«Было бы проще всего использовать данные из эпохи 3DS»
Некоторые месяцев назад нам посчастливилось поговорить с Рёдзо Цудзимото из команды Monster Hunter о различных аспектах их (тогда ) грядущий Switch romp; и как был портирован RE Engine. Теперь режиссер Ясунори Ичиносе вернулся в Nintendo Life , чтобы немного больше света о том, насколько сложно было заставить этот движок работать в системе.
Один из самых интересных моментов-это то, как Ичиносе объясняет, как «было бы проще всего использовать данные из эпохи 3DS», но учитывая, насколько высоко Monster Hunter: World устанавливает планку, команда хотела, чтобы она «выглядела как можно более современной». Ичиносе продолжает: «С точки зрения обработки, лучше иметь меньше суставов, мягкость движений и высокую степень свободы выражения. Это был элемент, который мы не хотели вырезать, поэтому я тесно работал и консультировался с программистом. Персонажи из Monster Hunter: World по возможности сохранены такими, какие они есть, в то время как некоторые новые персонажи были созданы после консультации с модельной командой, и мы разрезали суставы до самой последней минуты ».
Интересно, что они попытались перенести анимацию из World , но им также потребовалось проделать тонну дополнительной работы над аспектом верховой езды виверны для RE Engine, который был новым. Ичиносе также объясняет: «Со стороны игрока мы включили множество воздушных действий, включающих действия Wirebug, и дополнительные действия с использованием стен, поэтому в дополнение к внутренним захватам у нас также была помощь Katsugekiza (команда экшн-игры) для улучшения качество. Что касается NPC, мы сосредоточились на размещении и релевантности каждого NPC в этой игре ».
Все это делается без потоковой передачи текстур во время игрового процесса, но это делается« во время кат-сцен », чтобы текстуры NPC были «Загружаются только в части миникарты с самым высоким разрешением», чтобы гарантировать, что они имеют более высокое разрешение. Ичиносе просвещает нас, заявляя: «Поскольку в прямом рендеринге нет G-буфера, методы, часто используемые в отложенном рендеринге (SSAO и SSR), не могут быть использованы сами по себе, но они реализованы творчески. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) был реализован с использованием метода, который вычисляет его с использованием «нормального» значения глубины, полученного из буфера глубины. SSR (Screen Space Reflection) был специально поддержан путем добавления выделенного пути рисования только для поверхности воды ».
Как он недавно сказал нам, оптимизация игры на Switch была« очень сложной, но сложной и полезной. ” Я бы сказал, высокий, что тяжелый труд окупился!