ตัวเลือกในวิดีโอเกมอาจมีขนาดเล็กพอๆ กับการเลือกวิธีทักทาย NPC หรือใหญ่พอๆ กับการตัดสินใจชะตากรรมของทั้งจักรวาล เกมอย่าง The Quarry หรือ Detroit: Become Human จะทำให้การตัดสินใจของคุณกำหนดเรื่องราวทั้งหมด ในขณะที่เกมอื่นๆ เช่น The Witcher 3 คุณจะรู้สึกถึงน้ำหนักของตัวเลือกของคุณโดยผลกระทบที่มีต่อผู้คนทั่วไป (และมักจะสิ้นหวัง) ไม่ว่าความสำคัญจะเป็นอย่างไร การให้ผู้เล่นมีความสามารถในการเลือกสามารถนำไปสู่ประสบการณ์ที่พวกเขาสามารถเรียกได้ว่าเป็นของตัวเองอย่างแท้จริง และทำให้พวกเขากลับมาอีก อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ว่าทุกเกมจะจัดการกับตัวเลือกที่พวกเขาให้ผู้เล่นในลักษณะนี้
วิดีโอ DUALSHOCKERS แห่งวัน
เมื่อคุณทำการเลือกที่มีผลไม่ว่าจะเป็นในตอนท้าย ของเรื่องราวหรือความรู้สึกของ NPC ที่มีต่อคุณ มักจะให้ความรู้สึกถึงพลังและอิทธิพล ความรู้สึกนั้นสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่พวกเขาอยู่จริง ๆ เนื่องจากสิ่งที่พวกเขาพูดหรือทำสิ่งต่าง ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อโลกนั้น ในทางกลับกัน มีเกมที่ไม่สามารถให้ความรู้สึกนี้กับผู้เล่นจากตัวเลือกที่พวกเขาให้ไว้ มักเป็นเพราะตัวเลือกไม่ได้สร้างความแตกต่างจริงๆ หรือความแตกต่างนั้นไม่มีค่าอะไรเลย ภาพลวงตาของตัวเลือกกล่าวอีกนัยหนึ่ง
แม้ว่าจะมีเกมมากมายที่ทำเช่นนี้ แต่เกมโปเกมอนสมัยใหม่ก็เป็นต้นเหตุสำคัญ ตัวเลือกบางอย่าง เช่น Lillie ถามคุณว่าคุณเลือกเสื้อผ้าของคุณเองใน Sun and Moon หรือไม่ มีผลกับข้อความบทสนทนาสองสามประโยคก่อนที่เกมจะดำเนินต่อไปในหลักสูตรหลัก ตัวเลือกอื่นๆ ไม่ได้เปลี่ยนแม้แต่บทสนทนา คำตอบที่คุณสามารถเลือกได้เมื่อพูดคุยกับ Vlov เกี่ยวกับตำนานของ Hisui ใน Pokémon Legends: Arceus ต่างก็มีความหมายเหมือนกัน และเขาจะตอบในลักษณะที่พิจารณาว่าตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งถูกเลือก การตัดสินใจเช่นนี้เกิดขึ้นกับเกมโปเกมอนตั้งแต่เจเนอเรชันที่ 6 เมื่อปี 2013 และไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงตั้งแต่นั้นมา
ไม่ได้หมายความว่าภาพลวงตาของการเลือกจะต้องเป็นสิ่งที่ไม่ดี สิ่งมหัศจรรย์บางอย่างสามารถทำได้เมื่อใช้อย่างถูกต้อง ยกตัวอย่าง The Walking Dead: Season One คุณสามารถเลือกได้มากมายตลอดทั้งเกมที่ส่งผลต่อความสัมพันธ์ของคุณกับตัวละครอื่นๆ และวิธีที่เหตุการณ์บางอย่างจะเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม ภาพลวงตาของการเลือกเกิดขึ้นเมื่อตอนจบของเกมยังคงเหมือนเดิม ให้หรือรับ อย่างไรก็ตาม The Walking Dead ปกปิดสิ่งนี้ได้ดี ดังนั้นจึงไม่เบี่ยงเบนจากการเดินทางของคุณ ซึ่งเป็นเหตุให้ภาพลวงตาของตัวเลือกที่ผู้เล่นใช้ได้ผลดี
แม้แต่ภาพลวงตาที่ชัดเจนของการเลือกก็ไม่เลว เมื่อทำอย่างถูกต้อง ตัวอย่างนี้คือ DELTARUNE เกมดังกล่าวจะนำคุณผ่านกระบวนการทั้งหมดในการสร้างตัวละคร เฉพาะสำหรับพวกเขาเท่านั้นที่จะถูกโยนทิ้งเมื่อคุณทำเสร็จแล้ว นี่เป็นการส่งข้อความที่ชัดเจนว่า ตรงกันข้ามกับเกมแรก UNDERTALE สิ่งที่คุณเลือกนั้นไม่สำคัญ นี่เป็นธีมที่คงอยู่ตลอดเรื่องราวที่เหลือของเดลทารูนเช่นกัน เกมดังกล่าวตระหนักในตนเองเกี่ยวกับภาพลวงตาของมัน และใช้การตระหนักรู้ในตนเองนั้นเพื่อให้ข้อความที่ทรงพลังเกี่ยวกับการทำทุกอย่างที่ต้องทำเพื่อปกป้องคนที่คุณห่วงใย
ปัญหาเกี่ยวกับ บางอย่างเช่นโปเกมอนคือไม่มีทางเลือกหรือภาพลวงตาที่น่าเชื่อ เมื่อได้รับตัวเลือก ทั้งหมดก็เพียงแค่ดูตัวเลือกที่พวกเขาให้ และชัดเจนว่าไม่สำคัญว่าคุณจะเลือกอะไร เกมไม่ได้พยายามมากพอที่จะซ่อนสิ่งนี้ ยิ่งไปกว่านั้น ยังไม่มีอะไรทำกับความจริงที่ว่าตัวเลือกจะเหมือนกันหรือไม่สำคัญในท้ายที่สุด มันดำเนินต่อไปราวกับว่าตัวเกมนั้นลืมสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้ มันเสียเวลาอันมีค่าไปเปล่าๆ
เกมไม่จำเป็นต้องมีตัวเลือกการเล่นเกม ท้ายที่สุดแล้ว มีเกมเชิงเส้นมากมายที่ไม่มีทางเลือกในการเล่นเกม เช่น เกม Monster Hunter เกมประเภทดังกล่าวไม่จำเป็นต้องมีตัวเลือกที่สำคัญเพื่อให้คุณดำดิ่งเข้าสู่โลกเพราะเกมเหล่านี้ทำได้โดยวิธีอื่น เช่น การนำเสนอที่สวยงามและความน่าเชื่อถือของตัวละคร ใน Monster Hunter Rise คุณจะหมกมุ่นอยู่กับโลกเพราะคุณเติบโตขึ้นมาเพื่อดูแลตัวละครเหล่านี้เมื่อพวกเขาเผชิญกับความยากลำบากของ Rampage ด้วยกัน เรื่องราวข้างเคียงเล็กๆ น้อยๆ ปรากฏขึ้น เช่น ความปรารถนาของ Minoto ที่จะเป็นเหมือน Hinoa พี่สาวฝาแฝดของเธอ และพวกเขากลายเป็นมนุษย์มากขึ้น
เกมไม่ต้องการภาพลวงตาของการเลือกเช่นกัน หากคุณไม่มีทางเลือกที่สำคัญ ก็ไม่จำเป็นต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกตรงกันข้าม โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าไม่มีสิ่งใดที่ฉลาดกับภาพลวงตานั้น มีวิธีอื่นๆ ในการมอบสิทธิ์เสรีให้กับผู้เล่นในเกม และดึงพวกเขาเข้าสู่เรื่องราว: การสร้างโลกที่น่าดึงดูดและการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม การออกแบบเสียงที่น่าเชื่อ ตัวละครที่น่าเชื่อ และอีกมากมาย คุณไม่จำเป็นต้องทำ’ตัวเลือกที่มีความหมาย’เสมอไปเพื่อรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลก
ตัวเลือกที่ไร้จุดหมายอาจทำให้เกมล้มลง และเกมที่มีทางเลือกเหล่านั้นก็ควรมุ่งเน้นไปที่วิธีอื่นๆ ในการมีส่วนร่วม ผู้เล่นหรืออย่างน้อยก็สร้างภาพลวงตาที่เลือกไว้เพื่อให้เรารู้สึกบางอย่าง บางครั้ง การเสนอให้ผู้เล่นไม่มีทางเลือกเลยเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถทำได้