“โลกตั้งอยู่บนหน้าผาแห่งการเปลี่ยนแปลง” Ghostwire: ศัตรูตัวกลางของโตเกียวส่งเสียงร้องระหว่างตัวอย่างล่าสุด ปิดท้ายด้วยประโยคที่ฟังดูคล้ายคลึงกันแต่ก็ดูมีดราม่าไม่แพ้กัน: “ยุคใหม่จะเริ่มต้น!” ทิวทัศน์มหานครโตเกียวเต็มปากอย่างไม่ต้องสงสัยเลยว่าถูกหน้ากากของ Oni ที่เขาสวมเคี้ยวอย่างไม่ต้องสงสัย ไม่จำเป็นต้องใช้มือในการแสดงโปรเจ็กต์ล่าสุดของผู้พัฒนา Tango Gameworks ในสัปดาห์ที่แล้วเพื่อให้ได้รับคำยืนยันที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าอย่างน้อยเกมนี้ก็ตระหนักดีถึงการรับรู้ของตัวเองและรู้เท่าทันการเล่น ไม่ใช่ว่างานที่ผ่านมาของสตูดิโอไม่มีความตลกขบขันให้เห็นชัดเจน The Evil Inside และภาคต่อของปี 2017 อาจหวังว่าจะเป็นเลิศผ่านภาพสยองขวัญและการเผชิญหน้าที่ตึงเครียด แต่มันเป็นความน่าหัวเราะของหลักฐานการเล่าเรื่องที่พิสูจน์ว่าเป็นดาราที่แท้จริงไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลง เกมที่จับคู่กันซึ่งสถานที่ทั้งหมดมีศูนย์กลางอยู่ที่โลกแห่งความฝันที่ใช้ร่วมกันซึ่งดำเนินการโดยองค์กรที่ร่มรื่นและเต็มไปด้วยเหล่าวายร้ายผู้กระหายอำนาจ แม้ว่าความพยายามของ Tango ที่ทั้งโง่เขลาและเหนื่อยล้าอาจดูเหมือนกำลังดำเนินไป แม้ว่าจะไม่ใช่ผลงานที่ดีที่สุดของแนวเพลงที่เกี่ยวข้องก็ตาม คุณอดไม่ได้ที่จะชื่นชมความทุ่มเทของ Tango ในการหาสมดุลที่สมบูรณ์แบบระหว่างการเผชิญหน้าตรงไปตรงมาและไร้สาระอย่างจริงจัง

เรื่องราวของชายคนหนึ่งที่มาภาคต่อ กลายเป็นการค้นหาลูกสาวที่หายตัวไปอย่างสิ้นหวัง ในสภาพแวดล้อมที่จงใจทำให้เข้าใจตรงกันเพียงเล็กน้อยในโลกแห่งความเป็นจริง มันไม่สมบูรณ์แบบ เกมแรกโดยเฉพาะอย่างยิ่ง [ไม่] ตกเป็นเหยื่อของสภาพแวดล้อมที่เหมือนฝันและไร้ทิศทาง และในขณะที่การนองเลือดและความน่ากลัวของรสชาติบางอย่างอาจเป็นไปได้มากเกินไป แต่การโน้มน้าวใจความสยองขวัญเอาชีวิตรอดของเกมเหล่านั้นอย่างน้อยก็ช่วยให้เกมเหล่านั้นผ่านไปได้ ถึง Ghostwire: เครดิตของโตเกียว Tango ดูเหมือนจะใช้คำใบ้ที่ไม่ค่อยละเอียดอ่อนในการรับเกมทั้งสองเกมว่า”สยองขวัญ”-ในคำกว้าง ๆ ที่คุณสามารถยืมได้-ไม่ได้ถูกกำหนดโดยเลือดและคราบเลือด คุณรกหน้าจอใดหน้าจอหนึ่งด้วย ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยซ้ำ สยองขวัญมักจะดีที่สุดหรืออย่างน้อยก็น่าสนใจที่สุดเมื่อมันอาศัยสิ่งที่แสดงน้อยลงและมากขึ้นในสิ่งที่ไม่ได้ การแสดงสมมติฐานล่วงหน้าของผู้เล่นเอง ในกรณีนี้: เหตุใดมูลค่าพลเมืองของเขตโตเกียวทั้งหมดจึงหายไป เหตุใดถนนจึงเต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีตัวตน แม้แต่หัวขาด ซึ่งเคลื่อนไหวในลักษณะแอนิเมชั่น”เร่งความเร็ว”อย่างไม่สะทกสะท้าน เหตุใด ในช่วงเวลาหนึ่งที่ดูการเล่นเกมแบบแฮนด์ออฟเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ทำให้ฉันนึกถึงความพยายามในการผจญภัยแอ็กชันผจญภัยระดับ AAA ที่นับไม่ถ้วน และอื่นๆ อีกมากกับความนิยมวิดีโอออนไลน์ล่าสุดที่มีมากกว่าการเดินเล่นในยามเย็นที่สบายๆ เงียบสงบ และยามเย็นผ่านถนนในเมือง.


Ghostwire: แน่นอนว่าโตเกียวไม่ได้ถูกวางตลาดว่าสยองขวัญในแบบที่ The Evil Inside อาจเป็น แต่มีบางอย่างที่ไม่ธรรมดาและน่าดึงดูดใจในแบบที่ Ghostwire วาดภาพตัวละคร การตีความโตเกียวในฐานะเมืองเพิ่งถูกแย่งชิงจากความปกติ รถที่ถูกทิ้งยังรออยู่ที่ทางแยกสัญญาณไฟจราจร ร้านค้าและร้านกาแฟยังคงคึกคักไปด้วยแสงไฟและเพลงตู้เพลงเป็นครั้งคราว ละเว้นการขาดการเดินเท้าที่โจ่งแจ้งและนี่ควรเป็นอารมณ์ที่ไม่ปกติใช่ไหม? แน่นอน เหตุการณ์ที่เหนือธรรมชาติและผิดปกติของเราเป็นสิ่งที่ต้องพลิกกลับ แต่ก็ไม่ใช่ว่า Ghostwire จะพยายามโยนเลนส์ที่หนาขึ้นไปตามตรอกซอกซอยที่คดเคี้ยว ถนน และพื้นที่สาธารณะจำนวนนับไม่ถ้วน ของแถมที่แท้จริงเพียงอย่างเดียว ลบด้วยการขาดผู้คน คือหมอกที่รายล้อมอยู่-สาเหตุที่ทำให้หลายคนตกเป็นเหยื่อของการสูญเสียรูปร่าง หมอกที่ในช่วงเวลาที่วุ่นวายและเข้าใจการต่อสู้มากขึ้น แม้จะไม่ได้เปลี่ยนระดับความสวยงามมากนัก ความน่าสะพรึงกลัวของช่วงเวลาที่เป็นสีน้ำเงินมากขึ้นเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าเจตนาของโทนเสียงของ Ghostwire นั้นไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับความน่ากลัวของผู้เล่นและอีกมากที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกไม่สบายใจนั้น การยืนยันว่าบรรยากาศของเมืองที่แปลกประหลาดในอดีตนั้นเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของภูเขาน้ำแข็ง

แต่โดยธรรมชาติ หมอก — ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตามที่จะหลีกเลี่ยงการสัมผัสมัน ที่มีรายละเอียดอยู่แล้ว — ทำหน้าที่บนพื้นฐานของความก้าวหน้าพอๆ กับความสวยงาม ซึ่งเป็นที่ที่ Ghostwire: ฉันกล้าพูดว่าการพึ่งพามาตรฐานเก่าที่วัดได้เริ่มเป็นรูปธรรมมากขึ้น โดยเฉพาะมาตรฐานเก่า (หากยังคงใช้อยู่) ของเกมโอเพ่นเวิลด์ แอ็กชันผจญภัย พร้อมกลไก RPG แบบ Lite แม้แต่หอคอยที่ไม่จำเป็นต้องประดับด้วยหอคอยมากมายให้ปีนหรือบ้านที่ปลอดภัยเพื่อรักษาความปลอดภัย แต่เรามีประตูโทริอิเพื่อ”ชำระล้าง”ซึ่งจะล้างส่วนที่เลือกของหมอกทั่วทั้งเขตที่กว้างกว่า ในทางกลับกัน โรยส่วนที่มองเห็นได้ในขณะนี้ของแผนที่ด้วยไอคอนภารกิจเพื่อกระตุ้นความอยากอาหารของคุณ เพื่อเสริมเมนูเพิ่มเติมที่มีรายละเอียดทักษะที่ปลดล็อคได้และ”ระดับการทำงานร่วมกัน”ของเกมให้เสียงพากย์ ไม่นานก่อนที่ความทรงจำ — ดีหรือไม่ดี — ของชื่อ AAA มากมายในปีก่อน ๆ จะกลับมาและความกังวลทั้งหมดน่าจะท่วมท้นว่าการพึ่งพาสิ่งที่มาก่อนเกมจะกลายเป็นอย่างไร

ไม่ใช่ตัวทำลายข้อตกลง ไม่ว่าจะด้วยจินตนาการที่ยืดยาว การมีอยู่ของเครื่องหมายภารกิจและแผนที่ที่เกลื่อนไปด้วยไอคอนเพื่อการลงทุนนั้นไม่ได้หมายความว่าจะล้มเหลวโดยอัตโนมัติ ลองนึกย้อนกลับไป: ตัวอย่างเช่น Ghost of Tsushima ไม่กลัวการโยนไอคอนเล็กน้อยให้กับผู้เล่น และเกมนั้นก็ออกมาดี ใช่ไหม ในทำนองเดียวกัน เกือบจะเป็นเรื่องตลกที่วิธีหนึ่งในการพัฒนาเกมอย่าง Breath of the Wild ให้คุณปีนสถานที่สำคัญที่มีโครงสร้างหอคอยคล้ายกันเพื่อปลดล็อกส่วนต่างๆ ของแผนที่ ประเด็นยังคงมีอยู่: Tango Gameworks เชื่อมั่นในข้อตกลงและสูตรของโครงสร้างโอเพ่นเวิร์ลระดับ AAA เพื่อให้ผู้เล่นมีงานยุ่งและยุ่งมากกว่าที่จะสนใจสิ่งรอบตัว

ถ้าไม่มีอะไร อย่างน้อย Tango ก็ให้คำมั่นสัญญากับการจัดสไตล์ภาพและไม่ใช่แค่เพียงบนพื้นฐานของความงามที่น่าขนลุกของ Ghostwire เท่านั้น มีแนวโน้มมากขึ้น: วิธีนำไปใช้กับบางอย่างเช่นการต่อสู้ นอกเหนือจากเอฟเฟกต์อนุภาคหลากสีที่ฉูดฉาดและท่าทางมือ Kuji-kiri ที่ตลกขบขันเป็นครั้งคราวที่จำเป็นในการยิงขีปนาวุธและบ่วงบาศศัตรูเหมือนกัน ไฮไลท์ที่ดีที่สุดในแผนกนี้มาพร้อมกับวิธีที่ Ghostwire: Tokyo จัดการเพื่อให้เห็นภาพสุขภาพของศัตรู หรือในกรณีนี้ไม่นึกภาพ; การตัดสินใจเลือกแถบพลังชีวิตหรือเครื่องหมายบอกระดับที่อาจหลุด และแทนที่จะได้รับความเสียหายที่ศัตรูได้รับมากเท่าใด แกนกลางของศัตรูก็จะยิ่งมองเห็นได้ชัดเจนขึ้นว่ากำลังถูกแย่งชิง ทำดาเมจเพียงพอและผู้เล่นสามารถเข้าเส้นชัยได้ ในทางกลไก Ghostwire อาจไม่ทำอะไรใหม่ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนอกเหนือจากการยิงแบบใช้กระสุนแบบพึ่งพากระสุนและระยะประชิดแบบบุคคลที่หนึ่งในระยะประชิด แต่การมองเห็นแบบนี้อย่างน้อยก็บ่งบอกว่า Tango ทำตัวฉลาดโดยให้พื้นที่หน้าจออยู่ตรงหน้าคุณ

ยังคงฉลาดขึ้นด้วยโทนของเกมที่เปลี่ยนจากความน่าสะพรึงกลัวไปเป็นเรื่องตลกได้อย่างรวดเร็ว ในสถานที่ ยกตัวอย่างร้านค้าเล็กๆ ที่ดูแลโดย Yokai แมวเหมียว ที่ซึ่งใครๆ ก็สามารถซื้อรายการสินค้าคงคลังที่จำเป็นทั้งหมดได้ ในขณะที่มูซาคจังหวะเดียวกันของร้านสะดวกซื้อหลายร้านกำลังเล่นอยู่เบื้องหลัง หรือวัตถุประสงค์รองที่เป็นทางเลือกสำหรับทั้งเกมซึ่งกำหนดให้คุณต้องรวบรวมวิญญาณมนุษย์แล้วโอนไปยังตู้โทรศัพท์สาธารณะของทุกสิ่ง ก้าวเข้าไปในตู้โทรศัพท์เครื่องใดก็ได้และสังเกตเห็นสายฝนที่ไหลลงมาที่ด้านนอกของพื้นที่รูปทรงสี่เหลี่ยมแคบๆ นั้น จากนั้นมีภารกิจที่ต้องอาศัยเนื้อเรื่อง เช่น เล่นกับเรขาคณิตของสภาพแวดล้อมเพื่อให้คุณสำรวจพื้นอพาร์ตเมนต์ แล้วพบว่าตัวเองกำลังเดินอยู่บนผนังและเพดานของอพาร์ตเมนต์นั้นๆ ล่องลอยไปในที่ที่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าไม่ใช่สถานที่บนโลก พวกเขาไม่ใช่ช่วงเวลาที่ฟุ่มเฟือยที่สุดหรือยาวนานที่สุด แต่รวมเข้าด้วยกันแล้วคุณอาจมีเกมที่อย่างน้อยที่สุดก็ไม่กลัวที่จะขี้เล่นหรืออาจรู้ตัวถึงความผิดปกติ สถานการณ์อาถรรพณ์


แต่ยังมีสิ่งสำคัญที่ต้องจดจำเกี่ยวกับเรื่องนี้: Ghostwire: Tokyo ไม่ใช่เกมที่”ตลกขบขัน”ต่อตัว ในเรื่องที่ว่าถ้าใครจะวางเกมในสเปกตรัมสมมุติที่จริงจังและล้อเลียนอยู่ที่ปลายทั้งสอง Tango มีเป้าหมายอย่างชัดเจนสำหรับการผจญภัยที่หนักหน่วงด้วยเรื่องราวที่ตึงเครียดและเต็มไปด้วยอารมณ์ที่หัวใจเต้น หรืออย่างน้อยกำลังพยายามอย่างใดอย่างหนึ่ง อาจจะไม่ตรงเท่าและ”จริงจังเท่าที่จะทำได้”อย่างที่ The Evil Inside รู้สึกในช่วงเวลาที่ไม่ปกติ แต่อย่างใดอย่างหนึ่งที่ยังคงรักษาสมดุลที่วัดได้เดียวกันของรากของเกมที่สร้างขึ้นและความงามที่แปลกใหม่ แม้ว่านั่นจะหมายถึงการใช้กลอุบายเก่า ๆ และข้อตกลงที่สตูดิโอตะวันตกหลายแห่งได้นำไปใช้ในช่วงสองรุ่นของการเปิดตัว AAA open-world การปลอบใจเล็กน้อยก็คือ Ghostwire: การดึงที่ใหญ่ที่สุดของโตเกียวอาจอยู่ในสภาพแวดล้อม ถนนหนทางในโตเกียวที่รกร้างว่างเปล่าและอิทธิพลเหนือธรรมชาติอันน่าสะพรึงกลัวที่บอกเล่า เสน่ห์และความแปลกประหลาดที่มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้น แต่ Ghostwire: Tokyo อย่างน้อยก็น่าชื่นชม แต่ก็พยายามทำให้ถูกต้อง การอยู่คนเดียวอย่างสมบูรณ์ในเมืองที่ดูเหมือนติดอยู่ในกรอบเยือกแข็ง-โอกาสที่ไม่ธรรมดา แต่น่าสงสัยเหมือนกันหมด

Categories: IT Info