Arkane Studios, возможно, добилась успеха с Dishonored, но студия всегда стремилась создавать определяющие жанры игры со времен Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, часто не достигая истинного величия. Вслед за франшизой Dishonored и невероятно недооцененной Prey, они теперь могут считаться лучшей студией класса Triple A, когда дело доходит до иммерсивного моделирования.

Однако с Deathloop они, похоже, готовы превзойти самих себя this Сентябрь . Игра, в основном разрабатываемая в Arkane Lyon, включает элементы Dishonored и Prey (в основном сверхъестественные силы, полученные здесь, собирая плиты, артефакты великой силы) и отмененную, но чрезвычайно амбициозную игру The Crossing, в которой кампания и многопользовательский режим будут иметь были вместе.

Deathloop задерживается, но выпуск 2021 года все еще in the Loop

Суть в том, что наш главный герой Кольт застрял на Блэкрифе, острове, вдохновленном Фарерами, с небольшой проблемой: он застрял во временной петле, и все на острове хочет убить его. Чтобы разорвать порочный круг, ему придется выследить и убить всех восьми так называемых провидцев, обосновавшихся на Блэкрифе, чтобы продолжать свои эксперименты вечно и просто устраивать бесконечные вечеринки. Однако это теоретически невозможно сделать до сброса временной петли, если игрок не найдет лазейку после того, как соберет достаточно информации по всему Блэкрифу.

Главный поворот, вдохновленный «Перекрестком», заключается в том, что существует убийца по имени Джулианна, единственная цель которой-помешать попыткам Кольта. В то время как по умолчанию за Джулианну играет ИИ, другой игрок может управлять ее персонажем, когда вы в сети, тем самым делая игру еще более непредсказуемой.

После недавней закрытой дистанционной презентации у нас была возможность принять участие в групповой беседе с директором игры Дингой Бакаба, где разработчик глубоко погрузился в механику Deathloop и цели дизайна, которые Arkane имел в виду во время разработки. Это долгий путь, но, безусловно, очень интересный. Устройтесь поудобнее и наслаждайтесь.

‘Если вас что-то расстраивает, вы можете заняться чем-нибудь другим. Это не игра о том, что день-это то, что вы делаете снова и снова от начала до конца ». Динга Бакаба

Не могли бы вы объяснить, как именно проходит время в Deathloop?

Когда вы начинаете день, вы начинаете день утром, и вы можете выбрать, куда вы хотите пойти, когда или на какое время вы выберете, например, чтобы перейти в район безотказной работы. Когда вы находитесь в районе, вы можете проводить столько времени, сколько хотите, вы можете проводить столько времени, сколько хотите. Когда вы выходите, мы переезжаем с утра на полдень. Вы можете выбрать, куда и когда идти. По сути, время продвигается на один период каждый раз, когда вы выходите из одной области. Если вы умрете и у вас закончится перемотка, вы вернетесь в начало дня. В любой момент вы можете пропустить один период времени, чтобы сразу отправиться туда, где вам нужно быть или где вы хотите исследовать.

Deathloop Новые кадры игрового процесса, ориентированные на оружие и гаджеты

Можете ли вы рассказать о дизайнерских решениях, принятых для того, чтобы игроки чувствовали, что каждый цикл в Deathloop является продуктивным, чтобы им не хотелось тратить время на прогресс?

Мы видим эти циклы так, что они не являются единицей развития. Петля-это состояние мира, и мир такой, это мир, который зацикливается. Но на самом деле состояние вашего прогресса-это то, как вы достигаете своих целей. Часы работы немного ориентированы, мы в основном заставляем вас путешествовать из одного района в другой и так далее, а затем он открывается. Теперь у вас есть момент, когда вы можете выбирать между четырьмя районами, затем вы входите в район, делаете что-то и выходите, время переходит к следующему периоду и так далее. В этот момент, чтобы вы не заблудились, вы заканчиваете вводный раздел рядом зацепок, например, расследования, и все эти зацепки состоят из различных этапов. Это ваши цели, вот как вы продвигаетесь и добираетесь до конца. Вы также можете выполнить любой из этих шагов в нужном вам порядке. Возвращаясь к вопросу, мы гарантируем, что вы сможете сосредоточиться на том, что действительно хотели сделать в этом цикле. Допустим, мне нужно пойти к кому-то, чтобы узнать о том-то и том-то во второй половине дня, ну, когда цикл начинается, я могу пропустить утро и сразу перейти к полудню, делать то, что я должен делать, не позаботьтесь о цели, а затем просто выберитесь из области. Затем время идет вперед, и я продвигался по сюжету.

Если бы я стремился к прогрессу (что интересно, весь прогресс в игре совершенно необязателен), и я хотел бы получить новую силу или я хотел получить это новое оружие. Так что я собираюсь решить эту головоломку, например, чтобы получить это новое оружие, и я проиграю или умру, я могу просто отпрыгнуть назад в начале этого временного периода и попробовать еще раз. В общем, это из-за умышленной мотивации, которая заставляет поступать в районы. Затем мы убедились, что районы были достаточно богатыми, каждый период времени сильно отличается от предыдущего и следующего. Есть много дел, которые нужно сделать, и некоторые из них побудят вас сбиться с пути и посмотреть. Я думаю, что сеттинг, возможность игрока ставить свои собственные цели, вероятно, является одним из способов уберечь нас от разочарования. Как я уже упоминал, если вас что-то расстраивает, вы можете просто заняться чем-нибудь другим. Есть несколько разных вариантов, и вам не нужно биться головой о чем-то, против чего вы каким-то образом застряли, вы можете просто пойти куда-нибудь еще. Вы очень, очень свободны в своем прогрессе, это не игра, в которой день-это что-то, что вы делаете от начала до конца, а когда вы умираете, вам нужно перезапускать всю игру снова и снова. Здесь определенно не так. Речь идет о том, что вы делаете в этом мире, которое постоянно сбрасывается.

В Deathloop есть несколько элементов roguelike. Считаете ли вы, что этот жанр, столь изученный в последнее время, еще может многое предложить, и что вы думаете о Deathloop в целом?

Думаю, с рогаликами можно сделать много интересного. Возврат-действительно отличный игра , я в восторге от нее. Я думаю, что это жанр, который многим из нас в Arkane очень нравится, вы можете сказать по одному roguelike, который сделал Arkane, а именно Prey-Mooncrash от команды Остина. Что касается Deathloop, подход был совершенно другим. Я не буду вступать в какие-то споры о том, является ли это roguelike или нет, потому что в целом я был убежден, что именно сообщества действительно решают, к какому поджанру относится ваша игра. Честно говоря, иммерсивные симуляторы не существовали бы, если бы игроки не сделали их собственным поджанром боевиков/приключений. Но как дизайнер я считаю, что это не так, на это есть ряд причин.

Прежде всего, я думаю, что хороший рогалик-это преодоление трудностей, он проходит через эти области, люди обычно называют их биомами, которые знакомы, но не одинаковы. В roguelike вы проходите первый биом, затем попадаете в следующий, который еще сложнее, а затем вы попадаете в следующий биом, который еще сложнее. Затем вы подходите к финалу, и вы очень счастливы, потому что это было супер, супер сложно добраться до него, и вам нужно было быть очень опытным и удачливым, чтобы добраться до него, что очень приятно. Он очень хорошо поддается воспроизведению. Spelunky, наверное, мой любимый рогалик, так как я могу играть в него с друзьями, я люблю эту игру. Но здесь с Deathloop все немного иначе. Добраться до конца дня-это вовсе не цель, это даже не веха для игрока, если вы ничего не добились в течение дня. Нет возрастающей трудности и нет повторений. Странно так говорить о временной петле, но здесь нет принудительного повторения в том смысле, что если вы не хотите выполнять утреннюю часть, вы можете просто перейти к полудню или ночи, это ваш выбор, правда, если вы хотите пойти утром в другое место, вы действительно можете использовать пространство и время по своему вкусу.

Это определенно не комментарий сложности. В начале игры вы довольно хрупкие. ты просто парень с пистолетом, дерьмовый пистолет, который заклинивает. Но есть возможность просто подняться в силе, навыках и знаниях, и вы доберетесь до этой точки, где вы в основном супергерой в этом мире. На этом этапе дело вовсе не в трудностях, а в том, чтобы делать то, что вы хотите делать, выбирать, чем вы хотите заниматься дальше, добираться до места, делать это, идти в другое место и иметь это чувство мастерства. Это для нас чрезвычайно важно в художественной литературе о петлях времени, мы просмотрели много фильмов, читали манги и тому подобное. Всегда есть ощущение, что вначале главные герои не понимают, что происходит, но чем больше и больше они зацикливаются, тем больше они справляются с этой ситуацией, они используют и злоупотребляют этой ситуацией. Мы действительно хотели привнести часть этого опыта в Deathloop. Именно поэтому мы позволяем вам сразу переходить к определенному периоду времени, потому что в этих фильмах вы не видите весь день снова и снова, это было бы скучно, если честно. Я имею в виду, что это хорошо работает в некоторых играх, таких как Majora’s Mask или The Outer Wilds, но для нас это определенно не входило в намерения.

Важным элементом жанра рогаликов также является случайность, процедурно генерируемая природа. Например, в Returnal у них есть интересная фантастика о том, почему мир каждый раз меняется. Но для нас мир статичен. Мы хотели получить опыт знания, где находятся люди. Есть некоторые мелкие случайные вещи, например, люди могут проснуться однажды утром и решить взять дробовик вместо пистолета-пулемета, но тот парень, который находится возле телефонной будки в Updaam, всегда будет трусом, он всегда будет бегать в укрытие, независимо от того, есть дробовик или штурмовая винтовка, это один и тот же человек. Это также было важно для ощущения овладения этой временной петлей, знания этого маленького часового механизма мира, так что теперь вы можете внести в него какие-то данные и попытаться что-то изменить, манипулировать вещами. Что произойдет, если эти два парня не умрут? Что произойдет, если я вытащу аккумулятор из этой машины, которую этот парень использует, чтобы сделать что-нибудь в следующем периоде, и тому подобное? Такая игра с временной петлей была возможна только в мире, который является детерминированным, а не статическим, детерминированным, что означает, что одни и те же входные данные всегда будут иметь одинаковый эффект. Но на самом деле мы не рассматриваем Deathloop как roguelike. Было бы интересно посмотреть, как фанаты рогаликов относятся к общим штаммам ДНК, но на самом деле это другой подход и другие цели для создания другой игры.

‘Мы не рассматривайте Deathloop как roguelike, но будет интересно посмотреть, что думают фанаты этого жанра ». Динга Бакаба

Есть ли интересные, которые можно пропустить, дополнительные сюжеты или побочные миссии, происходящие вместе с основной историей Deathloop, как в Dishonored?

О да, я бы сказал даже больше, чем в Dishonored. Причина в том, что вы собираетесь много исследовать эти среды, вы собираетесь исследовать их четыре раза в день, для большинства из них. Мы хотели, чтобы этот мир казался живым, поэтому есть много мелочей, на которые стоит обратить внимание. Наша команда пошла на рискованный подход к содержанию sid, чтобы сделать его максимально органичным. Вот почему я не говорю о побочных миссиях, просто они не все начинаются одинаково. Иногда можно услышать, как двое парней о чем-то говорят. А ты такой: «А что, если бы я пошел туда?» И вы это делаете, и в конце концов что-то там есть. Повсюду можно найти множество мелочей. Мы стараемся не перегружать игроков. Когда ты говоришь об играх Arkane и размере разделочной доски, это всегда странно. Недавно вышел документальный фильм Noclip , я на запись говорит, что разделочная доска для Dishonored 2 такая же большая, как и сама игра. Ну, это один из примеров, количество побочных действий по сравнению с тем, что мы отправляем, более чем вдвое. Креативность этой команды иногда просто ошеломляет. Но круто то, что это все очень и очень разные вещи. Иногда это будет довольно сложно. Например, Blackreef должен быть своего рода местом, куда люди хотят приходить, чтобы повеселиться навсегда. Люди приходили сюда, чтобы повеселиться, поэтому есть игры, и в некоторые из них вы действительно можете играть и пытаться получить из них награды. Иногда они немного жуткие, иногда просто глупые, иногда вы даже можете изменить эти игры. По большей части это совершенно необязательно. Иногда это просто повествовательная расплата за понимание того, что именно здесь произошло.

Нам нравятся эти моменты, они делают мир Deathloop целостным и сплоченным. Сосредоточение внимания на этих четырех районах в этот один день действительно позволило нам построить все эти мелочи и отдать им должное, а иногда и дать им хвост или последствия в очень краткосрочной перспективе. Конечно, мы должны были это контролировать, потому что не хотели быть подавляющими. А еще мы хотим выпустить эту игру. Но мы думаем, что здесь мы достигли хорошей степени детализации. Кроме того, когда вы переходите на карту Dishonored, обычно вы просто посещаете ее один раз, а затем уходите, чтобы не увидеть, что происходит позже в течение дня или что произошло раньше. Здесь, в Deathloop, была возможность исследовать маленькие истории, которые происходили в течение одного дня. Например, Central Plaza-это место, где проходит концерт. В начале дня, если вы приходите утром, вы видите грузовики, вы видите людей, выстраивающихся в очередь для каких-то других мероприятий, им на самом деле наплевать на концерт, но вы можете видеть, что грузовики уже здесь со звуковой системой и прочим. Если приходишь в полдень, люди по-прежнему бегут по сцене, все говорят о концерте. Затем, если вы вернетесь днем, концерт будет. У вас есть толпа, у вас есть группа, это то, на чем сосредоточены все NPC. Вы можете просто очень легко их избежать. Но вы также можете испортить веселье для всех, есть несколько способов испортить концерт, если вы этого захотите. Это просто игриво, я даже не уверен, что это вознаграждает вас чем-то еще, кроме удовольствия испортить им день. А потом, если вы придете ночью, когда концерт закончится, вы увидите, что в этом районе была сцена боев, вы видите весь мусор повсюду. Потому что я имею в виду, кого это волнует? Зачем нужно складывать вещи обратно в грузовик, когда скоро наступит новый день. Так что люди просто покинули этот район в хаосе. И есть некоторые следы того, что, вероятно, люди даже убивали друг друга в конце, потому что это Блэкриф, и это сумасшедшее место. Как бы то ни было, эти рассказы есть почти повсюду. У нас есть некоторые из них в любой среде. И они просто очень интересны дизайнерам уровней, повествовательным дизайнерам и художникам уровней.

Комедийные диалоги в Deathloop довольно забавны. Что из этого мы можем ожидать увидеть, и можем ли вы поговорить с любыми писателями, которые повлияли/вдохновили?

Я очень, очень рад это слышать, потому что немного волновался, что мы не коснулись юмора как сильной основы игры. Да, вы можете ожидать многого от этого. Есть ряд причин, во-первых, Кольт просто замечательный. Мы действительно думаем, что это действительно очаровательный главный герой. В нем есть что-то в духе старой закалки, но не только потому, что он не боится быть объектом шуток, как вы говорите по-английски. Он использует самоуничижительный юмор, чтобы справиться с трагической природой всего, что происходит в мире из-за его дерьмовой ситуации. Я имею в виду, ты должен признать, что в постоянно повторяющийся день ты каждый день просыпаешься с похмелья. Все хотят убить тебя на месте, единственный способ выбраться-на бумаге невозможно. Шансы против него, но я почему-то думаю, что он использует юмор, чтобы пройти через это, пытаясь казаться легким. А у Джулианны очень широкий характер. Одна минута она может быть дружелюбной, а потом очень агрессивной. Очередная суперигрозная, потом опять полная шуток. Она очень и очень энергичный человек. Дело в том, что эти два персонажа очень интересно сталкиваются. Мы подошли к этому так, что радиозвонки-ключевая часть игры. Это одно из основных средств повествования. Это отчасти вдохновлено такими играми, как Firewatch и отношениями с Далилой. В Deathloop все немного менее двусмысленно в том смысле, что она явно ваш враг, она хочет вас остановить. Но мы стараемся иметь такие интересные взаимодействия. Никогда не знаешь, как они разыграются. Но часто это заканчивается соревнованием изюминки, иногда Кольт выходит на первое место, иногда это Джулианна, некоторые из них действительно очень веселые. Я просто не могу насытиться ими, даже работая над игрой.

О, кстати, я их много слышу, но вы не услышите, потому что все эти разговоры никогда не повторяются в Deathloop по той причине, что и Кольт, и Джулианна знают о временной петле, поэтому они никогда не слышали одно и то же сказать друг другу. Эти диалоги, конечно, являются реакцией на то, что вы делаете. Представьте, что вы кого-то убили, она может прокомментировать это и высказать свою точку зрения, или, если вы выйдете из драки, она может издеваться над вами, и с этого момента разговор продолжится. Я чрезвычайно горжусь тем, что команде по повествованию удалось привить этим персонажам, и это выходит за рамки этого, потому что Блэкриф-это остров некоторых титулованных молодых придурков. Гениальные люди, да, но очень эгоистичные, очень эгоистичные люди, которые отправились на другой конец света, чтобы создать это общество, где вы никогда не умрете, нет никаких последствий, и это вечная вечеринка. Как вы понимаете, люди пришли сюда повеселиться, но Кольт разрушает это своим восстанием. У вас определенно много интересных диалогов повсюду в мире, все провидцы соревнуются за звание лучшего засранца в мире. Один из них, например, певец. Его песни веселые. Так что да, здесь много юмора, что на самом деле нелегко сделать в такой большой игре, как эта. Но я считаю, что команда проделала прекрасную работу. Что касается вдохновения, я упомяну одну вещь: вы знаете, как во всех фильмах Тарантино есть одна сцена, которую можно снять вне фильма, и она может жить сама по себе, потому что диалоги просто великолепны? Это было вдохновением. Мне нравятся наши разговоры, они так хорошо написаны и иногда являются просто их наградой, даже если они не обязательно продвигают сюжет. Это то, чем я очень увлечен, мы очень рады тому, чего достигли, и надеемся, что вы полюбите Кольта и Джулианну так же сильно, как и мы.

‘Взаимодействие между Кольтом и Джулианной является ключевым моментом игры, а иногда они тоже веселые ». Динга Бакаба

Были ли проблемы при разработке Deathloop, совместимого с двумя игроками одновременно, в то время как другой игрок управляет Джулианной?

Отступая от нашей философии дизайна в Arkane, мы всегда стараемся сделать эти области максимально открытыми, изолированными, очень органичными. Уровень Dishonored можно пройти разными способами. История перемещает вас в определенном направлении на этом уровне, но, как мы видели на видео, которые игроки иногда публикуют в Интернете, вы действительно можете пересекать эти пространства различными способами, потому что эти среды создаются как дизайнерами уровней, так и художниками уровней, которые часто имеют архитектурное прошлое. Мы заботимся о том, чтобы эти пробелы имели смысл, что навигация имела смысл.

Это еще более верно в Deathloop, чем в Dishonored, поскольку это места, которые мы собираемся посетить несколько раз, иногда заходя в район с другой точки входа и делая разные вещи. Например, один раз вы собираетесь на вечеринку к Алексису, а в другой раз вы действительно будете бродить по этой странной закрытой двери бункера, и вы хотите увидеть, что за ней, так что это то, что вам нужно, вы не волнует весь район Алексиса. Ход в этих районах, даже в один и тот же период времени, очень произвольный, даже когда вы играете в одиночку. Эти места были как раз подходящими для добавления еще одного игрока. Теперь, конечно, есть еще несколько технических вещей, таких как проверка линий обзора, предотвращение узких мест, но для нас это вещи, которые всегда важны при создании карты. Я бы сказал, что это продолжение нашей философии, тогда есть, знаете ли, масса разных вещей, но они не связаны напрямую с дизайном уровней, например, вы знаете, много вариантов, которые нужно сделать, когда кто-то другой может получить другая сторона области делает что-то, и система должна на это реагировать. Количество AI-персонажей, которые могут участвовать в бою, увеличено вдвое по сравнению с чем-то вроде Dishonored. За это мы можем быть благодарны за мощь следующего поколения PlayStation 5, потому что предыдущему поколению это было бы тяжело.

Как вы мотивируете игроков играть за Джулианну в Deathloop, если развитие сюжета связано с Кольтом?

Для нас важно, чтобы игровой процесс всегда соответствовал повествованию. Это важно для иммерсивных симуляторов, поэтому мы не хотели, чтобы режим Джулианны был чем-то совершенно отдельным. Так что мультиплеер вплетен в сюжет кампании. И хотя цель Кольта состоит в том, чтобы сломать эту идеальную систему, найти изъян и использовать его, чтобы сломать Смертельную петлю. Напротив, цель Юлианы-сохранить его. Она тот, кто действительно верит в идеалы программы Aeon, что те люди, которые пришли сюда, чтобы быть смертными, просто позволить остальному миру делать свои собственные дела и быть с самыми яркими и лучшими умами и самыми известными людьми. Она присоединяется по своим причинам, но действительно верит в идеалы. Может быть, не все, но она действительно верит в тот факт, что в этой вечности она сможет вырасти, и ей на самом деле очень весело охотиться за Кольтом. Похоже, для нее это очень весело. Но она искренне считает, что это безвредно, это нормально, мы находимся в этом месте, где нет никаких последствий, мы веселимся. Что находится во внешнем мире, я не хочу знать и никогда не хочу туда возвращаться. I’m good here, so don’t ruin the fun for us Colt. Of course, playing as her we wanted to give a taste of that. That’s why her mode is about invading Colt over and over having fun doing it in crazy, interesting ways. We didn’t want to incentivize a mode that is just about going quickly in and killing each other. I mean, you can do that, of course. And you should if that’s what’s your style is.

But we wanted to incentivize creative play, we wanted this mode to be an anecdote generator. That’s why the human factor is interesting and important. When you’re playing as Julianna you can invade some random folk, or you can invade a friend from your friends list. In the beginning, as Julianna, you have a bunch of items like a couple of weapons, one power. But there are what we call feats, which are basically small achievements. These give you points, incentivize things like playing it slowly, doing damage over simply just killing Colt, which is interesting, so that you can do some harassing gameplay. You don’t have to go after those points, but this is something that is rewarded. Creative kills, using combinations, using mines, using turrets, all those things are incentivized.

With those points, you unlock more gameplay tools for Julianna. Powers, trinkets, weapons, though you get them in a random fashion. We also distribute cosmetics for both Colt and Julianna, our artists have a lot of fun in designing them to be coherent with the respective characters. But overall, we wanted something where the real goal is social interaction, the stories we can create.

We have no clear victory condition for Julianna besides racking points, so why not help Colt? Why not give him a nice high-level weapon that they can then infuse? That’s possible too. I hope that players will create some kind of etiquette for those encounters, that would be interesting to see.

Thank you for your time.

Categories: IT Info