcji z serii Warhammer 40,000-gdy kośisz wrogów i obserwujesz, jak ich czaszki eksplodują w rytm kołysanych melodii, i wyglądasz stylowo, wykonując to, wykonując serie uderzeń z hakiem i podwójnych skoków. Innym razem przegapiasz ważną fabułę, ponieważ miks dźwiękowy ważnej postaci był zbyt niski lub masz wrażenie, że polujesz na piksele na wrogów, tak jak w Warzone.
Sprawdzona platforma: PC – kod dostarczone przez wydawcę.