фанатов
Days Gone выходит сегодня на ПК и доступно в Steam и Epic Games Store , немного более двух лет после его дебюта на PlayStation 4 , как вторая крупная игра PlayStation Studios, выпущенная для ПК после Horizon Zero Dawn от Guerrilla. Постапокалиптическая игра с открытым миром, разработанная Bend Studio, недавно попала в новости, потому что Sony , как сообщается, отклонила предложение о продолжении, что вызвало массовая петиция Change.org для Days Gone 2 , которая на сегодняшний день подписано более 112 000 пользователей.
Однако успешный запуск на ПК может сделать гораздо больше, чем любая петиция, когда дело доходит до убеждения Sony в том, что сиквел стоит вложенных средств. Наш Кейт играл в Days Gone PC, и его первые впечатления от порта очень положительные; с нетерпением жду его полного анализа в ближайшее время.
Между тем, перед этим выпуском мы также смогли подробно поговорить с Роном Алленом (ведущим игровым дизайнером) из Bend Studio и Закари Льюис (старший программист пользовательского интерфейса) о том, что Days Gone и эта версия для ПК имеют особое значение для команды разработчиков.
Начнем с того, что можно сказать о порте ПК? Как долго вы работали над этой версией Days Gone?
Рон Аллен: Итак, мы выпустили Days Gone, у нас только что исполнилось два года. С тех пор мы работали над DLC и, очевидно, исправлениями производительности и тому подобным. Мы, конечно же, добавили фоторежим, режим выживания и режим испытаний, а затем уже довольно давно мы сосредоточились на этой версии для ПК. Мы все геймеры, любим играть в игры. Большинство людей, которые работали над версией Days Gone для ПК, являются довольно заядлыми геймерами на ПК, и это здорово, потому что мы хотели убедиться, что иногда, когда вы переносите или переносите игру с одной системы на другую, возникают проблемы. не обязательно так хорошо переводить. Мы не хотели, чтобы это было в случае с Days Gone, мы упорно работаем, чтобы обеспечить действительно действительно хорошие впечатления от игры на ПК. Для этого было проведено множество обновлений. Мы разблокировали частоту кадров, мы увеличили расстояние отрисовки. Мы обновили многие графические элементы, мы обеспечиваем поддержку мониторов Ultrawide, что меня очень радует, потому что у меня уже довольно давно есть монитор Ultrawide, и, очевидно, мне это нравится. Я позволю Заку рассказать об этом, потому что он довольно много работал над этим, но в итоге нам пришлось сделать много обновлений управления, чтобы убедиться, что эта версия для ПК воспроизводится так, как мы хотели.
С какими основными проблемами вы столкнулись при переносе игры на ПК?
Захари Льюис: С самого начала, некоторые из самых больших проблем, которые, как мы знали, мы собираемся решить Было то, что эта игра была сделана для контроллера DualShock PlayStation 4 и с соотношением сторон 16: 9. Одной из самых больших проблем было то, как дать игрокам свободу играть в нее на любой конфигурации оборудования, установленной для их ПК. Мы не только прошли и поддержали DualShock 4 и DualSense изначально на ПК, но и позволили игрокам использовать любое устройство ввода, которое они хотят, и оно без проблем работает с нашей игрой. Так что, если у вас есть контроллер Nintendo Switch Pro или Xbox, вы можете подключить его, и вы получите эти запросы, как и ожидалось. Кроме того, с различными разрешениями, доступными на ПК, нам пришлось не только зайти и обновить весь наш пользовательский интерфейс, чтобы убедиться, что он подходит, но мы должны были зайти и вручную обновить каждый видеоролик в нашей игре, поэтому мы этого не сделали. Не нужно ставить на него черные полосы, и он будет работать при полном разрешении Ultrawide. Теперь там это выглядит невероятно. Это были одни из самых больших проблем.
Я могу представить, что пользовательский интерфейс потребовал значительного пересмотра.
Рон Аллен: Да, особенно с поддержкой клавиатуры и мыши. Зак может погрузиться немного глубже. Фактическое колесо оружия работает очень, очень хорошо на контроллере, но когда мы впервые запустили его на клавиатуре и мыши, не так много. Заку пришлось немало потрудиться, чтобы поиграть с этим. Я позволю ему вмешаться в это.
Захари Льюис: Я работал над колесом оружия как для версии для PS4, так и для версии для ПК, и на самом деле наши первые шаги заключались в создании множества различных прототипов способов взаимодействия. мышь и клавиатура. Некоторые из них чувствовали себя прекрасно, некоторые-нет. Просто благодаря этим экспериментам мы придумали несколько различных вариантов, из которых игроки могут выбирать варианты на ПК. Для игроков, которые хотят использовать колесо только для крафта, но не для переключения оружия, есть более традиционные входы для ПК, позволяющие игрокам использовать либо пронумерованные клавиши, либо колесо прокрутки для быстрого переключения всего своего оружия, что дает игрокам на ПК опыт, который они могут предпочесть.
Вы надеетесь, что Days Gone PC будет похожа на нативную версию игры.
Рон Аллен: Это цель. Как я уже говорил, мы студия геймеров, и мы знаем, что плохой опыт-это плохой опыт. Мы просто хотим быть уверены, что опыт, с которым мы работаем, независимо от того, в какой системе мы используем, был лучшим опытом, который мы могли бы предоставить.
Мне интересно, консультировались ли вы с Guerrilla, поскольку они были первой студией PlayStation, которая портировала Horizon Zero Dawn на ПК , или, возможно, вы сделали все вместо этого в Bend. сильный>
Рон Аллен: У нас действительно очень хорошие отношения с Guerrilla. Но нет, эта версия для ПК была сделана нашей студией, мы хотели это сделать. Мы очень рады, что смогли это сделать. Опять же, я не могу не подчеркнуть этого, мы геймеры и любим играть в игры, и это не только на одной консоли. Я имею в виду, мы рассредоточились. Мы играем в самые разные игры, и наличие Days Gone на ПК-это очень захватывающая сделка для всех в нашей студии. Было весело работать над этим, это точно.
Не могли бы вы рассказать о времени загрузки Days Gone PC? Будут ли они быстрее, чем, например, игра на PlayStation 5? Конечно, это, вероятно, во многом зависит от твердотельного накопителя или жесткого диска, используемого плеером.
Рон Аллен: Да, мы не задерживаем загрузку произвольно на определенное время. Так что все зависит от людей с самыми быстрыми накопителями NVMe, такими как Samsung 980 Pro, они будут загружаться, очевидно, быстрее, чем все остальное. Нам не нужен SSD для Days Gone, но мы рекомендуем его, и да, чем быстрее ваш жесткий диск, тем быстрее загружается игра.
Среди часто задаваемых вопросов , опубликованных в Steam на прошлой неделе упоминается NVIDIA DLSS, которая не будет поддерживаться «в настоящее время». Конкретная формулировка заставила задуматься, можно ли добавить ее в Days Gone с обновлением после запуска. Вы можете это прокомментировать?
Рон Аллен: Ну, сейчас мы не поддерживаем это. Я никогда не могу сказать, что нас ждет в будущем. Но в настоящее время, прямо сейчас, мы его не поддерживаем, и в этом мы находимся.
Достаточно честно. Планируете ли вы как можно быстрее доработать и усовершенствовать эту версию с помощью исправлений, если возникнет необходимость исправить возможные ошибки и другие проблемы после запуска?
Рон Аллен: У нас также есть процесс исправления для ПК, так что если что-нибудь появится, да, конечно, мы будем этим заниматься. Как я уже говорил ранее, мы определенно хотим поддерживать наши продукты, и мы хотим, чтобы у всех был лучший опыт, который они могут получить в нашей игре. И если что-то мы, к сожалению, упустили, и нам придется обновить, мы об этом позаботимся.
Вам как разработчику нравится, что в Days Gone начинает играть совершенно другая аудитория? Как вы к этому относитесь?
Рон Аллен: Вы понятия не имеете. Это нас очень волнует. В том-то и дело, участие фанатов в Days Gone было потрясающим. Это превзошло наши ожидания, и чтобы мы могли обратиться к совершенно новой базе фанатов, и, вы знаете, выходят с поддержкой Ultrawide с лучшей, вы знаете, разблокировкой частоты кадров и, и всем этим вещи. Кажется, что игре действительно нужно жить и на ПК, и это для нас удивительно, потому что, опять же, мы можем обратиться к совершенно новой группе людей. Мы очень рады этому.
Захари Льюис: Да, у нас потрясающее игровое сообщество. Одна из вещей, которые мне всегда нравились от них,-это действительно интересные и динамичные скриншоты, которые они могут делать в фоторежиме на PlayStation 4. И мы хотели улучшить это для ПК, поэтому добавили супер-разрешение режима скриншота для ПК. Даже если вы не можете запустить игру с настройками 4K и максимальными настройками, если вы можете играть в нее только с разрешением 1080p, мы по-прежнему позволяем вам делать снимки экрана в 4K. Будет здорово увидеть, как сообщество поделится еще большим количеством невероятных снимков прекрасного мира, которые они могут исследовать в Days Gone.
У вас есть что добавить конкретно о Days Gone PC?
Рон Аллен: Я действительно хочу сказать, что наша команда была в восторге от этой версии игры, и я не хочу называть ее портом. Мы очень много работали над элементами управления и создавали ощущение, что игра заслуживает выхода на ПК. И я чувствую, что мы добились этого, я думаю, что мы проделали действительно, действительно отличную работу. Особенно с возможностью переназначить каждый из элементов управления. Теоретически это то, что вы можете сделать на задней панели PS4 и PS5, но это другое. Теперь он изначально поддерживается в игре. Мы надеемся, что людям понравится версия для ПК так же, как и нам.
Захари Льюис: Мне показалось, что процесс переноса на ПК больше похож на процесс разработки для PlayStation 4, чем на «Хорошо, давайте просто преобразуем это в это». У нас были сеансы прототипирования и обсуждения, и мы поиграли с вопросом: «Как эта механика ощущается на ПК вот так или так?» и это было то же самое, что мы делали для PlayStation 4. Это действительно похоже на продолжение игры, это определенно не второстепенная мысль.
Рон Аллен: Да, мы даже дошли до того, что разрешили регулировку поля обзора, это то, чего вы не получите на консоли. Мы знаем, что многим игрокам на ПК не нравится более узкое поле зрения, поэтому люди могут расширить поле зрения, если захотят. Опять же, играйте в игру так, как вы хотите, это наша особенность, весь Days Gone построен вокруг развивающегося игрового процесса, и мы взяли тот же менталитет и перенесли его в эту версию для ПК, особенно с элементами управления и открытыми для пользователей. настраивая их по своему вкусу.
Давайте посмотрим на основную разработку Days Gone, которая была довольно продолжительной. У вас есть любимое воспоминание, которым можно поделиться?
Рон Аллен: Это интересный вопрос. В первый раз, когда мы запустили байк и запустили его… В общем, эксперименты с байком были для нас довольно сумасшедшими, мы хотели убедиться, что у нас есть что-то, в чем действительно, действительно легко играть и легко маневрировать на велосипеде. контроллер. И многие из нас байкеры, я сам катаюсь на Харлее. Мы пытались придать реализм, но не взяли… Некоторый реализм во многих отношениях, особенно когда он переводится в игру, это не весело, например, не весело в любом смысле, форме или форме. Что мы пытались сделать, так это отдать дань реализму, но при этом сохранить веселье. Например, это действительно трудно заметить, потому что это происходит так быстро, но когда вы едете на мотоцикле и находитесь на скорости, когда вы пытаетесь повернуть направо, вы не поворачиваете руль таким образом, чтобы ехать направо. , то, что вы делаете, вы толкаете. Когда вы толкаете велосипед, передние колеса поворачиваются в эту сторону, ваш байк наклоняется, а затем вы едете в другом направлении. Я знаю, что это звучит абсолютно безумно и безумно, но так оно и работает. И мы постарались сделать так, чтобы, если вы посмотрите анимацию, вы заметили, что он толкает. Мы постарались привнести такой намек в реализм.
Я скажу вам, что один из моих любимых моментов, вероятно, когда-либо был, когда я пытался охотиться на оленя, а затем этот олень бежал, но он бежал ко мне. Я пытаюсь понять, что здесь происходит, а тут медведь, преследующий этого оленя, вышел из-за угла. Так что я такой: «Хорошо, я начинаю отступать». Я начал стрелять в этого медведя, но потом понял, что медведь-ярость преследует этого медведя. А потом за ними шла Орда Зараженных. И я подумал, ты, должно быть, шутишь. Так что вы можете себе представить, что я умер почти сразу, я не мог сбежать в тот момент. Я просто ошеломлен. Но дело в том, как мир взаимодействует друг с другом. Когда в Days Gone впервые испытываешь действительно странные и безумные вещи, это просто потрясающий опыт.
В этом плане мне очень понравились Days Gone. Я рассмотрел его, когда он вышел для PlayStation 4, и я думаю, что мой был, пожалуй, одним из самых высоких оценок на Metacritic. Я думаю, что, возможно, игра была немного недооценена другими критиками, и мне было интересно, если бы оглядываясь назад, вы сделали бы что-нибудь по-другому после того, как игра была воспринята. Было упомянуто, что, возможно, ранняя часть Days Gone немного медленная. Это то, что вы искали?
Рон Аллен: Вы знаете, с одной стороны, да. Вы всегда обдумываете решения и все, что вы сделали. Но, в конце концов, мы по-прежнему очень гордимся игрой, которую выпустили. Мне нравится называть открытый мир комфортной пищей для меня, потому что я играю во множество других игр, и хотя я работал над этим, я играл в дерьмо из всех версий, я могу играть в другие игры и Я постоянно возвращаюсь к Days Gone и играю в нашем открытом мире. Опять же, это приятная еда, мне она просто нравится, и это весело, это просто вторая натура. Я очень горжусь всем, что мы сделали, и да, конечно, есть несколько примеров: «Вы бы сделали одно и то же дважды?» Не знаю, верно. Это одна из тех вещей, если бы мне пришлось снимать «Дни унесенных», принял бы я другие решения? Наверное. Но, опять же, мы по-прежнему очень взволнованы и счастливы от игры, которую мы выпустили.
Есть ли что-нибудь, что вам действительно понравилось, но было вырезано из финальной версии игры? Конечно, в каждую игру вносятся скидки.
Рон Аллен: Конечно. Мы довольно долго разрабатывали Days Gone. Я очень гордился Sony и их поддержкой нашей студии, создающей эту игру. У нас много времени на создание прототипов и экспериментов, и, конечно же, есть много более ранних прототипов, которые, к сожалению, у нас не было возможности сделать, но, как вы указали, разработка игр идет именно так. Очевидно, что все урезано, отчасти сформировано, но опять же, в конце концов, я думаю, что мы сделали игру на выживание, в которую было весело играть. И я думаю, нам это удалось, мы проделали действительно хорошую работу.
Лично я, как я уже сказал, мне очень, очень понравилось. Будем надеяться, что игра будет хорошо принята на ПК, так что в будущем может быть что-то еще, потому что она как бы заканчивается захватывающим моментом…
Рон Аллен: Ага. Я люблю читать все теории фанатов о том, что будет дальше, это здорово видеть. Опять же, участие фанатов в нашей студии, в частности, нас потрясло. Все были такими потрясающими. И это похоже на то, что в Days Gone есть воины. Это было невероятно.
Несмотря на то, что вы были сосредоточены на Days Gone PC, я предполагаю, что вы уже получили в свои руки PlayStation 5. Есть ли у вас любимая из всех новых функций консоли? Может быть, контроллер DualSense, SSD, поддержка 3D-звука или трассировки лучей. По вашему мнению, это может быть отличной функцией для использования в следующих играх для PS5.
Захари Льюис: Что ж, как пользователь пользовательского интерфейса, тактильность и тактильность контроллера DualSense-это то, с чем я очень рад поиграть. Мы видели, как некоторые игры на PlayStation 5 начали его изучать. Но, знаете, я думаю, что можно сделать гораздо больше, вы знаете, что им просто нужно время, чтобы увидеть, как мы можем интегрировать это, чтобы игра ощущалась более реальной в руках игрока. И это то, что меня действительно волнует на PS5.
Рон Аллен: Я полностью согласен с Заком. Например, я буду использовать Returnal from Housemarque, игру для PS5, которую Sony выпустила не так давно. Вы можете почувствовать дождь на контроллере во время игры, и я был поражен тем, как они разделили адаптивные триггеры для разных режимов огня и тому подобное. Я очень взволнован только контроллером, особенно после игры в Astro’s Playroom. Это просто потрясающе, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, что другие придумают в будущем.
Спасибо за ваше время.