AMD FSR получила положительный отклик в игровом и техническом сообществе за предложение решения с открытым исходным кодом, которое конкурирует с NVIDIA и не зависит от оборудования (в некотором смысле). AMD FSR работает на графических процессорах NVIDIA GeForce и AMD Radeon, и несколько разработчиков показали только насколько легко это реализовать в играх , хотя похоже, что люди копаются в исходный код нашел Выяснилось, что технология, лежащая в основе FSR, может быть слишком похожа на то, что NVIDIA уже некоторое время предлагает в своей панели управления.
AMD FSR может быть немного слишком похож на масштабирующую программу NVIDIA Lanczos Upscaler. Code, графические процессоры NVIDIA уже давно используют технологии и могут быть задействованы во всех играх
Как обнаружил Александр Батталья из Digital Foundry, технология AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) основана на апскейле Lanczos, хотя и его модифицированная версия. Алгоритм FSR фактически состоит из двух основных проходов, EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) и RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). Проход EASU обеспечивает масштабирование только по пространству при относительно низкой стоимости, что делает его подходящим для графических процессоров начального уровня на настольных компьютерах и ноутбуках.
Вы можете прочитать документацию FSR, 2 нажмите Lanczos-это пространственный апскейлер. pic.twitter.com/gAEika6zma
-Александр Батталья (@Dachsjaeger) 4 августа 2021 г.
Он упоминается в Открытый исходный код и представление FSR о том, что скаляр EASU использует модифицированный метод быстрого приближения к стандартному ядру Ланцоша (размер=2). Модифицированная версия FSR фильтра Ланцоша также устраняет отрицательные лепестки, также известные как звон, за счет использования ближайших входных текселей 2×2 или приближения с двумя точками.
В основе FSR лежит режущая способность. алгоритм краев, который обнаруживает и воссоздает края с высоким разрешением из исходного изображения. Эти края с высоким разрешением являются критическим элементом, необходимым для превращения текущего кадра в изображение «сверхвысокого разрешения».
FSR обеспечивает постоянное качество масштабирования независимо от того, находится ли кадр в движении, что может обеспечить преимущества по качеству по сравнению с к другим типам повышающих преобразователей.
FSR состоит из двух основных этапов:
этап масштабирования, называемый EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию краев. На этом проходе входной кадр анализируется, и основная часть алгоритма обнаруживает инверсию градиента-по сути, глядя на то, как отличаются соседние градиенты-от набора входных пикселей. Интенсивность инверсии градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям при разрешении дисплея. Проход повышения резкости, называемый RCAS (устойчивое повышение резкости с адаптацией к контрасту), который извлекает детализацию пикселей из масштабированного изображения.
Интересно. Так что это все-таки вариант Ланцоша. Перед выпуском FSR я спросил об этом у AMD (мне это показалось Ланцошем), и они сказали, что алгоритм апскейлинга был «полностью разработан собственными силами». Что сейчас кажется не совсем точным…
-Райан Смит (@RyanSmithAT) 4 августа 2021 г.
Это даже в исходном коде https://t.co/9MoGnp4wBl pic.twitter.com/75weYOY9UT
-VideoCardz.com (@ VideoCardz) 4 августа 2021 г.
Battaglia, далее заявляет что эта технология уже несколько лет предлагается в Панели управления NVIDIA. На панели «Управление настройками 3D» пользователи могут включить масштабирование графического процессора, а также управлять резкостью изображения с большим количеством касаний, чем FSR, для более высокого качества. Это работает на старых графических процессорах Turing и Pascal и может применяться глобально ко всем играм DirectX 9, 10, 11, 12, Vulkan и OpenGL.
Теперь это не самый эффективный способ масштабирования игр, поскольку есть определенные ограничения, которые применяются к использованию этого метода по сравнению с AMD FSR и NVIDIA DLSS, которая реализована для каждой игры. Он имеет следующие ограничения.
В настоящее время применяются следующие ограничения:
Масштабирование не поддерживается в системах MSHybrid. Дисплеи HDR, управляемые графическими процессорами до Turing, не будут поддерживать масштабирование. Масштабирование не будет работать с VR. Масштабирование не будет работать с дисплеями, использующими формат YUV420. Масштабирование использует масштабирование пропорций и не использует целочисленное масштабирование. Повышение резкости не будет работать с HDR-дисплеями. Масштабирование графического процессора задействуется, когда игры ведутся только в полноэкранном режиме, а не в оконном или оконном режиме без полей. Некоторые дисплеи G-SYNC имеют масштабатор с 6 отводами/64 фазами, который масштабируется лучше, чем масштабируемый модуль Turing с 5 отводами/32 фазами. Чтобы избежать случайного запуска масштабирования приложениями или DWM, сначала измените разрешение на желаемое (<собственное) в Панели управления NVIDIA, а затем запустите приложение. 5-ступенчатый апскейлер Тьюринга может не работать на некоторых мониторах, в зависимости от времени пустоты монитора. 5-ступенчатый апскейлер Тьюринга может не сработать, если входное разрешение больше 2560 пикселей по оси x или y. Масштабирование отключается автоматически при переключении устройств отображения. Параметр «Восстановить значения по умолчанию» на панели управления в настоящее время не восстанавливает разрешение масштабирования.
через NVIDIA
Кроме того, поскольку этот метод масштабирования работает для всего экрана, существует вероятность того, что пользовательский интерфейс или меню игры станут размытыми и не смогут читайте по сравнению с подходящими решениями, где разработчики будут точно знать, к каким элементам экрана необходимо применить масштабирование, а к каким-нет. Интересно отметить, что AMD выбрала Lanczos Upscale в качестве основы для своей технологии FSR и улучшила ее несколькими способами, сделав ее с открытым исходным кодом для более легкой интеграции в названиях AAA и применимой для общего использования в качестве Джарреда Уолтона по адресу TomsHardware указывает.
«Как бывший разработчик программного обеспечения, я могу засвидетельствовать тот факт, что гораздо проще добиться от руководства разрешения на новую функцию, когда указанная функция приносит пользу на 100% предполагаемой пользовательской базы. , а не только небольшая часть потенциальных пользователей. Потребности многих перевешивают потребности немногих или что-то в этом роде.
Конечно, доказательством является поедание пудинга и FSR пудинг на вкус почти такой же хороший, как и пудинг, приготовленный в собственном формате-может быть, немного не смешанный, но вы этого почти не заметите, по крайней мере, при использовании профиля качества или качества. с. Давайте просто не будем слишком увлекаться поздравлением AMD с созданием чего-то нового и полезного, когда на самом деле нам нужно спросить, что заняло так много времени.”
Также совершенно очевидно, что AMD FSR будет превосходной технологией, но для тех, кто хочет опробовать ее, будет интересно сравнить игры, в которых используется FSR, и посмотреть, как высококлассные NVIDIA выглядят по сравнению с этим. Это в значительной степени выполнимо на любой видеокарте NVIDIA GeForce последних двух лет, включая продукты серий GeForce 10 и 16. Но это полезно только для игр AAA, у которых нет Поддержка FSR или DLSS , и в этом случае хороший вариант-фильтр Ланцоша через панель управления NVIDIA.
Источник новостей: Tomshardware