Когда AMD первоначально объявила он работал над FidelityFX Super Resolution (FSR), масштабированием изображения и алгоритм улучшения, который будет работать на всех лучших видеокартах и позволит AMD конкурировать с Nvidia DLSS , это вызвало много вопросов. Будет ли он использовать машинное обучение или какой-либо другой метод масштабирования? AMD явно заявила, что алгоритм был создан «полностью собственными силами», но люди просмотрели исходный код и определили, что он в значительной степени основан на существующем алгоритме передискретизации Ланцоша, который существует уже несколько десятилетий и уже используется Nvidia для своего фильтра повышения резкости. Ах, радости программного обеспечения с открытым исходным кодом.
Честно говоря, AMD сделала больше, чем просто повторное использование передискретизации Ланцоша. В частности, FSR включает некоторые оптимизации, позволяющие ему работать быстрее, а также некоторые другие фильтры, которые помогают удалить любые ореолы, вызванные повышением резкости. Но, что, пожалуй, наиболее важно, AMD решила создать решение с открытым исходным кодом, которое разработчики игр-да и вообще кто угодно-могли бы включить в свои приложения. Идеи, лежащие в основе масштабирования и улучшения видеоконтента, далеко не новы, но иногда нужно приложить немного усилий, чтобы собрать всех на одной странице.
Одним из ключевых моментов с FSR является то, что он должен быть включен в игру, так что он применяется только к 3D-рендерингу контента, а не к другим вещам, таким как элементы пользовательского интерфейса или текст. Конечно, ничто не мешает людям использовать FSR для апскейлинга всего-и на самом деле существует несколько проектов, которые нацелены именно на это,-но некоторые вещи лучше оставить рендерингом в собственном разрешении. Приложив некоторую работу по оптимизации и стандартизации алгоритма FSR, AMD уже удалось получить как минимум две дюжины игр, использующих эту технологию, а также Unreal Engine и Unity Engine.
По иронии судьбы, Nvidia также приняла апскейлинг Lanczos. и повышение резкости в качестве фильтра в драйверах, которое было впервые добавлено много лет назад. Мог ли он заставить разработчиков использовать апскейлинг Ланцоша вместо временного апскейлинга-или в дополнение к временному апскейлингу-еще в поколении графических процессоров Pascal? Абсолютно. Но вместо этого он остался простым фильтром, в то время как Nvidia приложила свои инженерные усилия для создания DLSS, алгоритма масштабирования и улучшения, управляемого ИИ, который является проприетарным для графических процессоров Nvidia RTX. И, честно говоря, DLSS 2.0 и более поздние версии работают довольно хорошо, возможно, лучше, чем передискретизация Ланцоша.
Но, как мы отметили в нашем тестировании FSR, наличие универсального алгоритма, работающего на любом современном графическом процессоре-все, от Intel UHD 630 до Nvidia RTX 3090 и AMD RX 6900 XT-имеет множество преимуществ. Например, если мы посмотрим на текущий обзор оборудования Steam (с упором на графические процессоры DirectX 11), мы обнаружим что только 17,6% всех ПК в последнем опросе имеют карту RTX. Это означает, что более 80% игрового рынка в настоящее время не могут использовать DLSS. Напротив, каждый компьютер, участвовавший в опросе с графическим процессором DirectX 11 или более поздней версии, должен иметь возможность использовать FSR.
Как бывший разработчик программного обеспечения, я могу засвидетельствовать тот факт, что гораздо проще добиться от руководства зеленого света новая функция, когда упомянутая функция приносит пользу 100% предполагаемой пользовательской базы, а не только небольшой части потенциальных пользователей. Потребности многих перевешивают потребности немногих или что-то в этом роде.
Конечно, доказательство тому-поедание пудинга, а пудинг FSR по вкусу почти такой же вкус, как пудинг, приготовленный в естественных условиях-возможно, немного недооценено, но вы этого почти не заметите, по крайней мере, при использовании профилей сверхвысокого качества или качества. Давайте просто не будем слишком увлекаться поздравлением AMD с созданием чего-то нового и полезного, когда на самом деле нам нужно спросить, что заняло так много времени.
Если одна из компаний, стоящих за нашими современными графическими API-интерфейсами, то есть, Microsoft и DirectX или Khronos и Vulkan/OpenGL-пять или десять лет назад интегрировали апскейлинг Lanczos и продвигали его как полезную функцию для разработчиков игр, мы могли бы извлекать выгоду из этой технологии все эти годы. Но тогда, возможно, люди смогли бы посидеть на немного более старом графическом процессоре еще год или два перед обновлением, что, возможно, до сих пор не считалось в интересах AMD или Nvidia.
В любом случае, FSR довольно полезен, даже если это всего лишь модифицированный подход к алгоритму, созданному десятилетиями. Иногда лучшие решения-это старые решения. DLSS также хорош, если у вас есть карта RTX-извините, владельцы GTX и AMD. Надеюсь, мы увидим более широкое распространение обеих технологий в будущих играх, потому что выбор-это почти всегда хорошая вещь.