เหมือนกับหินก้อนใหญ่ MMORPG ในปัจจุบัน Final Fantasy XIV แทบจะจำไม่ได้เลยเมื่อเทียบกับรูปลักษณ์และการเล่นตอนเปิดตัว อย่างไรก็ตาม แม้ตามมาตรฐาน MMO มีเกมไม่กี่เกมที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงและมีความสำคัญเท่ากับ FFXIV

FFXIV 1.0 เป็นหายนะครั้งใหญ่ ทำให้เกิดคำขอโทษอย่างเป็นทางการจากผู้พัฒนา Square Enix และยืนหยัดอย่างน่าอับอายในฐานะการเปิดตัวที่ร็อคที่สุดในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ หลังจากเปลี่ยนทีมพัฒนาแล้ว Square Enix ได้เปิดตัวเกมอีกครั้งในชื่อ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn เพื่อเสียงไชโยโห่ร้องในเชิงพาณิชย์และที่สำคัญ ความสำเร็จนี้มีสาเหตุหลักมาจากชายคนหนึ่ง ซึ่งก็คือผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ นาโอกิ โยชิดะ (หรือโยชิ-พีสำหรับแฟนๆ ของเขา)

แต่ต้องใช้อะไรในการสร้างMMO ที่ดีที่สุดในขณะนั้น ด้วย Realm Reborn ในปีที่แปดและภาคเสริมที่สี่ที่รอคอยอย่างใจจดใจจ่อ Endwalker จะวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน เราได้พูดคุยกับ Naoki Yoshida เกี่ยวกับประวัติของประเภท MMORPG ทัศนคติที่เปลี่ยนไปของผู้เล่น และมีเรื่องราวกับคู่แข่งอย่าง World of Warcraft

PCGN: ปีที่ผ่านมามีผู้เล่นจำนวนมากขึ้นจากการที่ผู้คนต้องอยู่บ้านในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก คุณวางแผนอย่างไรให้แฟนๆ รุ่นใหม่ติดใจ

นาโอกิ โยชิดะ: ใช่ ผู้เล่นใหม่จำนวนมากเริ่มต้นการผจญภัยใน FFXIV และเรายังคงไปถึงจุดสูงสุดใหม่ในแง่ของผู้เล่นที่กระตือรือร้นของเรา อย่างไรก็ตาม ในทีมปฏิบัติการ เราได้ตัดสินใจที่จะงดเว้นจากแคมเปญประชาสัมพันธ์เชิงรุกใดๆ ในช่วงที่มีการระบาดใหญ่ และได้ตั้งใจรอให้สถานการณ์คลี่คลาย ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นและผู้สนับสนุนของเรารู้สึกว่าเรากำลังใช้ประโยชน์จากสถานการณ์นี้เป็นโอกาสทางธุรกิจในขณะที่โลกกำลังเผชิญกับอันตรายจากการระบาดใหญ่ เรายกเลิกแคมเปญหลายรายการ ระงับกิจกรรมประชาสัมพันธ์ และวางลำดับความสำคัญอย่างเต็มที่ในการเปิดตัวโปรแกรมแก้ไขของเรา

A Sage in FFXIV Endwalker

ทั้งๆ ที่ผู้เล่นของเราหลายคนมารวมตัวกันในเกมเพื่อสนุกกับ FFXIV อย่างแท้จริงเพราะว่ามันอยู่แต่บ้าน ฉันรู้สึกว่ามันนำความสัมพันธ์ที่เราสร้างขึ้นกับผู้เล่นของเราในช่วงสิบปีที่ผ่านมามาเป็นจุดสนใจ ฉันต้องการสร้างโอกาสให้ผู้มาใหม่ของเราได้เข้าร่วมด้วย และไม่เพียงแต่แสดงให้พวกเขาเห็นว่าเกมนี้สนุกแค่ไหน แต่เพื่อแบ่งปันความสุขของ FFXIV

MMORPG ในปัจจุบันดูแตกต่างจากเกมคลาสสิกอย่าง Age of Ultima และ Everquest อย่างมาก เมื่อดู Final Fantasy XIV เช่นเดียวกับคู่แข่งของคุณ เกมแนว MMO ต้องปรับตัวและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ เพื่อดึงดูดความสนใจและทัศนคติของผู้เล่นที่เปลี่ยนไปอย่างไร

ฉันคิดว่า MMORPG เดียวที่ถือว่าเทียบเท่ากับ Ultima Online [UO] น่าจะเป็น Lineage และ EVE Online แต่ในความเห็นส่วนตัวของฉัน ไม่มีประสบการณ์สวมบทบาทที่เหนือกว่า UO ดั้งเดิม งานเหล่านี้มีสถานที่พิเศษในประเภท MMORPG และยังคงมีความต้องการสำหรับพวกเขาแม้ในตอนนี้ แต่ความต้องการนั้นไม่ได้ดีพอที่จะสนับสนุนโครงการ MMORPG ขนาดใหญ่ เนื่องจากพวกเขาต้องการทักษะการเล่นตามบทบาท [จำนวนมาก] เพื่อ เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากเราสามารถเตรียมรูปแบบธุรกิจที่ทำกำไรได้ ฉันก็ยินดีที่จะรับความท้าทายในการพัฒนาเกมดังกล่าว

ไม่มีประสบการณ์สวมบทบาทที่เหนือชั้นกว่า Ultima Online รุ่นดั้งเดิม

นาโอกิ โยชิดะ

ผู้อำนวยการเกม

EverQuest เป็นอีกหนึ่งผลงานชิ้นเอกของ MMORPG รุ่นแรก เป็นเกมที่เหลือเชื่อที่รวมโมเดลธุรกิจแบบสมัครสมาชิกเข้ากับการออกแบบเกมที่”ต้องชนะ”แต่มันคือ World of Warcraft ที่เผชิญหน้ากับ EverQuest แบบตัวต่อตัวและให้วิธีการใหม่ในการเล่น มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลาที่จะชนะ แต่ WoW ได้รวมระบบระดับไอเท็มในขณะที่รักษาทักษะของผู้เล่นไว้ที่แกนกลาง ผู้เล่นที่ใช้เวลามากสามารถอยู่ร่วมกับผู้เล่นที่ไม่ได้เล่น ส่งเสริมรูปแบบการเล่นฟรี

สำหรับประเภทที่พัฒนาขึ้นเรื่อยๆ ฉันเชื่อว่าเกม MMORPG นั้นง่ายที่จะยอมรับและสะท้อนการเปลี่ยนแปลงในไลฟ์สไตล์ของเกมเมอร์ หากมองย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 20 ปีที่แล้ว ชีวิตของเราวุ่นวายเหมือนทุกวันนี้หรือไม่? มีอินเตอร์เน็ต แต่การโต้ตอบจำกัดเฉพาะอีเมลเท่านั้น การสื่อสารตามเวลาจริงจำกัดเฉพาะไคลเอนต์ PC Messenger ทุกวันนี้คุณและฉันมีสมาร์ทโฟนอยู่ในมือ เราสามารถเข้าถึงความบันเทิงได้ทุกเมื่อที่มีเวลาว่าง โดยไม่ต้องบอกว่าผู้เล่นมีเวลาเหลือน้อยลงอย่างมากหลังจากรับประทานอาหาร นอนหลับ ทำงาน และใช้เวลากับครอบครัวและเพื่อนฝูง

ยังคงมาจากตัวอย่าง FFXIV Endwalker

การออกแบบเกมของ UO และ EverQuest ยังคงเป็นอัญมณีล้ำค่ามาจนถึงทุกวันนี้ และฉันไม่สงสัยเลยว่าเกมเหล่านี้จะมีความต้องการเพิ่มขึ้น แค่เพียงว่าตอนนี้มันยากขึ้นแล้วที่จะทำให้เกมเหล่านั้นประสบความสำเร็จในฐานะธุรกิจหลัก ด้วยเหตุนี้ การออกแบบเกมจึงต้องเปลี่ยนแปลงและสร้างนวัตกรรมใหม่เพื่อให้แน่ใจว่าตรงกับเกมเมอร์แนว MMORPG มากขึ้น สำหรับ FFXIV เราต้องการที่จะเปิดกว้างต่อการเปลี่ยนแปลงในไลฟ์สไตล์ของผู้เล่นของเรา และเราจะปรับการออกแบบต่อไปทีละน้อยตามนั้น

FFXIV อายุแปดขวบ และคู่แข่งของคุณหลายคนก็แก่กว่านั้นอีก อะไรทำให้เกม MMORPG ดี ๆ แข็งแกร่งเช่นนี้ได้

เนื้อหาการต่อสู้ ระบบ เรื่องราว และจักรวาลของเกมจะต้องมีความน่าสนใจและสร้างขึ้นอย่างเชี่ยวชาญ แต่ฉันคิดว่าเคล็ดลับในการรักษาความสำเร็จของเกมคือการสนับสนุนจากชุมชนที่ยอดเยี่ยม นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรให้ความรู้สึกแก่ผู้เล่นว่ากำลังใช้ชีวิตอยู่ในโลกนั้นจริงๆ และเป็นส่วนหนึ่งของโลก ช่วยให้พวกเขารู้สึกเหมือนอยู่บ้านเมื่อเข้าสู่ระบบเกม

แน่นอนว่าสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับสมมติฐานที่ว่าทีมพัฒนาหลักกำลังเล่นเกมของพวกเขาแบบส่วนตัว เช่นเดียวกับฐานผู้เล่นทั่วไป หากไม่เป็นเช่นนั้น พวกเขาจะไม่เข้าใจความคิดเห็นของผู้เล่น และเมื่อถึงจุดใดจุดหนึ่ง พวกเขาก็จะกลายเป็นศัตรูจากมุมมองของชุมชน

คุณเคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าเมื่อออกแบบ Final Fantasy XIV ใหม่ คุณมองว่า World of Warcraft เป็นตัวอย่างของ MMO ที่ประสบความสำเร็จ คุณนำรูปแบบ WoW ในด้านใดบ้างมาสู่ FFXIV

หากไม่มี World of Warcraft ซึ่งเป็นเกมที่เรามองว่าเป็น’ที่ปรึกษา’ที่ยอดเยี่ยม และให้ความเคารพอย่างสุดซึ้ง การฟื้นตัวอย่างแข็งแกร่งของ FFXIV คงเป็นไปไม่ได้

มองเมือง Radz ให้ใกล้ชิดยิ่งขึ้น-at-Han ใน FFXIV Endwalker

FFXIV ดั้งเดิมนั้นล้มเหลวในสัดส่วนที่ไม่เคยมีมาก่อน และฉันได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่กอบกู้มัน เมื่อเป็นผู้นำในการเปิดโปรเจ็กต์ที่ล้มเหลวอีกครั้ง ฉันไม่คิดว่าคุณจะสามารถมีเกมประเภทที่ต้องการสร้างเป็นแรงจูงใจได้ แต่ฉันเล่น WoW และใช้สิ่งนั้นเป็นรูปแบบการศึกษา ฉันนำสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้จากทีมต่างๆ มาใช้ และเราใช้สิ่งนั้นในการพัฒนาร่วมกัน เราไม่ได้มีความหรูหราในการนำ”ชอบ”และ”ไม่ชอบ”ของเราเอง

สิ่งสำคัญคือฉันต้องการให้เกมเป็น MMORPG ที่เน้นเนื้อเรื่องมากขึ้น มีอิทธิพลอย่างมากจาก FFXI อยู่เบื้องหลัง แต่ด้วยการเป็นเกม Final Fantasy เรื่องราวที่แข็งแกร่งจึงเป็นสิ่งจำเป็น การตัดสินใจนั้นไม่ได้เกิดจากรสนิยมส่วนตัวของฉัน แต่เป็นเพราะตำแหน่งของชื่อในซีรีส์ Final Fantasy

คุณยังมองหาแรงบันดาลใจจากคู่แข่งมากแค่ไหน คุณพยายามเรียนรู้จากเกมอื่นๆ ทั้งในและนอกพื้นที่ MMO หรือคุณพยายามสร้างเส้นทางของคุณเอง

ฉันจับตาดู World of Warcraft, Diablo และ Overwatch อยู่เสมอ แต่นั่นเป็นเพราะฉันเป็นแฟนบอยของ Blizzard! ทุกคนที่ Blizzard ใจดีกับเรามาก และพวกเขาได้เชิญฉันให้ไปที่สตูดิโอของพวกเขามาสามครั้งแล้ว เมื่อฉันไปในปี 2018 ทีมงานหลักได้เข้าร่วมการอภิปรายเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาและดำเนินการ พวกเขามีน้ำใจมากและฉันเคารพพวกเขาอย่างสุดซึ้ง มีอะไรมากมายที่ฉันได้เรียนรู้จากพวกเขา และฉันก็แน่ใจว่าจะตอบคำถามที่พวกเขาถามอย่างตรงไปตรงมาโดยสมบูรณ์ เป็นเรื่องที่น่ายินดีอย่างยิ่งที่ทราบว่ามี Warriors of Light มากมายในทีม WoW

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนอยู่ในโลกนั้นจริงๆ และอยู่ในโลกนั้น

นาโอกิ โยชิดะ

ผู้อำนวยการเกม

อย่างที่คุณจินตนาการได้ ฉันไม่ได้สนใจแค่ WoW เพียงอย่างเดียว ฉันยังตรวจสอบระบบพื้นฐานของ MMORPG ที่เปิดตัวทั่วโลกด้วย ฉันยังมีเจ้าหน้าที่ที่รับผิดชอบในการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขาและรายงานให้ฉันทราบ อย่างไรก็ตาม FFXIV ได้แกะสลักเส้นทางของตัวเองไว้เสมอ บางครั้งเรากังวลเกี่ยวกับทิศทางที่จะใช้เวลาสองสามปี เรามีแผนที่วางไว้ แต่ก็เป็นไปโดยไม่ได้บอกว่ารายละเอียดของสิ่งที่เรากำลังพิจารณานั้นเป็นความลับสุดยอด

FFXIV มีความน่าสนใจข้ามตลาดอย่างมาก ผู้ชมที่แตกต่างกันทั่วโลกมีความคาดหวังที่แตกต่างจากเกมที่พวกเขาเล่นหรือไม่? หรือคาดหวังเกมที่แตกต่างจากนักพัฒนาจากตะวันออกหรือตะวันตก

เป็นไปโดยไม่ได้บอกว่าจะมีการตั้งค่าทางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันในระดับหนึ่งเนื่องจากสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันซึ่งนักเล่นเกมได้รับการเลี้ยงดูมา แม้จะเป็นเช่นนั้น ผ่าน FFXIV ฉันได้มีโอกาสสื่อสารโดยตรงกับผู้เล่นทั่วโลก และฉันรู้สึกว่าโดยพื้นฐานแล้วไม่มีความแตกต่างในความคาดหวัง ทุกคนรักเกม รักที่จะเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน และต้องการประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม

Still from the FFXIV Endwalker

ความสามารถในการสร้างชื่อที่สนุกสนานซึ่งนำรอยยิ้มมาสู่เกมเมอร์ทุกคน รวมถึงตัวฉันเอง เมื่อเราเล่นด้วยกันคือสิ่งที่ขับเคลื่อนฉัน

ทำไมคุณถึงคิดว่า MMO ตะวันตกและตะวันออกแตกต่างกันอย่างมากในแนวทางและสไตล์ของพวกเขา

ไม่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับความแตกต่างในรสนิยมระหว่างตะวันตก แม้กระทั่งระหว่างยุโรปและอเมริกา และในเอเชียในแง่ของกราฟิกและตัวละคร ในทางกลับกัน หากคุณถามฉันว่ากระบวนการออกแบบเกมมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญหรือไม่ มุมมองส่วนตัวของฉันก็คงจะไม่โดดเด่นนัก

ฉันเป็นคนญี่ปุ่น แต่ FFXIV ได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้เล่นทั่วโลก และเราไม่ได้พัฒนาตามรสนิยมของภูมิภาคใดโดยเฉพาะ แผนการรักษาชุมชนแตกต่างกันอย่างมากระหว่างญี่ปุ่น จีน และเกาหลีใต้ ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะปฏิบัติต่อเอเชียตะวันออกเป็นกลุ่มเดียว ฉันคิดว่าแนวทางที่ถูกต้องคือการสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้

คุณสามารถเล่น Final Fantasy XIV ได้ฟรี จนถึงระดับ 60 ในกรณีที่สิ่งนี้ทำให้คุณสงสัย หากคุณทำเช่นนั้น การแข่งขัน FFXIV และ คู่มือชั้นเรียน FFXIV อาจมีประโยชน์ และหากคุณเป็นทหารผ่านศึกแล้ว ลองดู ของเรา คู่มืองานของ Sage และ Reaper หรือลองดูMMOs ฟรีที่เราชื่นชอบอื่นๆ อีกเล็กน้อย

Categories: IT Info