เพื่อเฉลิมฉลองวันเกิดครบรอบ 15 ปีของ Bioshock เราเพิ่งพูดคุยกับ ไม่มีใครอื่นนอกจากผู้สร้าง Ken Levine เพื่อให้คุณลักษณะเน้นไปที่ Bioshock มรดก และสิ่งที่ยอดเยี่ยมอื่นๆ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเกม ฉันได้แก้ไขและลดการแชทของเราลงอย่างมาก แม้ว่าเราจะครอบคลุมหัวข้อมากมาย
มันเป็นเรื่องที่น่าสนใจทั้งหมด แต่มีหลายอย่างที่เราได้ตัดสินใจที่จะแบ่งมันออกเป็นคุณสมบัติที่แยกจากกัน เริ่มจากคำถาม & คำตอบที่เราพูดถึง Bioshock ชะตากรรมของ ซิมที่สมจริง และประเภทเกมมีความสำคัญหรือไม่เมื่อพูดถึงเกม จะมีความเหลื่อมล้ำกันเล็กน้อยกับคุณสมบัติก่อนหน้านี้ของเรา แต่ฉันพยายามตัดส่วนที่ฉันทำได้เพื่อที่คุณจะได้มีส่วนยาว ๆ ที่ดีของหนึ่งในความสามารถที่ดีที่สุดของเกมพูดถึงเกม สนุก!
วิดีโอประจำวันนี้
Bioshock ถูกนำเสนออย่างมากในรูปแบบ FPS แม้ว่ามันจะมีอะไรมากกว่านั้นจริงๆ นั่นคือความชั่วร้ายที่จำเป็นในสมัยที่เกม FPS เป็นราชาหรือไม่
ฉันคิดว่าเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นสนามที่แคบกว่าในตอนนั้นใช่ไหม เมื่อ System Shock 2 ออกมา แสดงว่าคุณไม่มีประสบการณ์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เล่าเรื่องจริงๆ แม้แต่ Half-Life ก็ยังไม่มีการบรรยายเหมือนที่ Bioshock อยู่ในความซับซ้อนและความลึกของเรื่องราว ฉันไม่ได้เปรียบเทียบในแง่ลบเลย Half-Life เป็นอัจฉริยะ – มันแตกต่างออกไป Bioshock มีโลกที่เป็นข้อความมากขึ้น คุณรู้ไหม มีตัวละคร โครงเรื่อง โครงเรื่องย่อย และอะไรทำนองนั้นอีกมากมาย
System Shock 2 ทำได้ไม่ดีนักจากจุดขาย ฉันไม่รู้ตัวเลขที่แน่นอนเพราะฉันถูกลบออกจากตัวเลขนั้นมากเกินไป มันเป็นเรื่องของ EA และฉันไม่ได้รับค่าลิขสิทธิ์จากมันด้วยซ้ำ ฉันคิดว่ามันเป็น 150,000 หน่วยหรือบางอย่างในขณะนั้น เราคิดว่า System Shock 2 อาจทำให้ผู้คนกระเด็นออกไปเพราะพวกเขาไม่สามารถเข้าใจได้ ดังนั้นเราจึงพยายามหาวิธีสื่อสาร BioShock ในแบบที่ผู้คนเข้าใจ
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นเพียงการชวเลข และเมื่อก่อนประสบการณ์เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งคือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ดังนั้นเราจึงคิดว่า’โอเค เราจะขยายคำศัพท์นั้นให้ทำอะไรได้อีกหน่อยได้อย่างไร’ฉันลงเอยด้วยการดูข้อความทางการตลาดสำหรับ Bioshock เมื่อวันก่อนและเป็น’เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแอ็กชันผจญภัย’มันเหมือนกับ’เราจะอธิบายเรื่องบ้าๆ นี้ได้อย่างไร ให้กับผู้คนหรือไม่’
ส่วนสูง=”5″>”ความสูง”=””>=””>/08/Spider-Splicer-From-BioShock-1024×512.jpg”>
ดูเหมือนว่าพวกคุณจะเข้าใจคำศัพท์ที่ถูกต้องแล้ว เพราะ Bioshock ทำได้ – เหมือนกับซิมส์ที่สมจริงแต่มักถูกมองข้าม – จบลงด้วยความลึกลับ และปิดบังโดยไม่มีพวกเขา แต่เป็นทั้งความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์
มันทำให้ฉันนึกถึงประสบการณ์ที่ฉันมีครั้งหนึ่ง เราสร้างเกมนี้ชื่อ Tribes Vengeance และฉันก็ไปที่ร้านทันทีหลังจากที่มันออกมา และฉันก็ไม่เห็นมันบนหิ้งที่ GameStop ฉันพูดกับคนที่อยู่หลังเคาน์เตอร์ว่า”พวกคุณมีเกมนี้ไหม”และเขาตอบว่า”ใช่ แต่เราไม่เลิกกัน”ฉันพูดว่า’ทำไมล่ะ’และเขาก็พูดว่า”เราไม่ต้องการให้ใครซื้อมัน!”เพราะเขาเป็นแฟนตัวยงของเผ่า
นั่นเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับทัศนคติของฉัน ฉันเข้าใจแล้ว คุณรู้ไหม เขาต้องการปกป้องเกม แต่ฉันอยากชวนคนเข้ามาเสมอ และฉันไม่เคยต้องการจะพูดว่า’เออ คุณไม่เจ๋งพอที่จะเล่นเกมนี้ หรือคุณไม่ลึกลับพอเพราะคุณ ไม่ได้เข้าเรียนในโรงเรียนที่ถูกต้อง’ฉันคิดว่าคุณต้องการเชิญและเล่นสิ่งนี้เพื่อให้ทุกคนสามารถเล่นได้ คุณไม่จำเป็นต้องอ่าน Ayn Rand เพื่อเล่น Bioshock
ในหัวข้อการสำรวจอุดมการณ์ของเธอของ Rand และ Bioshock ดูเหมือนว่าคุณจะเข้าใกล้ Objectivism ด้วยท่าทางที่เป็นกลางใน Bioshock – การสังเกต และวิจารณ์มากกว่าวิจารณ์ทันที คุณในฐานะนักออกแบบรู้สึกว่าสิ่งสำคัญคือต้องรักษาระยะห่างทางอารมณ์จากการเมืองและแนวคิดที่คุณกำลังสำรวจอยู่หรือไม่
ฉันไม่ได้มีปฏิกิริยาเชิงลบมากมายจากผู้มุ่งหวังในแง่ของ เกม. เรื่องราวจะมืดมนเพียงใดและ Ryan มีความคล้ายคลึงกับแรนด์มากแค่ไหน คุณคิดว่าพวกเขาจะเกลียดมัน แต่ฉันคิดว่าเพราะฉันไม่ได้รู้สึกขุ่นเคือง ฉันจึงสามารถปฏิบัติต่อมันอย่างยุติธรรมและแสดงแง่บวก แง่มุมของมัน แต่ยังรวมถึงโลกแห่งความเป็นจริงด้วย-ฉันหมายถึงใครรู้บ้าง? บางทีความปีติในชีวิตจริงอาจจะแย่มาก บางทีมันอาจจะดีกว่า 1000 เท่าด้วยซ้ำ คุณไม่เคยรู้. ฉันแค่พยายามที่จะยุติธรรมกับมัน ฉันพยายามที่จะเป็นผู้ตัดสินฉันพยายามเรียกลูกบอลและนัดหยุดงาน
เกมที่ฉันรู้จักกันเป็นอย่างดีคือเกมที่เกี่ยวกับการผสมผสานของอุดมการณ์บนหน้าเว็บและผู้คนในความเป็นจริง และจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อหลักการที่มีความคิดสูงส่งเหล่านี้มาบรรจบกับความเป็นจริง เพราะความเป็นจริงนั้นยุ่งเหยิง และความยุ่งเหยิงของมันคือสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับมัน ฉันรักความยุ่งเหยิง ฉันค่อนข้างเหยียดหยามเกี่ยวกับการเมืองโดยทั่วไป อุดมการณ์มักจะลืมไปว่าเรื่องยุ่งวุ่นวายเป็นอย่างไร
อุดมการณ์มักถูกนำเสนอในลักษณะที่เยือกเย็นและมีจิตใจสูงส่ง ซึ่งดูเหนือกว่าและเหนือกว่าอารมณ์ของมนุษย์ แต่แน่นอนว่ามนุษย์ไม่สามารถหลีกเลี่ยงความรู้สึกของตนได้!
ใช่และบาดแผล แรนด์และไรอันต่างก็ชอกช้ำใจเมื่อพวกเขายังเด็กจากประสบการณ์ของพวกเขา ครอบครัวของแรนด์เป็นเหมือนครอบครัวชนชั้นนายทุนในช่วงเริ่มต้นของสหภาพโซเวียต รู้ไหม พวกเขาไม่ใช่คนโปรดของบอสใหม่ และประสบการณ์นั้นบอกเธอมาทั้งชีวิต และเธอก็อยู่ด้วยความกลัวว่าจะมาเคาะประตูบ้านกลางดึกอีกครั้ง นั่นคือสิ่งที่ไรอันมีเช่นกัน เขากลัวมากจนต้องสร้างเมืองยักษ์ที่ก้นมหาสมุทรเพราะเขาคิดว่านั่นเป็นวิธีเดียว – มันเป็นสัญชาตญาณการเอาตัวรอดสำหรับเขา
มันน่าสนใจที่คุณพูดถึงความบอบช้ำทางจิตใจ เพราะแม้ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา มีความเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับความบอบช้ำทางจิตใจในสังคม และบทบาทที่ส่งผลต่อชีวิตของเรา และการตัดสินใจที่บ้าๆ บอ ๆ ในบางครั้งที่เราทำ การดู Bioshock ผ่านเลนส์นั้นเป็นเรื่องที่น่าสนใจ ซึ่งเป็นความบอบช้ำของผู้ที่เกี่ยวข้องกับ Rapture
ไรอันมีประสบการณ์ที่บอบช้ำทางจิตใจมากเมื่อตอนเป็นเด็ก ในระดับที่เราไม่สามารถจินตนาการได้จริงๆ เช่นเดียวกับ Tenenbaum-เธออยู่ในค่ายและ Suchong เป็นชาวเกาหลีภายใต้การยึดครองของญี่ปุ่น พวกเขาทั้งหมดบอบช้ำจากสงคราม การบาดเจ็บที่มีตัวพิมพ์ใหญ่’T’– บาดแผลร้ายแรงที่เราไม่สามารถแม้แต่จะนึกถึงทางทิศตะวันตกได้ในขณะนี้ ฉันคิดว่าตัวละครเหล่านี้ทั้งหมดถูกแยกออกจากสิ่งนั้น – เกิดอะไรขึ้นกับพวกเขา – และพวกเขาก็จบลงด้วย Rapture
ส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ Bioshock ไม่รู้สึกเหมือนเกมเก่าสำหรับฉันคือ มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่ทำตามพิมพ์เขียว มีเกมที่คล้ายกันอยู่บ้าง – และแน่นอนว่าในแง่ของการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม คุณจะเห็นอิทธิพลของมันใน’Walking sims’เช่น Gone Home [สร้างโดยอดีตผู้พัฒนา Bioshock Steve Gaynor], SOMA และสิ่งที่คล้ายกัน – แต่แนวคิดหลายอย่างยังคงให้ความรู้สึก สดอย่างน่าทึ่ง
ฉันคิดว่าคุณเห็นมันในเกมอย่าง Into the Breach แม้ว่าจะเป็นเกมประเภทที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อม… ฉันไม่รู้ว่าคุณเล่นภาคเสริมที่มีของใหม่มากมายหรือเปล่า มีปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมมากมายและวิธีที่พวกเขาใช้ประโยชน์ได้
ตอนที่ฉันอยู่ที่ Look Glass ฉันเคยเขียนเอกสารเหล่านี้ในหัวข้อต่างๆ และหนึ่งในนั้นคือสิ่งที่ฉันเรียกว่า Act-React ฉันได้รับแรงบันดาลใจจาก Ultima Underworld ที่ซึ่งคุณสามารถจับปลาได้จริง ๆ จากนั้นคุณเอาชิ้นส่วนของมันแล้วใส่ไฟและมันจะปรุงอาหารและคุณจะได้รับคะแนนโจมตีมากขึ้น ฉันคิดในใจว่า’จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำสิ่งนี้ในวงกว้างกว่านี้’จะเกิดอะไรขึ้นหากไฟมีผลปฐมภูมิบางอย่างและนั่นจะส่งผลกระทบต่อทุกสิ่งในโลก และคุณจะแท็กทุกอย่างด้วยเอฟเฟกต์ที่มันจะมี แล้วบางสิ่งก็จะรู้วิธี ตอบสนองโดยพิจารณาจากสิ่งที่เป็นและไม่ใช่
มันอยู่นอกเหนือขอบเขตของสิ่งที่เราสามารถทำได้ในตอนนั้นและไม่เคยหลุดพ้นจากพื้นจริงๆ แต่แล้วเราก็ย้ายไปที่ Bioshock และเราพยายามอย่างมากที่จะ ผลักดันสิ่งนั้น นั่นเป็นหนึ่งในส่วนที่ฉันชอบที่สุดในเกมนี้ และทำไมมันถึงเป็นเกมประเภทที่ฉันชอบเล่น – ที่ซึ่งฉันสามารถทดลองและด้นสด ซึ่งฉันชอบ
Bioshock เป็นหนึ่งในซิมส์เสมือนจริงที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เพียงไม่กี่ตัว ทำไมคุณถึงคิดว่าเกมในประเภทที่ค่อนข้างคลุมเครือนี้ เช่น เกมของ Arkane, Deus Ex และอื่นๆ-พยายามดิ้นรนเพื่อค้นหาความสำเร็จที่ Bioshock ทำ? พวกเขามักจะได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่ก็ยังไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร
ฉันเล่นเกมเหล่านั้นมาทั้งหมดแล้ว ฉันรักเกมเหล่านั้นและฉันชอบเกม Arkane มาก ฉันคิดว่าตอนนี้พวกเขาต้องผลักดันไปในทิศทางที่ต่างออกไปเพราะฉันไม่แน่ใจว่าพวกเขาพบตลาดที่พวกเขาต้องการหรือไม่ ฉันไม่รู้ ฉันไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่าทำไม Bioshock ถึงพบผู้ฟังที่ค้นพบ ใครจะรู้? ฉันคิดว่าบางทีเราอาจจะเน้นไปที่อารมณ์ แม้แต่ความสัมพันธ์ระหว่างบิ๊กป๊ากับน้องสาว-มันพยายามเริ่มจากอารมณ์ วิดีโอเกมสามารถทำได้ค่อนข้างมาก เช่น แม้แต่คำศัพท์ คุณใช้คำศัพท์อะไรสำหรับเกมเหล่านี้ ซิมส์เพื่อสิ่งแวดล้อม?
ซิมที่สมจริง
ใช่ ซิมที่สมจริงเพียงอย่างเดียว มันฟังดูทางคลินิกใช่มั้ย? ฉันสนใจตัวละครและการเล่าเรื่องมาก
มันอาจจะบ่งบอกถึงปัญหาของคำว่า’immersive sim’เมื่อคนอย่างคุณ ซึ่งถูกมองว่าเป็นหนึ่งในผู้ก่อตั้งไม่เคยได้ยินมาก่อน ของมัน! อย่างที่คุณพูด มันค่อนข้างทางคลินิกและไม่น่าสนใจ
ฉันแค่ลืมมันไป ฉันผสมผสานและจับคู่สิ่งต่าง ๆ กับแนวเพลงเสมอ ถ้าฉันสร้างเกมอย่าง Bioshock หรือสิ่งที่ฉันกำลังทำอยู่ ฉันจะไม่กลับไปพูดว่า’เอาละ เราต้องแน่ใจว่าเรามีซิมที่สมจริงในแง่มุมเหล่านี้’ ฉันแค่พูดว่า’โอเค เรื่องราวเป็นอย่างไร เรากำลังพยายามจะบอกเล่าและเราสนับสนุนเรื่องราวนั้นอย่างไร’ไม่จำเป็นต้องติดตามเรื่องราวอย่างใกล้ชิดด้วยซ้ำ แค่หมายถึงบรรยากาศของโลกและอารมณ์ที่คุณรู้สึกเหมือนได้รับจากการอยู่ พื้นที่นั้น นั่นคือสิ่งที่สำคัญสำหรับฉัน