AMD FSR получила положительный отклик в игровом и техническом сообществе за предложение решения с открытым исходным кодом, которое конкурирует с NVIDIA и не зависит от оборудования (в некотором смысле). AMD FSR работает на графических процессорах NVIDIA GeForce и AMD Radeon, и несколько разработчиков показали только насколько легко это реализовать в играх , хотя похоже, что люди копаются в исходный код нашел Выяснилось, что технология, лежащая в основе FSR, может быть слишком похожа на то, что NVIDIA уже некоторое время предлагает в своей панели управления.

AMD FSR может быть немного слишком похож на масштабирующую программу NVIDIA Lanczos Upscaler. Code, графические процессоры NVIDIA уже давно используют технологии и могут быть задействованы во всех играх

Как обнаружил Александр Батталья из Digital Foundry, технология AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) основана на апскейле Lanczos, хотя и его модифицированная версия. Алгоритм FSR фактически состоит из двух основных проходов, EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) и RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). Проход EASU обеспечивает масштабирование только по пространству при относительно низкой стоимости, что делает его подходящим для графических процессоров начального уровня на настольных компьютерах и ноутбуках.

Перемещение GameStop и AMC: Почему AMD Растет популярность на WallStreetBets и других дискуссионных форумах для розничных инвесторов на базе Reddit?

Вы можете прочитать документацию FSR, 2 нажмите Lanczos-это пространственный апскейлер. pic.twitter.com/gAEika6zma

-Александр Батталья (@Dachsjaeger) 4 августа 2021 г.

Он упоминается в Открытый исходный код и представление FSR о том, что скаляр EASU использует модифицированный метод быстрого приближения к стандартному ядру Ланцоша (размер=2). Модифицированная версия FSR фильтра Ланцоша также устраняет отрицательные лепестки, также известные как звон, за счет использования ближайших входных текселей 2×2 или приближения с двумя точками.

В основе FSR лежит режущая способность. алгоритм краев, который обнаруживает и воссоздает края с высоким разрешением из исходного изображения. Эти края с высоким разрешением являются критическим элементом, необходимым для превращения текущего кадра в изображение «сверхвысокого разрешения».

FSR обеспечивает постоянное качество масштабирования независимо от того, находится ли кадр в движении, что может обеспечить преимущества по качеству по сравнению с к другим типам повышающих преобразователей.

FSR состоит из двух основных этапов:

этап масштабирования, называемый EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию краев. На этом проходе входной кадр анализируется, и основная часть алгоритма обнаруживает инверсию градиента-по сути, глядя на то, как отличаются соседние градиенты-от набора входных пикселей. Интенсивность инверсии градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям при разрешении дисплея. Проход повышения резкости, называемый RCAS (устойчивое повышение резкости с адаптацией к контрасту), который извлекает детализацию пикселей из масштабированного изображения.

Интересно. Так что это все-таки вариант Ланцоша. Перед выпуском FSR я спросил об этом у AMD (мне это показалось Ланцошем), и они сказали, что алгоритм апскейлинга был «полностью разработан собственными силами». Что сейчас кажется не совсем точным…

-Райан Смит (@RyanSmithAT) 4 августа 2021 г.

Это даже в исходном коде https://t.co/9MoGnp4wBl pic.twitter.com/75weYOY9UT

-VideoCardz.com (@ VideoCardz) 4 августа 2021 г.

Battaglia, далее заявляет что эта технология уже несколько лет предлагается в Панели управления NVIDIA. На панели «Управление настройками 3D» пользователи могут включить масштабирование графического процессора, а также управлять резкостью изображения с большим количеством касаний, чем FSR, для более высокого качества. Это работает на старых графических процессорах Turing и Pascal и может применяться глобально ко всем играм DirectX 9, 10, 11, 12, Vulkan и OpenGL.

Процессоры AMD Ryzen для настольных ПК продолжают превосходить по продажам процессоры Intel Core, Zen 3 сейчас Несколько бестселлеров по мере роста цен и доступности

Теперь это не самый эффективный способ масштабирования игр, поскольку есть определенные ограничения, которые применяются к использованию этого метода по сравнению с AMD FSR и NVIDIA DLSS, которая реализована для каждой игры. Он имеет следующие ограничения.

В настоящее время применяются следующие ограничения:

Масштабирование не поддерживается в системах MSHybrid. Дисплеи HDR, управляемые графическими процессорами до Turing, не будут поддерживать масштабирование. Масштабирование не будет работать с VR. Масштабирование не будет работать с дисплеями, использующими формат YUV420. Масштабирование использует масштабирование пропорций и не использует целочисленное масштабирование. Повышение резкости не будет работать с HDR-дисплеями. Масштабирование графического процессора задействуется, когда игры ведутся только в полноэкранном режиме, а не в оконном или оконном режиме без полей. Некоторые дисплеи G-SYNC имеют масштабатор с 6 отводами/64 фазами, который масштабируется лучше, чем масштабируемый модуль Turing с 5 отводами/32 фазами. Чтобы избежать случайного запуска масштабирования приложениями или DWM, сначала измените разрешение на желаемое (<собственное) в Панели управления NVIDIA, а затем запустите приложение. 5-ступенчатый апскейлер Тьюринга может не работать на некоторых мониторах, в зависимости от времени пустоты монитора. 5-ступенчатый апскейлер Тьюринга может не сработать, если входное разрешение больше 2560 пикселей по оси x или y. Масштабирование отключается автоматически при переключении устройств отображения. Параметр «Восстановить значения по умолчанию» на панели управления в настоящее время не восстанавливает разрешение масштабирования.

через NVIDIA

Кроме того, поскольку этот метод масштабирования работает для всего экрана, существует вероятность того, что пользовательский интерфейс или меню игры станут размытыми и не смогут читайте по сравнению с подходящими решениями, где разработчики будут точно знать, к каким элементам экрана необходимо применить масштабирование, а к каким-нет. Интересно отметить, что AMD выбрала Lanczos Upscale в качестве основы для своей технологии FSR и улучшила ее несколькими способами, сделав ее с открытым исходным кодом для более легкой интеграции в названиях AAA и применимой для общего использования в качестве Джарреда Уолтона по адресу TomsHardware указывает.

«Как бывший разработчик программного обеспечения, я могу засвидетельствовать тот факт, что гораздо проще добиться от руководства разрешения на новую функцию, когда указанная функция приносит пользу на 100% предполагаемой пользовательской базы. , а не только небольшая часть потенциальных пользователей. Потребности многих перевешивают потребности немногих или что-то в этом роде.

Конечно, доказательством является поедание пудинга и FSR пудинг на вкус почти такой же хороший, как и пудинг, приготовленный в собственном формате-может быть, немного не смешанный, но вы этого почти не заметите, по крайней мере, при использовании профиля качества или качества. с. Давайте просто не будем слишком увлекаться поздравлением AMD с созданием чего-то нового и полезного, когда на самом деле нам нужно спросить, что заняло так много времени.”

Джарред Уолтон-Tomshardware

Также совершенно очевидно, что AMD FSR будет превосходной технологией, но для тех, кто хочет опробовать ее, будет интересно сравнить игры, в которых используется FSR, и посмотреть, как высококлассные NVIDIA выглядят по сравнению с этим. Это в значительной степени выполнимо на любой видеокарте NVIDIA GeForce последних двух лет, включая продукты серий GeForce 10 и 16. Но это полезно только для игр AAA, у которых нет Поддержка FSR или DLSS , и в этом случае хороший вариант-фильтр Ланцоша через панель управления NVIDIA.

Источник новостей: Tomshardware

Categories: IT Info