ม็อดสามารถทำได้ดีกว่าการวางเทเลทับบีใน Left 4 Dead พวกเขาสามารถเขียนองค์ประกอบของเกมใหม่ทั้งหมด เปลี่ยนวิธีการเริ่มต้น หรือสร้างเกมใหม่ทั้งหมดให้กับตัวเอง ในการออกแบบที่ใหญ่โต โปรเจ็กต์ขนาดใหญ่เหล่านี้สามารถให้ชีวิตใหม่แก่เกมเก่าหรือทบทวนวิธีที่เราเล่นอีกครั้ง และปีนี้ Elden Ring กำลังได้รับม็อดดังกล่าว

เรียกว่า Elden Ring: The Convergence จะเขียน playbook ใหม่ทั้งหมดบนชื่อล่าสุดของ FromSoftware ทีมม็อดเดอร์เจ็ดคนเริ่มทำงานเพื่อเพิ่มคลาส อาวุธ เกราะ คาถา และบอสใหม่ ๆ ให้กับเกมโอเพ่นเวิลด์ ทั้งหมดนี้ในขณะที่รีมิกซ์วิธีที่ผู้เล่นเข้าถึงเกมตั้งแต่ต้น เป็นโปรเจ็กต์แมมมอธ และโครงการที่เดินตามรอยทีมเล็กๆ ของโปรเจ็กต์ก่อนหน้า Dark Souls 3: The Convergence.

“เราเริ่มมันเหมือนกับม็อดธรรมดาที่มีความตั้งใจที่จะปรับปรุงระบบการสะกดคำใน Dark Souls 3” ผู้อำนวยการสร้าง Paul “CouchJockey” Gooch บอกฉัน “แต่หลังจากนั้นไม่นาน เราก็ตระหนักว่าเราสามารถสร้างเกม Dark Souls ที่เราทุกคนอยากเล่นมาตลอด”

หลังจากเล่น The Convergence เวอร์ชันอันเป็นที่รักของหนึ่งในเกมของ FromSoftware สำเร็จแล้ว Gooch มองว่าประสบการณ์ดังกล่าวเป็นช่องทางในการแจ้งแนวทางของทีมสู่ Elden Ring ซึ่งคุณสามารถอัปเดตได้ใน ความบาดหมาง “ตอนนี้เรารู้ว่ามันจะดีกว่าที่จะทะเยอทะยานตั้งแต่เริ่มต้นและมีความมั่นใจว่าชิ้นส่วนจะเข้าที่”

นี่คือเหตุผลที่ Elden Ring: The Convergence มีการวางแผนและพัฒนาไปพร้อม ๆ กันเพื่อให้ ทีมมีโอกาสที่จะได้ลูกบอลกลิ้งและทำการเปลี่ยนแปลงเมื่อจำเป็น เช่น หากการอัปเดตจาก FromSoftware ทำให้เกิดการทำงานที่ไม่ปกติ

คุณจะจัดการกับบอสของ The Convergence ในลำดับใด?

สำหรับ The Convergence เวอร์ชันใหม่นี้ คำถามหลักของฉันคือว่าทีมจะจัดการกับโอเพ่นเวิร์ลของ Elden Ring ได้อย่างไร เนื่องจากตัวเลือกการออกแบบเพียงตัวเลือกเดียวจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของม็อดนี้โดยสิ้นเชิง Gooch กล่าวว่านี่หมายความว่า The Lands Between จะไม่ได้รับการ”รักษาอย่างพิถีพิถัน”ในระดับเดียวกับ Dark Souls 3 แต่นี่อาจเกือบจะเป็นสิ่งที่ดี

“มันคล้ายกับเมื่อคุณทำความสะอาด ส่วนเล็กๆ ของเคาน์เตอร์ครัวและจุดที่สะอาดเพียงจุดเดียวทำให้ส่วนที่เหลือดูสกปรก จากนั้นคุณรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำความสะอาดทั้งหมด” Gooch อธิบาย หมายความว่าการเปลี่ยนพื้นที่เล็กๆ แห่งหนึ่งใน Elden Ring อาจส่งผลให้ทีมต้องการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด.

เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ Gooch กล่าวว่าทีมจะ”ใช้ประโยชน์จากโลกที่เปิดกว้าง”ของ Elden Ring “เรากำลังล้อเล่นกับแนวคิดของสถานที่เริ่มต้นหลายแห่งสำหรับชั้นเรียนที่แตกต่างกัน แต่ฉันจะไม่ให้คำมั่นสัญญาใดๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ในตอนนี้

“แนวคิดปัจจุบันของเราคือจะมีคลาสเริ่มต้นสิบหรือ 11 คลาส และเมื่อคุณเลือกหนึ่งคลาส คุณจะเริ่มเกมในอาคารขนาดเล็กหรือชานชาลาในเครื่องบินที่ไม่มีตัวตน” Gooch กล่าว “จากนั้นบนแพลตฟอร์มจะมีแท่นบูชาจำนวนหนึ่งที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยได้

“แท่นบูชาเหล่านี้เป็นคลาสย่อย ตัวอย่างเช่น หากคุณเริ่มเกมในฐานะนักรบ จะมีแท่นบูชาสามแท่น หนึ่งจะเป็นสำหรับ Gladiator (เน้นที่ powerstance) หนึ่งสำหรับ Berserker (โฟกัสสองมือ) และอีกหนึ่งสำหรับ Dreadnought (โฟกัสอาวุธและโล่)” ที่กล่าวว่าขณะนี้ทีมขาดเครื่องมือในการดึงสิ่งนี้ออก แต่นั่นไม่ได้หมายความว่ามีคนอื่นจะไม่สร้างมันขึ้นมาในระหว่างนี้

ตามที่คาดไว้ การเปลี่ยนเกมเช่นนี้อาจนำไปสู่ปัญหาเรื่องความสมดุลที่รุนแรง แต่ Gooch อธิบายว่าเราจะพิจารณาสิ่งนี้อย่างไร และหวังว่าจะแก้ไขด้วย “การทดสอบมากมาย” ตลอดการพัฒนา

เช่นเดียวกับ Ornstein และ Smough ใน Dark Souls ภาคแรก Elden Ring มีช่วงเวลาที่ทำหน้าที่เป็นบททดสอบที่แท้จริงสำหรับผู้เล่น อย่างแรกคือ Margit, The Fell Omen จากการทดสอบดังกล่าว Gooch ต้องการให้ผู้เล่นสร้างช่วงเวลาเหล่านี้ด้วยตนเอง

“ผู้เล่นควรจะสามารถสร้างจุดสำลักของตัวเองในทางใดทางหนึ่ง หากผู้เล่นต้องการสู้กับบอสหลักบนยอดเขาก่อนถึงที่ Limgrave พวกเขาก็ทำได้ แต่มันไม่ง่ายเลย” เขาอธิบาย

ระบบเริ่มต้นคลาสดังกล่าวหวังว่าจะได้รับสิ่งนี้ โดยแต่ละแนวคิดจะมี”เส้นทางที่เหมาะสมที่สุด”ของตัวเอง ซึ่ง”จะรวมทุกอย่างที่เป็นประโยชน์กับตัวละครนั้น และหากพวกเขาเดินตามเส้นทาง พวกเขาจะสามารถเข้าถึงไอเท็มที่เป็นประโยชน์ทั้งหมดได้ตลอดการเล่นทั้งหมด”Gooch กล่าว

“เราต้องการให้ผู้เล่นใหม่และนักวิ่งที่ท้าทายมากประสบการณ์ทั้งคู่รู้สึกมีส่วนร่วมโดยเสนอเส้นทางที่เป็นไปได้จำนวนมาก” Gooch กล่าวเสริม “แต่ละเส้นทางมีเส้นทางที่ไม่เหมือนใครในเกม”

คุณจะทบทวนสถานที่ Elden Ring ที่’ดีที่สุด’หรือไม่

เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ Gooch กล่าวว่าโครงการของเขามีกระบวนการวางแผนที่”ขับเคลื่อนด้วยความก้าวหน้า”“ฉันใส่ตัวเองในรองเท้าของผู้เล่นที่ตัดสินใจสร้างตัวละครบางประเภทและดูว่าจะทำอย่างไร หากเกมสนับสนุนการตัดสินใจของฉัน ก็เยี่ยมเลย แต่ถ้าเกมทิ้งฉันไว้ในความหนาวเย็น ฉันจะสร้างสะพานเพื่อรองรับการเล่นนั้นจนจบ

“ในที่สุด สะพานเหล่านั้นจะกลายเป็นทางหลวงแห่งความก้าวหน้า และสร้างระบบที่ไม่มีประตูปิด” Gooch กล่าวเสริม.

ด้วยโปรเจ็กต์ขนาดเท่า The Convergence ที่เปลี่ยนวิธีการทำงานของเกมเป็นแกนหลัก เห็นได้ชัดว่าจะมีปัญหาต่อเนื่องเกี่ยวกับความสมดุลของม็อด และ Gooch อธิบายว่าประสบการณ์ก่อนหน้านี้ได้เตรียมทีมไว้อย่างไร นี้.

“กระบวนการสร้างสมดุลเป็นกรณีของการตีตัวตุ่น” Gooch กล่าว “คุณปรับสิ่งที่ไม่สมดุลที่เห็นได้ชัดที่สุดก่อน และปล่อยให้สิ่งที่ไม่สมดุลต่อไปนำหัวที่น่าเกลียดของพวกเขาแล้วจึงทำซ้ำอีกครั้ง ไม่มีการเร่งรีบจริงๆ”

ที่กล่าวว่าการทำให้สมดุลนี้สมบูรณ์แบบนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย โดยทีมงานกลับมุ่งมั่นที่จะเคารพความท้าทายของเกม FromSoftware ก่อนหน้านี้แทน ระดับความเคารพสำหรับประเภท Souls นี้ฝังลึกใน Gooch และทีมของเขา ขยายไปสู่การขยายตำนานของตนเองและคุณภาพโดยรวมของประสบการณ์

กระถางเพิ่ม! หม้อมากขึ้น! หม้อมากขึ้น!

“ฉันพยายามให้เกียรติเรื่องราวและธีมของเกมต้นฉบับอยู่เสมอ การขยายตำนานผ่าน headcanon หรือแนวคิดที่ตกลงกันโดยทั่วไปจะเปิดประตูทุกรูปแบบสำหรับการออกแบบดั้งเดิม” Gooch อธิบายพร้อมเสริมว่า “เรามีมาตรฐานที่สูงมากสำหรับการขัดเงาและการนำเสนอ เราไม่ต้องการให้ม็อดรู้สึกเหมือนเป็นม็อด”

Elden Ring: The Convergence ถูกกำหนดให้เป็นหนึ่งในงานม็อดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของหน่วยความจำล่าสุด โดยทีมพัฒนาได้ต่อยอดจากประสบการณ์ก่อนหน้านี้เพื่อจัดการกับ ยกเครื่องม็อดที่เปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นทุกคนโต้ตอบกับหนึ่งในโอเพ่นเวิร์ลที่น่าประทับใจที่สุดของเกม ไม่ใช่สิ่งที่ทีมจะเข้าใจง่ายๆ ว่าผู้ที่เข้าใจงานมหึมาที่อยู่ข้างหน้าพวกเขา

“ต่างจากบริษัทเกม เรามีเวลาให้ประโยชน์และเราทำเช่นนี้เพราะเรารักมันเท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เรามีโอกาสทำสิ่งต่าง ๆ ให้เสร็จและขยายสิ่งที่บริษัทเกมทำไม่ได้”

หากคุณต้องการสนับสนุนทีม Convergence โดยตรง คุณสามารถตรวจสอบ Patreon ได้ ขณะนี้ยังไม่มีวันที่เผยแพร่ที่แนบมากับโครงการ