Ожидание окончено! – Epic Games официально объявила, что Unreal Engine 5 теперь доступен для скачивания! В этом выпуске они стремятся дать возможность как большим, так и небольшим командам действительно раздвинуть границы возможного, визуально и интерактивно. UE5 позволит создателям игр реализовывать 3D-контент нового поколения в реальном времени с большей свободой, точностью и гибкостью, чем когда-либо прежде. Как вы, возможно, заметили, новые функции и рабочие процессы уже были проверены в процессе разработки игр в Fortnite и демоверсии The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

Тем временем, хотя некоторые важные новые функции, такие как Lumen и Nanite еще не были проверены для рабочих процессов, не связанных с играми (это постоянная цель для будущих выпусков), все создатели смогут продолжать использовать рабочие процессы, поддерживаемые в UE 4.27. Но они также выиграют от переработанного редактора Unreal Editor, более высокой производительности, удобных инструментов анимации, расширенного набора инструментов для создания и редактирования сетки, улучшенной трассировки пути и многого другого.

Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 представляет коллекция новаторских функций для рендеринга миров в реальном времени с невероятной детализацией.

Во-первых, это Lumen — полностью динамическое решение для глобального освещения, которое позволяет создавать правдоподобные сцены, в которых непрямое освещение адаптируется на лету. к изменениям прямого освещения или геометрии — например, изменение угла наклона солнца в зависимости от времени суток, включение фонарика или открытие наружной двери. С Lumen вам больше не нужно создавать UV-карты освещения, ждать запекания карт освещения или размещать захваты отражений; вы можете просто создавать и редактировать источники света в редакторе Unreal и видеть то же финальное освещение, которое ваши игроки увидят, когда игра или опыт запускаются на целевой платформе.

Чтобы не отставать, новый виртуализированный микрополигон UE5 Геометрическая система Nanite дает вам возможность создавать игры и игры с огромным количеством геометрических деталей. Непосредственно импортируйте исходные изображения кинематографического качества, состоящие из миллионов полигонов — от скульптов ZBrush до сканов фотограмметрии — и размещайте их миллионы раз, сохраняя при этом частоту кадров в реальном времени и без заметной потери точности.

Специально разработан для эффективной работы с Lumen и Nanite виртуальные карты теней (VSM) обеспечивают правдоподобные мягкие тени с разумными, контролируемыми затратами на производительность. Nanite и VSM интеллектуально передают и обрабатывают только те детали, которые вы можете воспринять, в значительной степени удаляя количество полигонов и ограничения вызовов отрисовки, а также устраняя трудоемкую работу, такую ​​​​как запекание деталей в карты нормалей и ручное создание LOD, что освобождает вас, чтобы сосредоточиться на творчестве.

Консоли следующего поколения соответствуют ожиданиям игроков следующего поколения. Игрокам требуется частота кадров 60 кадров в секунду или более на дисплеях с высоким разрешением, что создает огромную нагрузку на ресурсы рендеринга. Благодаря Temporal Super Resolution (TSR), встроенной, независимой от платформы, высококачественной системе повышения частоты дискретизации, движок может выполнять рендеринг с гораздо более низким разрешением, но с такой же точностью выходных пикселей, что и кадры, визуализируемые с более высоким разрешением. Результат? Повышение производительности.

Новое открытие World Toolkit

Одна из постоянных целей Epic Games — сделать создание открытых миров быстрее, проще и удобнее для совместной работы команд любого размера. В Unreal Engine 5 новая система World Partition изменяет способ управления и потоковой передачи уровней, автоматически разделяя мир на сетку и выполняя потоковую передачу необходимых ячеек.

Члены команды теперь могут одновременно работать над одной и той же областью один и тот же мир, не наступая друг другу на пятки, благодаря новой системе «Один файл на актера» (OFPA), а с помощью слоев данных вы можете создавать различные варианты одного и того же мира, например дневные и ночные версии, или неповрежденную и сломанную геометрию. — как слои, которые существуют в одном и том же пространстве.

И, наконец, они также заложили основу для создания абсолютно массивных миров в UE5 — без необходимости перебазирования или других уловок — с первоначальной поддержкой большого мира Координаты (LWC), в которых используются значения двойной точности.

Встроенные инструменты для персонажей и анимации

Постоянный обмен данными с DCC package для настройки и итерации анимации отнимает много времени, утомительно и неэффективно. С Unreal Engine 5 вы можете анимировать в контексте, повторно использовать существующие анимации и адаптировать анимацию в соответствии с условиями игрового процесса во время выполнения.

Для создания анимации есть новый мощный набор удобных для художников инструментов, которые позволяют вам работать прямо в Unreal Editor. Основные моменты включают возможность быстро и легко создавать риги и делиться ими с несколькими персонажами с помощью усовершенствованной, готовой к производству Control Rig, а затем анимировать их в Sequencer, где вы можете сохранять и применять позы с помощью нового браузера поз, а также применять смешанные ключи. с недостатком или превышением с помощью инструмента Tween.

Когда время имеет решающее значение, зачем изобретать велосипед? В UE5 совершенно новый набор инструментов ретаргетинга позволяет быстро и легко повторно использовать и дополнять существующие анимации. С помощью IK Retargeter вы можете переносить анимацию между персонажами с разными скелетами и пропорциями — например, вы даже можете перенацелить анимацию человека на волка. Между тем, IK Rig позволяет вам делать такие вещи, как дополнительная настройка анимации персонажа, например, заставить движущегося персонажа всегда смотреть на цель.

Есть также ряд новых функций, которые вы можете использовать для настройки анимации. во время выполнения, чтобы компенсировать различные сценарии игрового процесса, такие как разные скорости или ландшафт, для большей правдоподобности и погружения. Деформация движения позволяет динамически настраивать базовое движение персонажа для выравнивания с различными целями — например, для прыжков через стены разной высоты — с помощью одной анимации. Между тем, вы можете использовать сопоставление расстояний для управления скоростью воспроизведения анимации и/или деформацию позы для динамической настройки позы, чтобы она лучше соответствовала движению игрового персонажа.

Анимация — не единственная область. где вам нужно будет тратить меньше времени на обмен данными с пакетом DCC. В UE5 представлен значительно расширенный и улучшенный набор инструментов для моделирования сетки, редактирования UV и запекания; они объединяются, чтобы сформировать мощный рабочий процесс, который позволяет художникам разрабатывать и улучшать активы прямо в Unreal Editor. Эти инструменты особенно полезны при работе с плотными сетками, созданными с помощью таких инструментов фотограмметрии, как RealityCapture, или с помощью китбэшинга мегасканов Quixel.

Улучшенный редактор и интерфейс рабочего процесса

Пришло время преобразиться! Unreal Engine 5 отличается модернизированным внешним видом, оптимизированными рабочими процессами и оптимизированным использованием пространства экрана, что делает его проще, быстрее и приятнее в использовании.

С полностью интегрированным Quixel Bridge вы можете напрямую перетаскивать прямой доступ ко всей библиотеке Megascans без отдельных шагов загрузки. Это часть нового меню «Создать», которое предлагает единое место для получения контента, создания и размещения актеров, с простыми рабочими процессами перетаскивания и доступом одним щелчком к недавно использованным актерам, что значительно ускоряет и упрощает заполнение вашей сцены.

Появилось огромное количество новых и усовершенствованных инструментов для создания и редактирования сетки, что представляет собой фундаментальный скачок вперед. Эти обновления, которые также включают в себя многочисленные усовершенствования базового моделирования, скульптинга, повторного создания сетки и упрощения, поддерживаются архитектурными улучшениями, которые создают основу для будущих инструментов. Следите за этим пространством!

Что не менее важно, Epic Games значительно обновила и расширила набор инструментов для редактирования UV. Новая панель UV Editor предлагает поддержку для размещения, выбора, преобразования, вырезания и сшивания UV в 2D-пространстве; просмотр, копирование, добавление и удаление каналов UV; автоматическая распаковка; и предварительный просмотр в 3D с проверкой или пользовательской текстурой. Также внесены улучшения в Project UV и Auto UV.

И последнее, но не менее важное: набор инструментов для запекания и атрибутов сетки был значительно расширен. Новые инструменты запекания предлагают улучшения в запекании нормалей, АО и вершин, а мультисэмплинг, фильтрация текстур, UV-слои и запекание от N до 1 также являются ключевыми функциями обновленного набора инструментов.

Чтобы освободить место больше места для взаимодействия с окном просмотра, сохраняя при этом инструменты и контент в пределах легкой досягаемости, Unreal Engine 5 добавил возможность легко вызывать и убирать контент браузер с помощью горячей клавиши или кнопки, а также закреплять любую вкладку редактора на сворачиваемой боковой панели.

Кроме того, доступ к свойствам, которые вы ищете, на панели сведений стал более быстрым благодаря как системе добавления в избранное, которая сохраняет часто используемые свойства в верхней части панели, так и новой панели разделов для доступа к группам одним щелчком мыши. связанных свойств.

И, наконец, более быстрый и простой рабочий процесс для создания новых проектов с единого унифицированного экрана.

Crystal Dynamics невероятно взволнованы будущим Unreal и как это поможет нам вывести наше повествование на новый уровень. уровень Вот почему мы с гордостью сообщаем, что наша следующая игра #tombraider построен на Unreal Engine 5! pic.twitter.com/UFMiWzJAZc

— Расхитительница гробниц (@tombraider) 5 апреля 2022 г.

Полностью процедурный звуковой движок и потрясающие финальные пиксельные изображения

В Unreal Engine 5 компания Epic Games представила принципиально новый способ создания звука. MetaSounds — это высокопроизводительная система, которая предлагает полный контроль над генерацией графа аудио DSP источников звука, позволяя вам управлять всеми аспектами рендеринга звука для управления процедурным звуком следующего поколения.

MetaSounds аналогичен полностью программируемый материал и конвейер рендеринга, привнося все преимущества процедурного создания контента в аудио, которые редактор материалов привносит в шейдеры: динамические активы, управляемые данными, возможность сопоставлять игровые параметры с воспроизведением звука, значительные улучшения рабочего процесса и многое другое.

Представленный в Unreal Engine 4.27, Path Tracer представляет собой физически точный режим прогрессивного рендеринга с ускорением DXR, который не требует дополнительной настройки. Для тех, кто создает неподвижные изображения или линейный контент, он позволяет создавать изображения с качеством автономного рендеринга прямо из Unreal Engine и за долю времени.

В Unreal Engine 5 Path Tracer предоставляет улучшения в стабильность, производительность и полнота функций, включая поддержку примитивов волос и модели шейдера глаз, а также улучшения в выборке, моделях BRDF, переносе света, поддерживаемых геометриях и многом другом.

Где я могу узнать больше?

После этого объявление, здесь явно много новой информации для переваривания. Однако, учитывая, что ряд будущих игр уже подтвердили использование Unreal Engine 5, большие дела определенно не за горами. Поэтому, если вы хотите узнать больше или, возможно, проверить некоторые из доступных технических демонстраций, вы можете посетить официальный веб-сайт Unreal Engine 5 по ссылке здесь!

Что вы думаете? – Дайте нам знать в комментариях!

Categories: IT Info