« пресс-релиз »


Unreal Engine 5 уже доступен!

Ожидание подошло к концу — мы очень рады сообщить, что Unreal Engine 5 теперь доступен для загрузки!

В этом выпуске мы стремимся дать возможность как большим, так и небольшим командам действительно расширять границы возможного, визуально и интерактивно.. UE5 позволит вам реализовывать 3D-контент нового поколения в режиме реального времени с большей свободой, точностью и гибкостью, чем когда-либо прежде.

Как вы, возможно, заметили, новые функции и рабочие процессы уже запущены в производство.-проверено для разработки игр в Fortnite и Matrix Awakens: демо-версия Unreal Engine 5 Experience.

В то же время, хотя некоторые важные новые функции, такие как Lumen и Nanite, еще не были проверены для рабочих процессов, не связанных с играми (это постоянная цель для будущих выпусков), все создатели смогут продолжать использовать рабочие процессы, поддерживаемые в UE 4.27. Но они также выиграют от переработанного редактора Unreal Editor, более высокой производительности, удобных для художников инструментов анимации, расширенного набора инструментов для создания и редактирования сетки, улучшенной трассировки пути и многого другого.

Ключевые новые функции

Рендеринг в реальном времени следующего поколения

Unreal Engine 5 представляет набор новаторских функций для рендеринга миров в реальном времени с невероятной детализацией.

<ширина изображения="768"height="432"src="data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns%3D%22http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg%22%20width%3D%22768 %22%20height%3D%22432%22%3E%3C%2Fsvg%3E">

Во-первых, Lumen — полностью динамическое решение для глобального освещения, которое позволяет создавать правдоподобные сцены, в которых непрямое освещение на лету адаптируется к изменениям прямого освещения или геометрии — например, изменение угла наклона солнца в зависимости от времени суток, включение фонарика или открытие наружной двери. С Lumen вам больше не нужно создавать UV-карты освещения, ждать запекания карт освещения или размещать захваты отражений; вы можете просто создавать и редактировать источники света в редакторе Unreal и видеть то же финальное освещение, которое ваши игроки увидят, когда игра или опыт запускаются на целевой платформе.

Чтобы не отставать, новая виртуализированная геометрия микрополигонов UE5 Система Nanite дает вам возможность создавать игры и приложения с огромным количеством геометрических деталей. Непосредственно импортируйте исходные изображения кинематографического качества, состоящие из миллионов полигонов — от скульптов ZBrush до сканов фотограмметрии — и размещайте их миллионы раз, сохраняя при этом частоту кадров в реальном времени и без заметной потери точности.

Специально разработанные для работы с Lumen и Nanite, виртуальные карты теней (VSM)  обеспечивают правдоподобные мягкие тени при разумных, контролируемых затратах на производительность. Nanite и VSM интеллектуально передают и обрабатывают только те детали, которые вы можете воспринять, в значительной степени устраняя ограничения на количество полигонов и вызовы отрисовки, а также устраняя трудоемкую работу, такую ​​как запекание деталей в карты нормалей и ручное создание LOD, — освобождая вас, чтобы сосредоточиться на творчестве.

Консоли нового поколения соответствуют ожиданиям игроков нового поколения. Игрокам требуется частота кадров 60 кадров в секунду или более на дисплеях с высоким разрешением, что создает огромную нагрузку на ресурсы рендеринга. Благодаря Temporal Super Resolution (TSR), встроенной, независимой от платформы, высококачественной системе повышения частоты дискретизации, движок может выполнять рендеринг с гораздо более низким разрешением, но с такой же точностью выходного пикселя, что и кадры, визуализируемые с более высоким разрешением. разрешающая способность. Результат? Лучшая производительность.

Новый набор инструментов для открытого мира

Одна из наших текущих целей – сделать создание открытых миров быстрее, проще и удобнее для команд любого размера. В Unreal Engine 5 новая система разделения мира изменяет способ управления и потоковой передачи уровней, автоматически разделяя мир на сетку и выполняя потоковую передачу необходимых ячеек.

Теперь члены команды также могут одновременно работать в одном и том же регионе одного и того же мира, не наступая друг другу на пятки, благодаря новой системе Один файл на актера (OFPA), а с уровнями данных вы могут создавать разные вариации одного и того же мира — например, дневные и ночные версии, неповрежденную и сломанную геометрию — как слои, существующие в одном и том же пространстве.

И, наконец, мы заложили основу для создания абсолютно массивные миры в UE5 — без необходимости перебазирования или других трюков — с первоначальной поддержкой Large World Coordinates (LWC), которая использует значения с двойной точностью под капотом.

Встроенные инструменты для персонажей и анимации

Постоянный обмен данными с пакетом DCC для настройки и повторения анимации on отнимает много времени, утомительно и неэффективно. С Unreal Engine 5 вы можете анимировать в контексте, повторно использовать существующие анимации и адаптировать анимацию в соответствии с условиями игрового процесса во время выполнения.

Для создания анимации есть новый мощный набор удобных для художников инструментов, которые позволяют вам работать прямо в Unreal Editor. Основные моменты включают в себя возможность быстро и легко создавать риги и делиться ими с несколькими персонажами с помощью улучшенной, готовой к производству Control Rig, а затем анимировать их в Sequencer, где вы можете сохранять и применять позы с помощью нового Pose Browser и применяйте смешанные ключи с недостатком или превышением с помощью инструмента Tween

Когда время имеет решающее значение, зачем изобретать велосипед? В UE5 совершенно новый набор инструментов ретаргетинга позволяет быстро и легко повторно использовать и дополнять существующие анимации. С помощью IK Retargeter вы можете переносить анимацию между персонажами с разными скелетами и пропорциями — например, вы даже можете перенацелить анимацию человека на волка. Между тем, IK Rig позволяет вам делать такие вещи, как дополнительная настройка анимации персонажа, например, заставить движущегося персонажа всегда смотреть на цель.

Есть также ряд новых функций, которые вы можете использовать для настройки анимации. во время выполнения, чтобы компенсировать различные сценарии игрового процесса, такие как разные скорости или ландшафт, для большей правдоподобности и погружения. Motion Warping позволяет динамически настраивать базовое движение персонажа, чтобы оно соответствовало различным целям (например, перепрыгивать через стены разной высоты) с помощью одной анимации. Между тем, вы можете использовать Сопоставление расстояния для управления скоростью воспроизведения анимации и/или Деформацию позы для динамической настройки позы, чтобы она лучше соответствовала движению в игре. персонажа.

Моделирование в редакторе, редактирование UV и запекание

Анимация — не единственная область, где вам нужно будет тратить меньше времени на отключение с пакетом DCC. В UE5 представлен значительно расширенный и улучшенный набор инструментов для моделирования сетки, редактирования UV и запекания; они объединяются, чтобы сформировать мощный рабочий процесс, который позволяет художникам разрабатывать и улучшать активы прямо в Unreal Editor. Эти инструменты особенно полезны при работе с плотными сетками, например созданными с помощью инструментов фотограмметрии, таких как RealityCapture, или с помощью Kitbashing Megascans Quixel.

Существует огромное количество новых и усовершенствованных инструментов для создания и редактирования сетки. , что представляет собой фундаментальный скачок вперед. Эти обновления, которые также включают многочисленные улучшения в моделировании ядраскульптинге и повторном построении сетки и упрощении, поддерживаются архитектурными улучшениями, которые создают основу для инструменты будущего. Следите за этим пространством!

Что не менее важно, мы значительно обновили и расширили набор инструментов для редактирования UV-развертки . Новая панель UV Editor предлагает поддержку для размещения, выбора, преобразования, вырезания и сшивания UV в 2D-пространстве; просмотр, копирование, добавление и удаление каналов UV; автоматическая распаковка; и предварительный просмотр в 3D с проверкой или пользовательской текстурой. Также внесены улучшения в Project UV и Auto UV.

И последнее, но не менее важное: набор инструментов атрибутов запекания и сетки был значительно расширен. Новые инструменты запекания предлагают улучшения в запекании нормалей, АО и вершин, а мультисэмплинг, фильтрация текстур, УФ-слои и запекание от N до 1 также являются ключевыми функциями обновленного набора инструментов.

Улучшенный пользовательский интерфейс и рабочий процесс редактора

Пришло время измениться! Unreal Engine 5 отличается модернизированным внешним видом, оптимизированными рабочими процессами и оптимизированным использованием экранного пространства, что делает его проще, быстрее и приятнее в использовании.

С Quixel Bridge теперь полностью интегрирован у вас есть прямой доступ ко всей библиотеке Megascans с помощью перетаскивания без отдельных шагов загрузки. Это часть нового меню”Создать” , которое предлагает единое место для получения контента, создания и размещения Актеров, с простыми рабочими процессами перетаскивания и доступом одним щелчком к недавно использованным Актерам, что делает его намного быстрее и проще. упростить заполнение сцены.
Чтобы освободить больше места для взаимодействия с областью просмотра, сохраняя при этом доступ к инструментам и контенту, мы добавили возможность легко вызывать и скрывать браузер контента с помощью горячую клавишу или кнопку и закрепить любую вкладку редактора на сворачиваемой боковой панели.

Кроме того, более быстрый доступ к свойствам, которые вы которые вы ищете на панели сведений, с помощью системы избранного , которая поддерживает часто используемые свойства в верхней части панели и новую панель раздела для доступа одним щелчком к группам связанных свойств.

И, наконец, более быстрый и простой рабочий процесс для создание новых проектов на едином унифицированном экране.

Полностью процедурный звуковой движок

В UE5 мы вводим принципиально новый способ создания аудио. MetaSounds  – это высокопроизводительная система, обеспечивающая полный контроль над генерацией звуковых DSP-графиков для источников звука и позволяющая управлять всеми аспектами рендеринга звука для обеспечения процедурного звучания следующего поколения.

MetaSounds аналогичен полностью программируемому материалу и конвейеру рендеринга, привнося все преимущества процедурного создания контента в аудио, которые Редактор материалов привносит в шейдеры: динамические активы, управляемые данными, возможность сопоставлять игровые параметры с воспроизведением звука, огромные улучшения рабочего процесса и многое другое.

Потрясающие изображения в финальных пикселях

Представленный в Unreal Engine 4.27, Path Tracer – это DXR.-ускоренный, физически точный прогрессивный режим рендеринга, не требующий дополнительной настройки. Для тех, кто создает неподвижные изображения или линейный контент, он позволяет создавать изображения с качеством автономного рендеринга прямо из Unreal Engine и за долю времени.

В Unreal Engine 5 Path Tracer предоставляет улучшения в стабильностьпроизводительность и полнота функций, включая поддержку примитивов волос и модель шейдера глаз, а также улучшения выборки, моделей BRDF, легкого транспорта, поддерживаемой геометрии и т. д.

Бесплатные образцы UE5

Lyra Starter Game

Lyra Starter Game – это образец игрового проекта, созданный одновременно с разработкой UE5 и служащий отличной отправной точкой для создания новые игры, а также практический учебный ресурс. Мы планируем продолжить обновление этого живого проекта с помощью будущих выпусков, чтобы продемонстрировать наши последние передовые методы.

City Sample

City Sample — это бесплатный образец проекта, который показывает, как создавалась городская сцена из The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Проект, который состоит из полного города со зданиями, транспортными средствами и толпами персонажей MetaHuman, демонстрирует, как мы использовали новые и улучшенные системы в Unreal Engine 5 для создания опыта. В дополнение к полному образцу контент доступен в отдельных пакетах, поэтому вы можете, например, загрузить только транспортные средства.


« конец пресс-релиза »

Categories: IT Info