Diablo Immortal ได้รับบาดเจ็บจากความล้มเหลวในการจัดการความคาดหวังของผู้เล่น Liu Heng ผู้อำนวยการสร้าง Torchlight Infinite กล่าว Heng พูดถึงวิธีที่สตูดิโอพัฒนา XD Inc ใช้พีซีและมือถือในแฟรนไชส์ Torchlight ได้รับอิทธิพลจากการตอบรับ Diablo Immortal อย่างไร Heng พูดถึงวิธีที่เกมสวมบทบาทนำเสนอต่อผู้เล่น
ใน สัมภาษณ์ทางอีเมลกับ GameSpot เฮงกล่าวว่า “จากมุมมองของเรา ประชาชนไม่พอใจมากที่สุดเกี่ยวกับความคาดหวังว่าพวกเขาจะนำเสนอ Diablo Immortal เป็นเกม ARPG ได้อย่างไร แต่กลับถูกปล่อยออกมาแทน เป็น ARPG MMO” ความแตกต่างนี้นำไปสู่ระบบความก้าวหน้าที่แคบลงและตัวเลือกการสร้างมากกว่าที่พบใน Diablo III ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นเข้าใจผิดที่คาดหวังประสบการณ์ Diablo แบบ”ดั้งเดิม”มากขึ้น
โครงสร้างที่เน้นผู้เล่นหลายคนของ Diablo Immortal เป็นสาเหตุของความตกตะลึงอย่างมากในหมู่ชุมชนเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยผู้เล่นรู้สึกผิดหวังกับการยืนกรานของเกมในการจัดปาร์ตี้ในสงคราม มีรายงานที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับเวลาคิวในดันเจี้ยน Diablo Immortal ที่ยาวนานขึ้น ส่งผลให้มีการเรียกร้องให้มีตัวเลือกในการเล่นเนื้อหาในฐานะผู้เล่นเดี่ยวมากขึ้น
เฮงยังกล่าวอีกว่า Torchlight Infinite จะไม่ขายอุปกรณ์หรือวัสดุประดิษฐ์ด้วยเงินจริง ทำให้พวกมัน แม้ว่าเขาจะไม่ได้เปรียบเทียบโดยตรง แต่ก็มีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจนกับระบบตราสัญลักษณ์ในตำนานของ Diablo Immortal และวัสดุอัปเกรดที่หาได้จากไมโครทรานส์แอคชั่นรวมถึงแบทเทิลพาส
ในทางกลับกัน ผู้เล่น Torchlight Infinite จะสามารถซื้อฮีโร่และเครื่องสำอางใหม่ๆ ได้ เช่นเดียวกับไอเทม”อำนวยความสะดวก”เช่น พื้นที่ในกระเป๋าเพิ่มเติม การรีเซ็ตพรสวรรค์ และฟังก์ชันการขโมยของอัตโนมัติ Heng กล่าว เครื่องสำอาง Diablo Immortal เพิ่งได้รับการตรวจสอบเมื่อผู้เล่นใช้คุณสมบัติการเปลี่ยนคลาสใหม่พบว่าเครื่องสำอางบางร้านและแบทเทิลพาสถูกล็อคไว้กับคลาสเก่า
เราจะมีข่าวเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Torchlight Infinite ตามมาด้วยโอเพ่นเบต้าของเกมที่จะเปิดตัวบนพีซีในเดือนตุลาคม ในขณะเดียวกัน แฟน ๆ ของเกมมือถือแบบครอสโอเวอร์ของ Blizzard หวังว่าการเปิดตัว Diablo Immortal ในภาษาจีนจะช่วยแก้ปัญหาความแห้งแล้งของเนื้อหาของเกมได้