ได้อย่างไร

Under the Stairs เป็นสตูดิโอขนาดเล็กที่ตั้งอยู่ในเมืองซาเกร็บ ประเทศโครเอเชีย และเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม เกมแรกในที่สุดก็ตี Steam จากทีมเล็กๆ ที่เหนียวแน่น Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom ให้คะแนน 5/5 คะแนนในการรีวิวของเราสำหรับการแสดงที่ไม่เหมือนใครและแนวทางใหม่ในการโร๊คไลค์

ชมตัวอย่าง Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom ที่นี่!

แนวโร๊คไลค์ไม่ใช่แนวที่ฉันชอบ ในขณะที่คุณสามารถจับฉันไถนาเป็นเวลาหลายชั่วโมงในซิมต่างๆ ที่ต้องใช้การบดเป็นตัน โร๊คไลค์ไม่เคยทำให้ฉันติดงอมแงมได้นานขนาดนั้น อย่างไรก็ตาม Eyes in the Dark ให้ความรู้สึกเหมือนสูดอากาศบริสุทธิ์ และเกือบจะเหมือนกับว่าสร้างมาเพื่อคนอย่างฉัน สำหรับคนที่ไม่เคยคลั่งไคล้แนวเพลงเลย

เรานั่งคุยกับ Vladimir Bogdanić ผู้กำกับของ Under the Stairs เพื่อพูดคุยถึงที่มาของสตูดิโอและวิธีการ ดวงตาในความมืดได้บรรลุผล จากการพัฒนาอินดี้ แรงบันดาลใจ ดนตรี และแม้กระทั่งอนาคตของ Under the Stairs นี่คือข้อมูลเชิงลึกของเราเกี่ยวกับโลกของ Under the Stairs และเกมที่แปลกตาอย่าง Eyes in the Dark

อย่างไร Under the Stairs’กลุ่มคนแน่น’มารวมตัวกันไหม? แล้วแนวคิดเรื่อง Eyes in the Dark มารวมกันได้อย่างไร

วลาดิเมียร์ บ็อกดานิซ: ในเกมติดขัด เราทำอะไรบางอย่าง แต่เรา ไม่ค่อยแน่ใจว่ามันคืออะไร ผู้คนจำนวนมากจากไป แต่แนวคิดยังคงอยู่ จนกระทั่งสองสามปีหลังจากนั้น ในที่สุดเราก็เริ่มเป็นสตูดิโอ ส่วนใหญ่เป็นเพราะฉันไม่มีเงินทุนหรืออะไรเลย

บริษัทก่อตั้งขึ้นเมื่อเราพบนักลงทุนในสหราชอาณาจักร และจากนั้นมันก็กลายเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่ามากที่เรามีเงินและ สามารถจ้างคนได้ และเราสามารถเริ่มทำงานกับสิ่งนี้ได้อย่างเหมาะสม

จนถึงจุดนั้น ฉันได้เปิดบริษัทพัฒนาเว็บไซต์เล็กๆ อยู่เคียงข้าง และฉันยังคงทำอย่างนั้น โดยพื้นฐานแล้วฉันใช้เงินทุนจากสิ่งที่พัฒนาเว็บเพื่อเริ่มต้นความพยายามในการพัฒนาเกม เราไม่แน่ใจว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ แต่มันได้ผลในระยะยาว

ฉันอ่านมาว่าทีมที่ Under the Stairs ต่างก็มีความสนใจในแนวเพลงต่างๆ สิ่งเหล่านี้มารวมกันและสร้างแรงบันดาลใจให้กับเกมได้อย่างไร

วลาดิเมียร์: แน่นอนว่าเป็นการชักเย่อที่พวกเราจำนวนมากเข้ามา ด้วยความสนใจและมุมมองที่แตกต่างกัน สิ่งที่เกิดขึ้นคือเราทุกคนและภูมิหลังที่แตกต่างกันมาเพื่อส่งเสริมแนวคิดโดยการแก้ปัญหาเฉพาะตัวหรือเสนอมุมมองที่แตกต่างกัน

มีช่วงเวลาต่างๆ ในการพัฒนาเมื่อมีฉันทามติเกี่ยวกับปัญหาหนึ่งๆ และวิธีการ แก้ปัญหา แต่แล้วมีคนหนึ่งอยากจะทำอย่างอื่นและทำกรณีที่ดีจริงๆ นั่นกลายเป็นทางออก หากพูดให้กว้างๆ กว่านี้ ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่มีค่ามากสำหรับทีมเล็กๆ ผู้คนที่มาจากภูมิหลังที่แตกต่างกันและให้มุมมองที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของตนเอง

มีโอกาสไม่มากนักในโครเอเชีย พวกเราหลายคนเคยชินกับการทำงานประเภทต่างๆ ที่ต้องการทักษะที่แตกต่างกัน ดังนั้น เมื่อเวลาผ่านไป คุณมักจะเรียนรู้สิ่งต่างๆ มากมาย และเมื่อคุณไปถึงโครงการแบบนี้ ทั้งหมดนี้ช่วยได้มาก

ฉันได้เรียนรู้ด้วยว่าคุณเคยเป็นดีเจประจำ ค่อนข้างไม่กี่ป้าย ดนตรีและประสบการณ์ของคุณเกี่ยวโยงกับการพัฒนา Eyes in the Dark และซาวด์แทร็กเลยหรือไม่

วลาดิเมียร์: โอ้ แน่นอน ฉันรู้จักศิลปินมากมายจากวงการเพลงที่ทำให้เคลิบเคลิ้มและมึนงง และฉันได้ออกทัวร์อย่างกว้างขวาง ดังนั้นฉันจึงมีผู้ติดต่อสองสามคนที่นั่น เมื่อเราคิดว่าจะทำอย่างไรกับเพลงประกอบ ฉันมีคนจำนวนมากที่ฉันสามารถสัมผัสได้

ตรงข้ามกับรูปแบบและทิศทางของศิลปะ ซึ่งเป็น [Filip Neduk นักออกแบบเกมของ Filip ] สิ่ง ดนตรีเป็นกระบวนการวนซ้ำในแง่ที่ว่าฉันมีแทร็กที่ไม่ได้ใช้จำนวนมากในฮาร์ดไดรฟ์ของฉัน มีเพลงมากมายที่ไม่ได้นำมาใส่ในเกมไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม และฉันคิดว่าข้อดีคือฉันมีประสบการณ์ในการดูแลแทร็กสำหรับค่ายเพลง ดังนั้น ฉันจึงรู้ว่าต้องใช้อะไรในการสร้างการรวบรวมเพลง และนั่นก็มีประโยชน์มากในการตอกย้ำความรู้สึกที่เราต้องการสำหรับซาวด์แทร็ก

เกมมีรูปแบบศิลปะที่เรียบมากและไม่มีความลึก หรือเบลอ; คุณทำเพลงที่มาพร้อมกับสิ่งนั้นได้อย่างไร? ในขั้นต้น เรามีรีเวิร์บ เสียงก้อง และเพลงประเภทออเคสตราอีกมากมาย ในที่สุด เราต้องทิ้งสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดและดำเนินตามแนวทางของ”ขอเพลงชิปเพิ่ม”; บางอย่างที่ฟังดูเรียบๆ แต่เมื่อคุณฟัง มันมีเลเยอร์อยู่ในนั้น แต่ทั้งหมดถูกบีบอัดและเข้ากับสไตล์ได้ดีกว่า

สิ่งสำคัญอีกอย่างที่ฉันคิดว่าช่วยได้จริงๆ คือการเพิ่มจังหวะและ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ว่าคุณจะทำอะไรในเกม มีจังหวะบางอย่างที่จะรักษาความเร็วไว้ได้ เพื่อไม่ให้คุณจมปลัก นั่นคือการตัดสินใจครั้งสำคัญที่เราทำซึ่งส่งผลต่อซาวด์แทร็กทั้งหมด

คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้ไฟฉายโดดเด่น ร่วมกับ”การต่อสู้แบบเบา”ทำให้เกิดปัญหาระหว่างการพัฒนาหรือไม่

วลาดิเมียร์: มีปัญหามากมายอย่างแน่นอน ไม่มีอะไรเฉพาะเจาะจงที่นี่ที่ฉันจะบอกว่าทำให้ไฟฉายเป็นสิ่งที่ดีที่สุด มันเป็นการผสมผสานระหว่างการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ หลายๆ อย่างในช่วงเวลาที่ยาวนานจริงๆ มันเป็นสัมผัสเล็กๆ น้อยๆ เช่น เมื่อคุณเปิดใช้งานไฟฉาย มันไม่เปิดทันที แต่อาจเกิดความล่าช้าเล็กน้อย

ความท้าทายในตอนแรกที่เราเริ่มต้นด้วยแนวคิดในการใช้แสงเป็น ช่างต่อสู้ไม่มีการซ่อมแซม คุณไม่ได้รวมชิ้นส่วนเพื่อรับไฟฉาย เรามีไฟฉาย ไม้ขีดไฟ ปืนพลุ และระเบิดเชอร์รี่ เราแค่ยุ่งกับการใช้สิ่งเหล่านั้นในทุกสถานการณ์ ดังนั้น คุณจึงเริ่มสำรวจ และเสียสิ่งต่างๆ เช่น การชาร์จแบตเตอรี ไฟไหม้ หรืออะไรก็ตามที่เป็น แล้วเกมก็ช้าลงจนคลาน

สำหรับไฟฉาย ส่วนใหญ่ใช้มันเป็นอาวุธที่คล้ายระยะประชิด เหมือนเป็นเกราะป้องกันโดยสุจริต แทนที่จะใช้บางอย่างที่ผลักคุณไปข้างหน้า จากนั้นเราก็ตกผลึกที่นั่นเป็น”มาสร้างหมวดหมู่ที่แตกต่างกันสามประเภทกันเถอะ”: ไฟฉาย โพรเจกไทล์ และอุปกรณ์ต่างๆ

นั่นคือวิธีที่มันพัฒนาขึ้น ความแตกต่างหลักคือนี่คือไฟฉาย เราต้องการใครสักคนมาซ่อมมัน และไฟฉายทุกดวงมีที่สำหรับใส่แบตเตอรี่ แล้วถ้าคุณสามารถใส่แบตเตอรี่ประเภทต่างๆ ลงไปเพื่อเปลี่ยนวิธีการทำงานล่ะ

มันได้แรงบันดาลใจจากวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง และทำให้มันเป็นแฟนตาซีการเดินทางอันทรงพลัง เพื่อให้คุณได้สนุกไปกับมัน มัน

Eyes in the Dark ถ่ายทอดอารมณ์แบบโกธิกที่มืดมนของคฤหาสน์ผ่านทั้งการออกแบบและแรงบันดาลใจ และประสบการณ์นี้เป็นจริงสำหรับเด็กที่กลัวความมืด-นี่คือสิ่งที่คุณทำ กำลังเล็งไปที่?

วลาดิเมียร์: ฉันดีใจมากที่ได้ยินคุณพูดแบบนั้น เพราะมันเป็นความรู้สึกที่เราพยายามจะจับให้ได้ แรงบันดาลใจอย่างหนึ่งสำหรับฉันคือการ์ตูนบีเทิลจูซ หากคุณดูจากระยะไกลจะมีอยู่เสมอว่า”โอ้ นี่มันแปลกและน่าขนลุกจริงๆ นี่มันเกิดอะไรขึ้น”แต่ทุกอย่างมีน้ำเสียงที่สบายๆ จริงๆ มันสนุกและน่าติดตามมาก

ฉันคิดว่าเกมแนวสยองขวัญและเกมที่เกี่ยวข้องมากมายไม่ได้ไปในเส้นทางนั้นบ่อยนัก มันน่าขนลุกหรือเลือดกำเดามากกว่า

อีกอย่างใน เงื่อนไขของสถาปัตยกรรมและการออกแบบระดับคือโร๊คไลค์จำนวนมากมีการสร้างระดับแบบสุ่ม เราต้องการให้เกมของเรารู้สึกเหมือนเป็นสถานที่จริง ที่มาจากมุมมองด้านการผลิต

มีการใช้แรงงานคนมากขึ้น แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่ สถานที่ที่คุณอยากไป คุณเข้าไปในห้อง และไม่ใช่แค่ชุดกระเบื้องและระดับแบบสุ่ม แต่เป็นห้องจริงในคฤหาสน์ นั่นคือเจตนารมณ์มาโดยตลอด และฉันคิดว่าการบรรยายช่วยเสริมเรื่องนี้ได้

อะไรทำให้คุณตัดสินใจทำให้เกมไม่เป็นเส้นตรง และเกมอื่นๆ แจ้งให้คุณทราบถึงสิ่งที่คุณทำหรือไม่ ไม่อยากทำกับ Eyes in the Dark เหรอ

วลาดิเมียร์: เราชอบแนวโร๊คไลค์มาก ฉันสามารถตั้งชื่อเกมอย่าง Binding of Isaac ได้ – มันเป็นเรื่องใหญ่มาก แรงบันดาลใจ – และฉันเป็นแฟนตัวยงของ Spelunky เป็นต้น แต่ยังรวมถึงเกมอย่าง Slay the Spire หรือ Dead Cells ด้วย

เราไม่ได้พูดว่า”เรารักเกมนี้มาก เราจะฉีกมันทิ้งครึ่งหนึ่งแล้วทำเรื่องของเรา”เราดูแนวเพลงทั้งหมดแล้ว และคิดว่าเราจะทำอะไรได้บ้างที่จะทำให้เราแตกต่าง เราจะทำอะไรได้บ้างเพื่อพยายามผลักดันแนวเพลงไปในทิศทางที่ต่างออกไป? ฉันคิดว่าแนวเพลงมีศักยภาพมากมายสำหรับสิ่งที่ยอดเยี่ยมและสร้างสรรค์

ในขั้นต้น เรามีบางอย่างที่เป็นแบบดั้งเดิมมากกว่า คุณวิ่งเสร็จแล้ว และอาจได้รับประสบการณ์ ปลดล็อกข้อมูลบางส่วน แต่มันก็ยากกว่า สิ่งหนึ่งที่ฉันไม่ชอบเกี่ยวกับเกมโร๊คไลค์สมัยใหม่คือพวกเขามักจะล็อคเนื้อหาไว้เบื้องหลัง และดูสิ ฉันมีลูกชายวัย 10 เดือน ฉันไม่มีเวลา!

ฉันต้องการเล่นมัน และฉันต้องการทำมันให้เสร็จ แต่ในขณะเดียวกัน ฉันชอบที่จะกลับไปเล่นมันตอนนี้แล้วครั้งเล่า และอาจได้รับความรู้สึกที่แตกต่างออกไป

ตอนนี้มีแง่มุมใดบ้างของเกมที่คุณต้องการเปลี่ยนแปลง และคุณมีแผนสำหรับการอัปเดตหลังการเปิดตัวหรือไม่

วลาดิเมียร์: การเล่าเรื่องโดยรวมเป็นเรื่องที่ยากที่สุดในการอธิบาย ตอนแรกเรามีระบบตามภารกิจมากกว่า มันกลายเป็นปัญหาใหญ่เพราะคุณจะสับสน ภารกิจสิ้นสุดเมื่อใด มันเป็นเมื่อคุณหยิบของสองสามชิ้น? แต่เมื่อคุณทำภารกิจเสร็จแล้ว อะไรเป็นแรงจูงใจให้ไปต่อ

นั่นเป็นเรื่องใหญ่ที่เราย้ำบ่อยๆ ในท้ายที่สุด เราตัดสินใจทำบางสิ่งที่คุณจะได้รับข้อมูลการเล่าเรื่อง สิ่งที่จะขยายโครงเรื่องเพิ่มเติมและความคืบหน้าทุกอย่าง แต่ก็ยังเป็นการวิ่งที่คุณต้องทำทุกอย่างให้เสร็จตั้งแต่ต้นจนจบ ฉันคิดว่านั่นเป็นทางเลือกที่เหมาะสม

ในแง่ของสิ่งที่เราต้องการเพิ่ม ฉันต้องการเพิ่มบอสและศัตรู อาจมีโซนที่หมุนเวียนมากขึ้นขึ้นอยู่กับว่าคุณวิ่งแบบไหน ฉันคิดว่าเราออกจากโครงสร้างโดยรวมแล้วเปิดกว้างเพียงพอเพื่อให้เราสามารถเพิ่มรายการสิ่งกีดขวางหรือสิทธิพิเศษเพิ่มเติมได้ ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับว่าอีกสองสามเดือนข้างหน้าจะมองเราอย่างไร

ในแง่ของโครงสร้างทั่วไปและวิธีการที่เสร็จแล้ว ฉันคงไม่เปลี่ยนแปลงอะไรมาก เรามีความสุขมากกับผลลัพธ์สุดท้าย โดยเฉพาะเกมแรกของเรา

คุณมีแผนจะทำอะไรที่แตกต่างออกไปในเกมถัดไปหรือไม่

วลาดิเมียร์: เราอยู่ในช่วงเริ่มต้น เลยแชร์ข้อมูลไม่ได้ สิ่งเดียวที่ฉันจะพูดก็คืออย่างที่คุณพูด Eyes in the Dark หวังว่าจะทำให้ roguelikes เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ที่ไม่ได้เล่น

สมมติว่าฉันต้องการทำสิ่งเดียวกันกับประเภทอื่น

Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom เปิดตัวเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2022 Steam และ ร้านเกมมหากาพย์