Nintendo ให้ความสนใจกับวิธีที่ผู้ใช้มีส่วนต่อประสานกับโลกภายในเกมมาโดยตลอด พวกเขามองว่าเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับการปรากฏตัวของผู้เล่นมากกว่าการพยายามทำให้ผู้เล่นหายไปในเกม และการออกแบบคอนโทรลเลอร์ก็สะท้อนถึงปรัชญานี้

ที่เกี่ยวข้อง: การเข้าถึง คุณลักษณะ In Breath Of The Wild Suck

Nintendo ได้สนับสนุนนวัตกรรมที่ยอดเยี่ยมจำนวนหนึ่งเพื่อให้ผู้เล่นควบคุมได้ตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา ตั้งแต่การควบคุมทิศทางไปจนถึงการป้อนข้อมูลด้วยปุ่ม บริษัทมุ่งมั่นในนวัตกรรมมากจนผู้ควบคุมเกือบทั้งหมดแตกต่างกัน แต่ละคนมีการกลายพันธุ์ที่แปลกประหลาดและบางครั้งก็แปลกประหลาด แต่แต่ละคนก็บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอง แต่ตัวควบคุมใดที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด? มาตรวจสอบฮาร์ดแวร์คอนโทรลเลอร์หลักของคอนโซลแต่ละเครื่องและหาคำตอบกัน เรากำลังนับเฉพาะ คอนโทรลเลอร์ ที่รวมกลุ่มเป็น มาตรฐาน กับระบบ Nintendo แต่ละระบบ และแต่ละรายการจะได้รับการตรวจสอบโดยคำนึงถึงยุคสมัยที่เกี่ยวข้อง p>วิดีโอ DUALSHOCKERS ประจำวันนี้

7. Wii U GamePad: คำตอบของ Nintendo สำหรับคำถามที่ไม่มีใครถาม

มิยาโมโตะระบุว่า Wii U Gamepad จะเพิ่มเงินอีก $100 ให้กับราคาขายปลีก น่าเสียดายที่แม้แต่ Nintendo ก็ไม่สามารถใช้ GamePad ที่ทำให้ RRP น่าสนใจได้
เกมที่เน้นกลไกมากที่สุด เช่น Nintendo Land, เกม & Wario และ Star Fox Zero ได้รับการวิจารณ์ปานกลาง การใช้งาน GamePad ที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งคือ Zombie U และนั่นก็เป็นเพราะว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ตระหนักดีว่าการเพ่งมองเป็นข้อเสียโดยเนื้อแท้และใช้เป็นความท้าทายในการเล่นเกม เซลด้า โปรดิวเซอร์ ในทำนองเดียวกัน Eiji Aonuma ยอมรับในภายหลังว่าคุณลักษณะนี้ถูกละทิ้งสำหรับ Breath of the Wild เพราะได้รับการพิสูจน์ว่าในระหว่างการพัฒนาทำให้เสียสมาธิ

ในขณะที่ GamePad ประสบความสำเร็จ ลดความล่าช้า หน้าจอกลไกหน้าจอที่สองนั้นใช้งานได้เพียงพอแล้วผ่านอุปกรณ์อัจฉริยะที่มีจำหน่ายทั่วไป และถึงกระนั้น ฟังก์ชันการทำงานก็ไม่ได้ถูกนำไปใช้บนคอนโซล PlayStation หรือ Xbox มากนัก และสวิตช์ก็ไม่รองรับคุณสมบัตินี้เลย แทบจะไม่ได้เปลี่ยนเกม อย่างที่หวังไว้

6. Nintendo GameCube Controller: อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์กลับชาติมาเกิด

ข้อเสียของคอนโทรลเลอร์ GC คือ ตัวควบคุม GC นั้นไม่เทียบเท่ากับคู่แข่งในแง่ของจำนวนอินพุต ไม่มีปุ่มไหล่ซ้าย มีปุ่มเดียวทางด้านขวาเรียกว่า Z แท่งไม้ทั้งสองไม่สามารถคลิกได้ และมีปุ่ม ไม่เลือก ถัดจาก เริ่ม/หยุดชั่วคราว การมีปุ่มน้อยกว่าสี่ปุ่มเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้ชื่อข้ามแพลตฟอร์มยากต่อการย้าย บางครั้งความแปลกประหลาดเป็นจุดแข็งของ Nintendo แต่บางครั้งก็เป็นจุดอ่อน

อย่างไรก็ตามในปี 2544 ทริกเกอร์อะนาล็อกที่ไวต่อแรงกด เช่น L2 และ R2 ใน DualShock 2 นั้นค่อนข้างใหม่ ตัวควบคุมของ GameCube มีคุณสมบัตินี้อย่างเด่นชัด ซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์ในความแม่นยำและฟังก์ชันการทำงาน น่าแปลก หลังจาก GameCube Nintendo ละทิ้งการตรวจจับความกดดันหลายระดับในคอนโทรลเลอร์ของคอนโซล และบริษัทก็ไม่เคยมองย้อนกลับไปตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

5. รีโมท Wii: ดูเหมือนตัวเปลี่ยนช่อง เล่นเหมือนตัวเปลี่ยนเกม

รูปทรงของรีโมททีวี ผสานกับความเรียบง่ายของปุ่มใหญ่เพียงปุ่มเดียว ใช้งานง่ายมากจนใครก็ตามที่มีความรู้ด้านเทคโนโลยีสามารถเข้าใจได้ แคมเปญที่ประสบความสำเร็จของ Reggie Fils-Aime สำหรับ Wii Sports เต็มไปด้วยคอนโซลที่ให้การพิสูจน์แนวคิดที่ชัดเจน และแฟชั่นใหม่ก็เข้ามาเต็มประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม การขาดอินพุตแบบเปรียบเทียบทำให้เกิดเสียงแหลมใน ของการควบคุมการเคลื่อนไหวที่อินพุตแบบดิจิทัลใช้งานได้จริงมากกว่า และไม่มีชื่อของบุคคลที่สามหรือถูกบุกรุก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะลักษณะที่แปลกใหม่ของตัวควบคุม

4. Nintendo 64 Controller: โหมดฮาร์ดสำหรับถือสิ่งของ

ตั้งชื่อว่า Control Stick Thumbstick ของ Nintendo 64 ทำให้สามารถขยับตัวละคร/เคอร์เซอร์ได้ 360 องศา เดิมทีมิยาโมโตะถือว่าเป็นเกม 3D Super Mario เกมแรกที่วางจำหน่ายบน SNES แต่เขาย้ายไปยัง N64 เป็นหลักเนื่องจากตัวควบคุม เมื่อเปิดตัวพร้อมกับระบบ Super Mario 64 มาเพื่อกำหนดว่า N64 คืออะไร—อิสระแบบหลายทิศทางในสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยสมบูรณ์ หากไม่มีวิธีการป้อนข้อมูลที่เหมาะสม จึงเป็นที่น่าสงสัยว่าคอนโซลจะอ้างชื่อรหัสว่า Project Reality ความสำคัญของการควบคุมแบบอะนาล็อกที่ปลายนิ้วหัวแม่มือของคุณยังคงเป็นกษัตริย์ เมื่อพูดถึงการออกแบบแบบสามง่ามที่ขัดกับสัญชาตญาณ นั่นถือเป็นอีกเรื่องหนึ่ง

3. ตัวควบคุม NES: สร้างความสนุกให้กับสี่เหลี่ยมผืนผ้า

ตัวควบคุม NES เป็นมากกว่าแค่แท่งไม้ที่มีปุ่มเพียงปุ่มเดียว กำหนดทุกคอนโซลที่สร้าง แข็งแกร่ง>ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง + Control Pad ซึ่งมักเรียกว่าแป้นควบคุมทิศทางหรือ d-pad ได้รับความนิยมบนคอนโซลภายในบ้านโดย NES ก่อนหน้านี้หน่วย Game & Watch บางหน่วยได้รวมไว้ แต่ NES แสดงให้เห็นถึงความเก่งกาจอย่างแท้จริง เท่าที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวทางดิจิทัลในเกม D-pad คืออนาคต ปุ่ม Start และ Select ของคอนโทรลเลอร์นั้นสะดวกมากพอที่จะคงอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้นานกว่าสามทศวรรษ และปุ่มหน้า A และ B แบบคลาสสิกก็ได้แสดงบนคอนโซลของ Nintendo ทั้งหมดตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา อย่างไรก็ตาม การออกแบบ เรขาคณิตมากเกินไป มุมแหลมในตอนนั้นไม่ใช่ความคิดที่ดีและตอนนี้ไม่ใช่ความคิดที่ดี

2. Joy-Con: นิยามใหม่ของการดริฟต์

ตัวควบคุม Joy-Con ของ Nintendo Switch ถือเป็นการตระหนักถึงแนวคิดแบบสองมือที่คิดค้นขึ้นใหม่สำหรับ Wii โดยพื้นฐานแล้ว อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างที่สำคัญคือสมมาตร ทั้งระหว่าง Joy-Con-L และ Joy-Con-R และตัวควบคุมของแพลตฟอร์มอื่นๆ ไม่มีการบุกรุกในจำนวนอินพุต การควบคุมการเคลื่อนไหวยังคงมีอยู่แต่ไม่จำเป็น ทำให้ ดีที่สุดของทั้งสองโลก

USP ที่แท้จริงของ Joy-Con (จุดขายที่ไม่เหมือนใคร) เข้ามา รูปแบบของความเก่งกาจ: สามารถใช้ แนวตั้ง หรือ แนวนอน โดย หนึ่ง หรือ ผู้เล่นหลายคน และเป็นอิสระจากกันหรือเชื่อมต่อเข้าด้วยกันในด้ามจับเดียวกัน ความจริงที่ว่าการสนับสนุนผู้เล่นสองคนนั้นได้รับจากกล่องด้วยสวิตช์มาตรฐานก็ไม่เจ็บเช่นกัน ขนาดที่เล็กและความน่าเชื่อถือที่ไม่ดีทำให้ Joy-Con ไม่สามารถครองมงกุฎได้

1. Super NES Controller: ความโค้งมนสมบูรณ์แบบ

ในขณะที่ผู้ผลิตยังคงดิ้นรนเพื่อสร้างตัวควบคุมในอุดมคติสำหรับการเล่นเกม 3 มิติ แต่ตัวควบคุม Super Nintendo แสดงถึง ยุคทองของ 2D คอนโทรลเลอร์ SNES ไม่ได้สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ มากเท่ากับที่ได้รับการขัดเกลา แต่การออกแบบนั้นทนทานมากที่สุดเมื่อเทียบกับคอนโทรลเลอร์ของ Nintendo เหล่ตัวควบคุมที่ทันสมัยและคุณจะเห็นแผ่น SNES ปุ่มที่ไหล่และเลย์เอาต์รูปเพชรสี่ปุ่มอยู่กับเราตั้งแต่ SNES นำเข้ามาในครั้งแรก เราไม่มีอินพุตแบบอะนาล็อก การสั่น หรือไมโครโฟนในสมัยนั้น แต่เท่าที่ ยุค 2D เป็นกังวล คอนโทรลเลอร์ของ Super Nintendo คือต้นแบบที่ดีที่สุด

ถัดไป: ฟีเจอร์ลับของคอนโทรลเลอร์ PS2 ปูทางสู่ DualSense