เป็นการยากที่จะปฏิเสธระดับของความทุ่มเทและความทุ่มเทของนักพัฒนา 34BigThings ที่ได้ใส่ไว้ในซีรีส์ Redout ง่ายอย่างที่จะละเลยสิ่งที่สร้างนักแข่งแห่งอนาคต/นักแข่งที่ต่อต้านแรงโน้มถ่วงนั้นเป็นอะไรที่มากกว่าแค่การก้าวไปอย่างรวดเร็ว สิ่งที่ทำให้ส่วนย่อยของเกมแข่งรถนี้น่าดึงดูดใจคือทุกสิ่งที่อยู่รอบๆ ความตื่นเต้นของความเร็ว การตั้งค่าและตำแหน่งที่ตั้งหลายรายการ เดินทางข้ามดาวเคราะห์ต่างๆ และพื้นที่ที่ไกลที่สุดที่มักจะวาดอนาคตให้เป็นจุดเปลี่ยนที่สดใส มีชีวิตชีวา และมองโลกในแง่ดีในประวัติศาสตร์ จากนั้นก็มีดนตรี การเจาะลึกของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่มีจังหวะหนักแน่นและท่วงทำนองชั้นนำเป็นกำลังใจอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่จะทำลายกำแพงเสียง ประเด็นคือนักแข่งประเภทนี้มักจะสามารถมีชีวิตอยู่และตายได้ด้วยความทะเยอทะยานของขนาดโดยนัยและความพยายามที่กำหนดให้กับสุนทรียศาสตร์ของพวกเขา เช่นเดียวกับไซไฟที่ยอดเยี่ยมของสื่อใด ๆ วิสัยทัศน์ของเวลาที่นั่น-ไม่ว่าจะอยู่ไกลแค่ไหน-และความสงสัยว่าสิ่งต่าง ๆ อาจเป็นเวลาหลายทศวรรษ/ศตวรรษต่อจากนี้แม้ว่าจะเล็กน้อย แต่ก็ยังกระตุ้นให้แฟน ๆ หมกมุ่นอยู่กับตัวเอง เป็นอุดมคติใหม่อีกครั้ง
ความใส่ใจในรายละเอียดนั้นเป็นข้อดีอย่างมากเมื่อมาถึง Redout ดั้งเดิมในปี 2559 แม้ว่าจะเป็นเรื่องโง่ที่จะหลีกเลี่ยงผลประโยชน์ที่เห็นได้ชัดจากความพร้อมใช้งานในหลายแพลตฟอร์ม. ความสนุกในการแข่งรถทำให้ความเพลิดเพลินยิ่งขึ้นด้วยความเป็นไปได้ของความเที่ยงตรงและอัตราเฟรมที่มากขึ้นสำหรับผู้ที่อยู่บนพีซี โดยมีฮาร์ดแวร์ที่เข้าคู่กัน เมื่อมีคนเริ่มชื่นชอบแนวเพลงประเภทนี้ คำตอบที่น่าเบื่อและชัดเจนอาจฟังดูย้อนกลับมาพร้อมกับ F-Zero ดั้งเดิมบน SNES (ตัวมันเองเป็นการสาธิตเทคโนโลยีฟุ่มเฟือยสำหรับระบบของ Nintendo และวิธีการ Mode 7 เป็นจุดขายที่ยิ่งใหญ่สำหรับ SNES อย่างแท้จริง) เช่นเดียวกับ platformers และ Metroidvanias เป็นเรื่องดีที่จะได้เห็นประเภทที่ครั้งหนึ่งเคยครอบครองชื่อใหญ่พบว่าตัวเองอยู่รอดผ่านกลุ่มนักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ที่เป็นอิสระมากขึ้น แม้ว่าสระว่ายน้ำจะมีข้อจำกัดน้อยกว่ามาก แต่ปรัชญาและปรัชญาการขับขี่ของการแข่งความเร็วสูงและมีความเสี่ยงสูงนั้นยังมีชีวิตอยู่มาก
เพราะปรัชญานั้นเองที่ว่าทำไมฉันจึงมีช่วงเวลาที่สูงมากมายในระหว่าง กำลังเล่น Redout 2 จดจำการบิดและเปลี่ยนของการแสดงญี่ปุ่นที่มีชีวิตชีวาและเต็มไปด้วยสีสัน ทำลายใกล้ 2,000 กม./ชม. บนลู่วิ่งรอบหลุมดำ จากนั้นมีหลักสูตรที่ตั้งอยู่บนดาวเคราะห์ที่มีเมฆปกคลุมซึ่งมียอดสูงสุด เช่นเดียวกับรถไฟเหาะที่ยิ่งใหญ่อื่น ๆ พบว่าคุณเหลือบมองที่คดเคี้ยว ลู่วิ่งก่อนหน้า/ประสบความสำเร็จในตำแหน่งปัจจุบัน แต่ไม่ใช่ก่อนที่คุณจะพบว่าตัวเอง (เนื้อหาเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุด I เคยมี) ดิ่งลงในแนวตั้งอย่างสมบูรณ์ในช่วง”กระโดด”ส่วนหนึ่ง ไม่ใช่ครั้งแรกที่การค้นหาสภาพแวดล้อมโดยรอบที่มีสีแบบนีออนสว่างกลายเป็นภาพเบลอในเสี้ยววินาที แนวคิดเรื่องความเร็วของ Redout 2 นั้นไม่มีใครเทียบได้ในพื้นที่นี้ และเมื่อถึงเวลานั้น ระดับเสียงของเกม 34BigThings ที่สร้างขึ้นจากการจัดลำดับความสำคัญของความเร็วเดิมพันสูงนั้นถือเป็นชัยชนะ ยิ้มกริ่มเมื่อมาตรวัดความเร็วพุ่งผ่าน 1200 กม./ชม. มีจุดสูงสุดมากมายที่นี่ และหากปล่อยให้เป็นเช่นนั้น Redout 2 อย่างไม่ต้องสงสัยน่าจะเป็นคำแนะนำที่ง่าย
แต่คุณต้องคำนึงถึงองค์ประกอบอื่นๆ ของเกมด้วย แถบยาง AI แบบคงที่ โหมดอาชีพพร้อมวัตถุประสงค์ที่ปรับปรุงใหม่มากมาย และที่แย่ที่สุด ระดับความยากที่ไม่สมดุล และอื่นๆ อีกมาก จำเป็นต้องเล่นกลยุทธ์ที่มีความเสี่ยงสูงอย่างต่อเนื่องในช่วงกลางการแข่งขัน น่าเศร้าที่จุดที่เป็นบวกที่มองเห็นได้ชัดเจน แม้ว่าจะไม่ถูกทำให้ขุ่นเคืองในตัวเอง แต่สุดท้ายแล้วและจะถูกโต้กลับอย่างรวดเร็วกับทุกสิ่งทุกอย่างที่เกิดขึ้น สิ่งที่ไม่ต่างจาก Ghostwire: Tokyo นั้นล้อมรอบการนำเสนอที่น่าประทับใจและการอุทิศตนเพื่อความงามโดยมีข้อแม้ที่ไม่น่าพอใจและอาจสร้างความเสียหายได้ คำเตือนที่รู้สึกว่าหยั่งรากลึกเกินไปในตัวเลขที่ไม่มีเวลาเล่นหรือการเรียนรู้กลไกจะแก้ไขได้ คำแนะนำง่าย ๆ ก่อนหน้านั้นกลายเป็นข้อควรระวังอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ น่าชื่นชมที่ 34BigThings ตั้งใจทำการตลาดและสร้างภาคต่อในฐานะนักแข่งที่ท้าทาย — ที่ไม่มีเส้นทางสู่ความสำเร็จที่ง่ายดาย นอกเหนือจากการตั้งค่าความยากเริ่มต้น ความสำเร็จในเส้นทางส่วนใหญ่เกิดจากการท่องจำรางรถไฟ และการรู้ว่าเมื่อใดและอย่างไรที่จะเลี้ยว/ยิง/หมุนเรือของคุณ เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเร็วสูงสุดในระหว่างการวนรอบต้านแรงโน้มถ่วงด้วย
การทำเช่นนั้น ด้วยตัวของมันเอง การเรียนรู้เส้นทางเป็นการผจญภัยที่สนุกสนานเพียงพอ ไม่น้อยเมื่อคุณสะดุดกับกลวิธีระดับเมตาที่มากขึ้น เช่น การรู้ว่าควรจัดการบูสต์ของคุณอย่างไร/เมื่อใด — การส่งเสริมจากมุมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นสิ่งที่ฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะมีคุณค่าเท่าที่ควร ในสุญญากาศ การจัดการกลางการแข่งขันของ Redout 2 นั้นน่าตื่นเต้น หนึ่งที่ความเร็วถูกควบคุมโดยสองเมตรที่เชื่อมโยงกัน การเร่งความเร็วทำให้ตัววัดความร้อนเพิ่มขึ้น — ทำให้เรือของคุณร้อนจัด จากนั้นจึงกินเพื่อสุขภาพของคุณ ยิ่งคุณรักษาความเร็วที่เพิ่มขึ้นได้นานขึ้นเท่านั้น การออกจากเกมก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ แทนที่จะทิ้งแง่มุมที่น่ารังเกียจของการแข่ง ไปหาเกมที่มีความเสี่ยงหลักคือสุขภาพของคุณเพียงเล็กน้อยที่คุณต้องการให้ตัวเองและนานแค่ไหน เกมพยายามที่จะเปลี่ยนแปลงความเสี่ยงที่เกิดขึ้นกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมสำหรับแต่ละแทร็ก สภาพแวดล้อมที่ร้อน เช่น ทำให้อัตราการคูลดาวน์ช้าลงหลังการกระตุ้น ในทำนองเดียวกัน ส่วนที่คุณรอบ ๆ น้ำมีผลตรงกันข้าม มันยังขยายไปถึงความแรงของแรงโน้มถ่วง — อันที่มีผลกระทบมากที่สุดในระหว่างการกระโดดในส่วนที่คุณไม่จำเป็นต้องลงจอดบนเส้นทาง แต่ต้องทำในการหมุนและมุมที่เหมาะสม การลงจอดที่สมบูรณ์แบบจะตอบแทนคุณด้วยการบูสต์เล็กน้อย
ขอย้ำอีกครั้งว่า เมื่อคุณดูองค์ประกอบเหล่านี้ด้วยตัวเอง จะเป็นเรื่องง่ายที่จะประกาศว่าสิ่งเหล่านี้เป็นส่วนเสริมที่คุ้มค่าที่จะช่วยเติมสีสันให้กับการแข่งขัน ปัญหาคือสิ่งกีดขวาง สิ่งกีดขวาง และส่วนเล็กๆ ของการจัดการที่เพิ่มเข้ามา ซึ่งส่วนหลังจะจัดเป็นประเภทใดประเภทหนึ่งอย่างรวดเร็วกับผู้เล่น: คุณอาจจะชอบหรือเกลียดชังการมีอยู่ของมันที่สุด — วิ่งตรงข้ามกับแนวคิดทั่วไปของการวิ่ง โดยเร็วที่สุด หมายความว่าคุณจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการแข่งโดยที่สุขภาพไม่ค่อยดี (เสียงบี๊บที่ดังสม่ำเสมอไม่เคยอยู่ไกลเกินไป) และเล่นเกมที่มีความเสี่ยงสูงโดยไม่ได้ตั้งใจ เช่นเดียวกับนักแข่งหลายๆ คน โดยมีแถบยางอยู่ใกล้ๆ ในทำนองเดียวกัน เปิดใช้งานโดยฝ่ายตรงข้าม AI ที่ดูเหมือนจะอยู่ข้างหน้าอย่างสะดวกสบาย แม้ว่าจะมีการออกกฎหมายบูสต์ที่เร็วที่สุด วิธีที่ฉันสามารถวิ่งได้ 1600 กม./ชม. และหาคู่ต่อสู้ที่อยู่ข้างหน้าไม่ใช่แค่อยู่ข้างหน้า แต่จริงๆ แล้วได้ระยะทางเหนือฉันต่างหาก พูดอย่างน้อยก็แปลก
บางทีนี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมโหมดอาชีพถึงยาว-วิ่ง (และลมแรง) ตามที่เป็นอยู่ ดำเนินการใน”ลีก”ที่แยกจากกันสี่กลุ่ม (ยกเว้นส่วนการฝึกสอนเริ่มต้น) ซึ่งคุณจะต้องได้รับดาวจำนวนหนึ่งจากวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันมากมายจึงจะมีคุณสมบัติสำหรับความท้าทายในการเลื่อนตำแหน่งที่จะเข้าถึงความท้าทายในลีก/ระดับถัดไปได้ ความก้าวหน้าของชิ้นส่วนที่ปลดล็อคได้ — บางส่วนเป็นเพียงความสวยงาม แต่สถานะสนับสนุนส่วนใหญ่ — วิธีการที่ผู้เล่นสามารถผ่อนคลายในความรู้สึกของการแข่งรถ แต่อีกครั้ง ความตั้งใจของ 34BigThings ดูเหมือนจะขัดแย้งกันและเป็นการมอบหมายงานโดยไม่จำเป็น ประการหนึ่ง โหมดอาชีพมีประเภทวัตถุประสงค์น้อยเกินไปที่จะปรับความยาวของเบาะมากเกินไป ความต้องการสำหรับจำนวนดาวที่คุณต้องการเพื่อปลดล็อกการแข่งขันโปรโมชันด้วยตัวมันเองทำให้เพียงเล็กน้อยเพื่อโน้มน้าวผู้เล่นให้ยึดติดกับผลการแข่งขัน ไม่นานก่อนที่คุณจะรู้สึกว่าคุณกำลังทำสิ่งเดิมซ้ำหลายครั้งเกินไปในช่วงเวลาสั้นๆ เช่นนี้ โดยจะมีรางวัลให้พูดถึงเล็กน้อย การปลอบใจเล็กน้อยคือมีเลย์เอาต์ของหลักสูตรที่แตกต่างกันซึ่งนำไปใช้กับแต่ละฉากเพื่อบรรเทาความซ้ำซ้อนโดยนัยบางส่วน อันที่จริงแล้ววัตถุประสงค์ประเภทหนึ่งที่เรียกว่า”บอส”คุณได้แข่งกันในแทร็กทั้งสามรูปแบบทีละรายการ
แต่สำหรับทุกๆ อินสแตนซ์ของความท้าทายที่รู้สึกว่ามีเหตุผลในความต้องการ ดังนั้นบางอย่างก็เช่นกัน เช่นเดียวกับความท้าทายด้านความเร็วที่ปรากฏขึ้น พูดตรงๆ ว่าเป็นเรื่องที่เลวร้ายมากในการปรับขนาดยาก จนถึงจุดที่ฉันยังพยายามไม่ผ่านข้อกำหนดระดับบรอนซ์ แม้ว่าจะมีเวลาเพียงพอในการเรียนรู้เลย์เอาต์ของแทร็กและช่วงเวลาที่เหมาะสมในการปรับปรุง ที่นี่ ผู้เล่นจะได้รับคะแนนสะสมตามความเร็วและระยะเวลา-อัตราการสะสมคะแนนจะเพิ่มขึ้นหลังจากไปถึงเป้าหมายความเร็วถัดไป บนกระดาษเป็นวัตถุประสงค์ที่เรียบง่ายพอและตามที่ระบุไว้ เกิดจากความรู้และการลงทุนเวลาของแต่ละคนกับแต่ละเพลงที่นำเสนอ ปัญหาคือไม่ว่าคุณจะเลือกระดับความยากตามอำเภอใจระดับใด ระดับความต้องการสำหรับทองแดง/เงิน/ทองจะไม่ปรับตามมาตราส่วน ยิ่งไปกว่านั้น ความต้องการสูงเกินไปที่จะเริ่มต้น
ทั้งหมดนี้เป็นการเพิ่มมุมมองของการออกแบบ 34BigThings ที่สับสนและขัดแย้งเป็นครั้งคราวได้หายไปที่นี่ เกมที่ดูเหมือนต้องการให้คุณไปอย่างรวดเร็วตลอดเวลา (แม้จะต้องการแม้ว่าคุณจะฝันถึงการจบอันดับที่หนึ่งในระดับความยากบน)…แต่ลงโทษคุณที่ทำสิ่งนั้นผ่านมาตรวัดสุขภาพที่จู้จี้และติดตาม การออกแบบเหมือนกัน อย่างหลังถึงแม้จะไม่ใช่ข้อบกพร่องที่ใหญ่ที่สุดของ Redout 2 แต่ก็ไม่ได้สมบูรณ์แบบ กรณีที่วนสุดโต่งตามมาอย่างรวดเร็วด้วยมุมแหลมที่คุณต้องใช้มาตรการอย่างระมัดระวังเพื่อชะลอความเร็ว เช่นเดียวกับที่ฝ่ายตรงข้ามของ AI แล่นเรือผ่านไปด้วยความยากลำบากเล็กน้อยที่มุมดังกล่าว ในสภาพแวดล้อมเช่นเดียวกับสถานที่ทำเหมืองที่มีความร้อนสูง-แสงจ้าของสภาพแวดล้อมที่เชื่อมโยงกับทัศนวิสัยของแทร็กซึ่งจานสีของตัวเองนั้นแปลกประหลาดโดยใช้เฉดสีแดง/ส้ม/ดำเดียวกันทำให้คุณเข้าใจผิด อันหนึ่งสำหรับอีกอันหนึ่ง
ปิดความคิดเห็น:
Redout 2 เป็นเกมประเภทที่ฉันไม่อยากพูดอะไรมากนอกจากคำชม ทิศทางของศิลปะ สุนทรียศาสตร์ การนำเสนอ และการจัดการทางเทคนิคมีจุดสิ้นสุดในรูปแบบของประสบการณ์การแข่งรถที่แฟน ๆ ของการแข่งรถต่อต้าน Grav ยินดีที่จะอุทิศเวลาให้เพียงพอ 34BigThings อุทิศให้กับงานฝีมือของพวกเขาซึ่งเห็นได้ชัดว่าเกิดจากความรักในประเภทย่อยนี้ ความสำคัญที่ปฏิเสธไม่ได้ในการเล่นเกม แต่ความทุ่มเทและความมุ่งมั่นแบบเดียวกันนั้นในรูปแบบการเล่นเกมที่มีความต้องการสูงและรุนแรงขึ้นนี้ น่าเสียดายที่ให้ความกระจ่างว่าภาคต่อของปีนี้จบลงด้วยการยอมจำนนต่อความทะเยอทะยานที่มีเดิมพันสูงเช่นนี้ โหมดอาชีพครอบงำหลายครั้งเกินไปโดยการเติมที่ไม่จำเป็นและความท้าทายที่ดำเนินการไม่ดี ยิ่งไปกว่านั้น การพึ่งพาการจัดการเรือที่มีศักยภาพในการหันเหผู้คนจำนวนมากออกไป มากกว่าที่จะเกลี้ยกล่อมให้พวกเขาเข้าหา Redout 2 เต็มไปด้วยเสียงสูงมากมาย แต่ก็มีจุดต่ำสุดที่น่าเศร้าเช่นกัน Redout 2 นั้นเร็ว คลั่งไคล้และยอดเยี่ยมในจุดต่างๆ แต่มีข้อบกพร่องที่น่าผิดหวังมากพอที่จะรับประกันความระมัดระวังในสถานะปัจจุบัน