ลูคัส อัสซิสลาร์มีกระดูกที่ต้องเลือกสำหรับซีรีส์ Halo นักพัฒนาซอฟต์แวร์จากเซาเปาโลซึ่งมีโครงการรวมถึง Pixel Ripped 1989 ที่แสดงความเคารพต่อ VR แบบย้อนยุค Assislar เติบโตมาพร้อมกับเกมยิงระดับเรือธงของ Microsoft แต่ตั้งแต่นั้นมาเขาตกหลุมรักเกมนี้เนื่องจาก Halo 5: Guardians ขาดการสนับสนุนแบบร่วมมือออฟไลน์

[เพื่อนของฉันและฉัน] เล่นซีรีส์ทั้งหมดด้วยกัน เช่น โอ้พระเจ้า Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – มันเป็นประสบการณ์ที่น่าอัศจรรย์”Assislar กล่าว”เมื่อ Halo 5 เปิดตัวโดยไม่มีการแบ่งหน้าจอ นั่นเหมือนกับการตบหน้า”การเปลี่ยนแปลงนี้บ่งบอกถึงโชคชะตาในปัจจุบันของการเล่นหลายคนแบบแบ่งหน้าจอ เมื่อทั้งหมดยกเว้นการวางจำหน่ายในตลาดมวลชน เกมดังกล่าวได้ถูกลบออกจากเอกสารคุณลักษณะของเกมบล็อกบัสเตอร์ทั้งหมด ยกเว้นเกมระดับบล็อกบัสเตอร์จำนวนหนึ่ง ซึ่งเป็นวิธีการเล่นทั้งหมดที่กำลังจะตายอย่างช้าๆ และยาวนาน Assislar เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มนักเขียนโค้ดอินดี้กลุ่มเล็กๆ แต่มีไหวพริบที่พยายามรักษามันไว้

“ในปี 2012 ฉันได้พีซีสำหรับเล่นเกมเครื่องใหม่ และมันมาพร้อมกับ Borderlands 2 [แต่] ฉันไม่สามารถเล่นกับเพื่อนได้เพราะเขาไม่มีพีซี ดังนั้นฉันจึงพบคำแนะนำเกี่ยวกับ ฟอรัม Gearbox และใช้เวลา 30 นาทีในการตั้งค่า – มันยากเกินไป ฉันเลยคิดว่า’ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ ฉันทำให้ขั้นตอนนี้ง่ายขึ้นได้'”

เห็นสองครั้ง

(เครดิตรูปภาพ: Sega)

สมัครรับข้อมูล

(เครดิตรูปภาพ: Future)

คุณลักษณะนี้เดิมปรากฏในนิตยสาร Edge หากต้องการสัมภาษณ์คุณลักษณะเชิงลึกเพิ่มเติมที่ส่งถึงหน้าประตูหรืออุปกรณ์ดิจิทัลของคุณ สมัครรับข้อมูลนิตยสาร Edge (เปิดในแท็บใหม่)

ด้วยเหตุที่เกือบจะบังเอิญเกิดขึ้นของ Nucleus Co-op ซึ่งเป็นเครื่องมือแบ่งหน้าจอโอเพ่นซอร์สฟรีที่ตอนนี้เข้ากันได้กับเกมพีซีหลายร้อยเกม แม้แต่เกมที่ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับการแบ่งหน้าจอ รวมถึงเกมที่ชอบอย่าง Skyrim และ Dark วิญญาณ นิวเคลียสทำงานโดยเปิดเกมสองครั้งหรือมากกว่านั้น และกำหนดหน้าต่างและอินพุตคอนโทรลเลอร์ให้อินสแตนซ์แต่ละอินสแตนซ์ โดยใช้’symlinks’เพื่อเชื่อมต่อ”Borderlands 2 เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำงาน เพราะพวกเขามีคำสั่งที่ฉันสามารถพูดว่า’คาดหวังอินพุตจากเกมแพดหนึ่ง’หรือ’คาดหวังอินพุตจากเกมแพดสอง’และเกมก็ใช้งานได้”Assislar กล่าว”แต่ที่อื่นไม่เหมือนกัน มีไลบรารีชื่อ x360ce สำหรับการเลียนแบบเกมแพด ฉันต้องแยกไลบรารีและสร้าง DLL แบบกำหนดเองสำหรับ Nucleus โดยเฉพาะ [เพื่อรองรับคอนโทรลเลอร์สองตัว]”

ในทศวรรษนับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรก Nucleus ได้กลายเป็นความพยายามของชุมชนที่แผ่กิ่งก้านสาขา โดยส่งต่อจากผู้มีงานอดิเรกไปสู่ผู้มีงานอดิเรก”ฉันสร้างเวอร์ชั่นที่รองรับเกมเจ็ดเกม [รวมถึง] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2 และมันก็อยู่อย่างนั้นนานเป็นปี จากนั้น ZeroFox ผู้พัฒนาเกมซึ่งเป็นหนึ่งในคนที่น่าทึ่งที่สุดก็เข้ามาแทนที่ โครงการของฉัน.”Assislar และผู้ร่วมงานของเขาเป็นฮีโร่ในชุมชนเกมพีซี แต่ในขณะที่เขายอมรับอย่างพร้อมเพียงว่า Nucleus เป็นวิธีการรักษาที่ไม่สมบูรณ์แบบสำหรับการไม่มีหน้าจอแยกภายในองค์กร มันต้องการทรัพยากรมากกว่าการสนับสนุนการแบ่งหน้าจออย่างเป็นทางการ และ Assislar รู้สึกผิดหวังเล็กน้อยที่ขาดการตอบสนองจากผู้พัฒนาเกมที่เข้ากันได้กับ Nucleus – แม้ว่าเขาจะเสริมว่า Gearbox อย่างน้อยก็ได้รับรู้ถึงความพยายามของเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยการแพตช์ Borderlands 2 ให้กับ หลีกเลี่ยงการทำให้เครื่องมือขัดข้อง

“เราไม่ต้องการให้ Nucleus มีความจำเป็น”เขาชี้ให้เห็น”มันจำเป็นเพราะบริษัทต่างๆ ไม่สนใจ”เหตุใดจึงแยกหน้าจอออกจากถนน คำตอบที่ชัดเจนคือผู้เล่นหลายคนออนไลน์ได้ขโมยผู้ชมไป และนั่นเป็นปัจจัยหนึ่งอย่างแน่นอน แต่ไจลส์ก็อดดาร์ดแนะนำว่าการลดลงของมันกลับไปไกลกว่าเดิม ไปสู่การเพิ่มขึ้นของโลก 3 มิติหลายเหลี่ยม ในฐานะหนึ่งในชาวตะวันตกกลุ่มแรกๆ ที่ทำงานในบริษัทที่ Nintendo ในญี่ปุ่น ในขณะที่ 16bit หลีกทางให้กับ N64 ก็อดดาร์ดเป็นผู้นำในการเปลี่ยนแปลงนี้ จากมุมมองทั้งด้านเทคนิคและธุรกิจ หน้าจอแยกเหมาะสมกว่าในยุคของสไปรต์และฉากหลังแบบ 2 มิติ”จริงๆ แล้วมันค่อนข้างง่ายที่จะทำการแบ่งหน้าจอบน SNES เพราะคุณสามารถเปลี่ยนโหมด [กราฟิก] ได้ครึ่งหน้าจอ”ก็อดดาร์ดเล่า”โดยทั่วไปคุณสามารถมีโหมดต่างๆ ที่ด้านบนและด้านล่างของหน้าจอได้หากต้องการ หรือรีเซ็ตการตั้งค่าสำหรับโหมดที่ด้านบนหรือด้านล่าง”

แม้ว่าจะขัดแย้งกัน การกำเนิดของ 3D ยังก่อให้เกิดเกมแยกหน้าจอที่โด่งดังที่สุดหลายเกม เช่น Mario Kart 64, GoldenEye และ Halo ที่กล่าวมาข้างต้น เกมที่ David Roberts ศิษย์เก่าของ Rockstar Leeds และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Red Kite Games ชี้ให้เห็นนั้น นำเสนอบางสิ่งที่คล้ายกับประสบการณ์ปาร์ตี้ PC LAN ในช่วงปลายยุค 90 โดยเสียค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อย”เกมแบบแยกหน้าจอในยุคแรกๆ ได้ขจัดอุปสรรคในการเข้าเล่นไปมากสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมกับเพื่อน ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเสียเวลาลากพีซีไปบ้านเพื่อน”

แน่นอนว่ามีการแลกเปลี่ยนสำหรับสิ่งนี้-ในแบบ 3 มิติ การแบ่งหน้าจอหมายถึงการเรนเดอร์โลกหลายครั้งจากมุมมองของผู้เล่นแต่ละคน”การคำนวณทั้งหมดต้องทำสองครั้ง”ก็อดดาร์ดกล่าว”โดยพื้นฐานแล้วมันจะช่วยลดอัตราเฟรมของคุณลงครึ่งหนึ่ง การเล่นเกมแบบแยกหน้าจอ คุณต้องทำหลาย ๆ อย่างเพื่อดึงอัตราเฟรมกลับมา มันจะดีกว่ามากในการทำแบบแบ่งหน้าจอในเกมที่ใช้สไปรต์ เปลี่ยนตัวเลข แทนที่จะสร้างโลกทั้งใบ”ก็อดดาร์ดเคยทำงานในเกมแยกหน้าจอหลายเกมในช่วงอาชีพของเขาที่ Nintendo รวมถึง 1080° Snowboarding และ Stunt Race FX เขาพบว่ากระบวนการนี้เป็นประสบการณ์ที่หลากหลาย “ฉันจำเรื่อง Stunt Race ได้ การประนีประนอมที่คุณต้องทำเพื่อให้สองหน้าจอทำงานได้ – โดยพื้นฐานแล้วคุณกำลังดึงเงินจำนวนมหาศาลออกจากเกมทั้งหมด และมันก็แค่: ผู้คนจะใช้เวลาเล่นเกมนี้ไหม ถ้า แทบจะไม่มีอะไรเลย ไม่มีอะไรเหลือจากหน้าจอ ไม่มีอะไรเหลือในเกมเลย”

ขึ้นและลง

(เครดิตภาพ: Valve)

The การประนีประนอมในคำถามนั้นแตกต่างกันไปตามประเภทเกม”เป็นเหตุผลหนึ่งว่าทำไมกระจกมองหลังอาจไม่แสดงในเกมแข่งรถแบบร่วมมือกันในท้องถิ่น”Roberts ตั้งข้อสังเกต”ในเกมโอเพ่นเวิลด์หรือเกมสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถแยกออกจากกันได้ ระบบการสตรีมอยู่ภายใต้ความต้องการที่มากขึ้น เนื่องจากต้องมีการโหลดโลกจำนวนมากลงในหน่วยความจำ”ตอนนี้ Assislar ประสบปัญหาคล้ายกันกับ Nucleus เพียงแต่ว่า:”มันหนักหนากว่าการที่ผู้พัฒนาทำการแบ่งหน้าจอเองเสมอ เพราะ Nucleus ต้องรันเกมสองครั้ง หากคุณมีหน้าจอแยกที่พัฒนาโดยบริษัท คุณสามารถเรียกใช้ได้ เช่น การจำลองทางฟิสิกส์หนึ่งครั้ง [สำหรับผู้เล่นทุกคน]”หากปกติแล้วเกมต้องการ RAM 8GB โดยทั่วไปแล้วคุณจะต้องใช้ RAM อย่างน้อย 16 จึงจะเล่นได้ใน Nucleus และยิ่งคุณแบ่งหน้าจอมากเท่าไหร่ โหลดในระบบของคุณก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น แรงกดดันเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่บ่งบอกได้มากขึ้นเมื่อความละเอียดของหน้าจอเพิ่มขึ้น และผู้เล่นต่างก็เรียกร้องหากราฟิกที่มีความเที่ยงตรงสูงกว่าเดิม

“ผมคิดว่าเกม triple-A และ double-A ผลักดันมูลค่าการผลิตอย่างจริงจัง หมายความว่าผู้กำกับศิลป์ไม่ชอบการแบ่งหน้าจอ”Nicholas McDonnell กรรมการผู้จัดการของ Samurai Punk ผู้พัฒนาชาวออสเตรเลียกล่าว”ทีมการตลาดก็เช่นกัน มันเป็นคุณสมบัติที่ต้องใช้เวลา และเหนือสิ่งอื่นใด คุณต้องทำให้เกมดูแย่ หรือเป็นไปได้ หรือคุณต้องมีสไตล์ศิลปะที่เรียบง่ายที่ปรับขนาดได้ดีจริงๆ”แน่นอนว่านอกเหนือจากการผลักดันกราฟิกแล้ว การเร่งความเร็วของผู้เล่นหลายคนออนไลน์ก็เกิดขึ้น มันไม่ง่ายอย่างนั้น เพราะผู้เล่นหลายคนรูปแบบหนึ่งจะประสบความสำเร็จกับอีกรูปแบบหนึ่ง หลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่ความเฟื่องฟูของบรอดแบนด์และบริการต่าง ๆ เช่น Xbox Live ได้เห็นการแย่งชิงทรัพยากรของนักพัฒนา

การสนับสนุนการเล่นแบบออนไลน์และออฟไลน์ทำให้เกิดความเสี่ยงในการแยกส่วนผู้ชมหลายคนของเกม Hjalmar Vikström เริ่มอาชีพการทำงานในเกม Ghost Recon: Advanced Warfighter ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ในช่วงเปลี่ยนผ่านนี้ ซึ่งให้บริการผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น ออนไลน์ และ LAN ก่อนที่จะร่วมก่อตั้งผู้พัฒนา GTFO 10 Chambers ในปี 2015 สตูดิโอได้พิจารณาเพิ่มหน้าจอแยกให้กับอารมณ์แปรปรวน Squad Shooter เขากล่าว แต่สิ่งนี้จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเกมถูกย้ายไปยังคอนโซล และดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่งที่จะมีการผสานรวมระหว่างการเล่นในท้องถิ่นและออนไลน์ เช่นใน Left 4 Dead 2 ที่ผู้เล่นสองคนในเครื่องเดียวสามารถร่วมทีมกับผู้เล่นอื่น ๆ ได้ทุกที่ในโลก ซึ่ง Vikström กล่าวว่ามีอะไรเกิดขึ้นมากมาย หนักหนาสาหัสกว่าการพัฒนาแต่ละอย่างด้วยตัวเอง

“ถ้าคุณโต้เถียงเรื่องเวลาและเงิน มันก็ยากที่จะทำพร้อมกัน”เขากล่าว”และสิ่งนี้ทำให้ฉันเศร้าใจเพราะฉันชอบการแบ่งหน้าจอมาก แต่มันก็ยากที่จะพิสูจน์ว่าการสร้างเกมมันยากมาก ฉันเห็นได้ว่ามันล้าสมัยไปแล้ว”อย่างไรก็ตาม มีทีมขนาดใหญ่สองสามทีมที่เตรียมพร้อมที่จะทุ่มเทเวลาพิเศษให้กับพวกเขา หนึ่งในนั้นคือ Larian Studios ซึ่งเป็นเจ้าของเกม Divinity: Original Sin ซึ่งเปรียบเสมือนจดหมายรักสำหรับประสบการณ์การแบ่งหน้าจอแบบคลาสสิกพอๆ กับเกม RPG บนโต๊ะที่ใช้ปากกาและกระดาษ”Original Sin 1 สร้างขึ้นสำหรับ co-op เพราะ [ผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์] Swen Vincke กล่าวว่า’ฉันไม่ได้เล่นเกม RPG กับภรรยามานานแล้ว'”Farhang Namdar ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างโลกเล่า”‘และฉันคิดว่า คงสนุกดี มีคู่รักหรือพี่น้องมากมายหรืออะไรก็ตามที่อยากเล่นเกมด้วยกัน'”โปรแกรมเมอร์เครื่องยนต์ของ Larian รู้สึกตื่นเต้นไม่น้อยกับแนวคิดนี้”พวกเขากล่าวว่า:’เราต้องเรนเดอร์สิ่งนี้สองครั้ง มันจะเป็นภาระหนักหนาสาหัส และจากนั้นให้ลืมเกี่ยวกับคอนโซลไป-นั่นจะไม่มีวันเกิดขึ้น'”

ในฐานะหัวหน้านักออกแบบเกมในขณะนั้น Namdar เองมีข้อกังขาเกี่ยวกับแนวคิดนี้ ประการหนึ่ง การเพิ่มผู้เล่นหลายคนในพื้นที่ในเกมคอนโซลเกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามข้อกำหนดการรับรองทางเทคนิคชุดเพิ่มเติม”หากคุณเล่นหลายคนแบบออนไลน์ มี TCR ประมาณ 60–70 รายการที่คุณต้องปฏิบัติตาม แต่ถ้าคุณเล่นแบบร่วมมือในพื้นที่ ก็ยังมีอีกจำนวนมาก ดังนั้นในแง่การผลิต แค่พบกับแพลตฟอร์ม ข้อกำหนดสำหรับสิ่งเหล่านี้ เช่น จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้เล่นสองคนดึงจอยแพดออกมา”เพื่อให้สอดคล้องกับแนวทางการพัฒนาเกมแบบอ่างล้างจานทั่วไป Larian จัดการทุบตีโหมดแยกหน้าจอด้วยกัน แต่คุณลักษณะนี้ดิบเกินไปที่จะจัดส่งพร้อมกับการเปิดตัวครั้งแรก มันถูกเพิ่มด้วยรุ่นปรับปรุงในปีถัดไป ถึงกระนั้น ก็ยังต้องใช้การพัฒนาเล็กน้อยจากด้านเครื่องยนต์เพื่อให้ฟีเจอร์นี้บรรลุผล:”เรากำลังจะเรนเดอร์ฉากสองครั้ง แต่มีคนเกิดไอเดียขึ้นมา หมายความว่าเราสามารถแชร์ทรัพยากร [ระหว่างกล้อง] ได้”

(เครดิตรูปภาพ: Larian)

หากฟีเจอร์การแบ่งหน้าจอของ Divinity: Original Sin เป็นการเดิมพันที่เหน็ดเหนื่อย ผลตอบแทนที่ได้ก็เป็นจุดเปลี่ยนที่น่าสนใจสำหรับธุรกิจที่วุ่นวายอยู่แล้วของ Divinity แบบผู้เล่นหลายคน ไม่ใช่แค่ ย้อนกลับไปในสมัยของ SNES หรือ N64 co-op แต่เป็นการพิสูจน์ว่ายังมีประสบการณ์การแบ่งหน้าจอหลายประเภทที่รอการคิดค้น รับความหมายเมื่อเล่นเป็นตัวละครที่มีแนวการเล่าเรื่องที่ขัดแย้งกัน”นั่นคือภารกิจส่วนตัวของคุณที่คุณต้องทำ ซึ่งเป็นความลับจากสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นๆ ใช่ไหม”Namdar บันทึก”ถ้าคุณเล่นบนพีซีของคุณ คุณสามารถพูดว่า’ใช่ ฉันจะไปในถิ่นทุรกันดาร – ฉันจะกลับมาทันที’ซึ่งฟังดูแปลกๆ อยู่แล้ว แต่ถ้าคุณเล่นแบบแยกหน้าจอ จริงๆ แล้ว ต้องมีการหลอกเพื่อนร่วมทีมของคุณอย่างสร้างสรรค์เพื่อทำภารกิจลับบางอย่างหรือเพียงแค่มีบทสนทนาในขณะที่พวกเขาไม่สนใจ มันสนุกมาก”

เช่นเดียวกันกับการเล่นตลกของ Larian ที่เป็นแก่นสารในการแอบเอาสิ่งของเข้าไปในคลังของคู่หูของคุณเพื่อทำให้พวกเขามีปัญหา แต่ยังมีประโยชน์สำหรับผู้เล่นที่ต้องการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน”แค่ชี้ให้เห็นสิ่งต่างๆ เพียงแค่อยู่ใกล้กัน หรือเปิดหนังสือและอ่านด้วยกันบนหน้าจอคนเดียว หรือ:’ฉันอยู่ที่ร้าน คุณต้องการอะไร’จากนั้นคุณก็แค่ดูช่องเก็บของของพวกเขาขณะที่คุณติดอยู่ในการต่อสู้”ความเป็นไปได้ที่แสดงให้เห็นว่าการแบ่งหน้าจอถูก”ละเลย”ได้อย่างไร Namdar กล่าวสรุป”มีศักยภาพมหาศาลในการทำสิ่งที่สนุกจริงๆ”สำหรับหลักฐานเพิ่มเติมเกี่ยวกับศักยภาพนั้น โปรดดูที่ Screencheat ของ Samurai Punk ซึ่งตามชื่อของมัน มันใช้ประโยชน์จากกลเม็ดการแบ่งหน้าจอแบบเก่าในการสอดแนมมุมมองของฝ่ายตรงข้าม ในเกมยิงแมวจับหนูที่เหมือน GoldenEye ผู้เล่นทุกคนจะล่องหนได้และต้องสรุปตำแหน่งของผู้อื่นด้วยการเปรียบเทียบหน้าจอ

Screencheat เริ่มต้นขึ้นจากการเข้าร่วม Global Game Jam 2014 โดยตอบสนองต่อธีม’เราไม่ได้เห็นสิ่งต่างๆ อย่างที่เป็น เราเห็นอย่างที่เราเป็น’ในตอนแรก มันจะเป็นการสำรวจแบบร่วมมือกันว่าสายพันธุ์ต่างๆ มองโลกต่างกันอย่างไร “จะต้องมีสัตว์สองตัวที่แตกต่างกัน และพวกมันมีการรับรู้ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง” แมคดอนเนลล์กล่าว พร้อมปริศนาที่สร้างขึ้นจากช่องว่างในความเข้าใจที่สร้างขึ้น ปัญหาคือผู้เล่น co-op สามารถมองเห็นมุมมองของกันและกัน ทำให้ไม่จำเป็นต้องสื่อสารเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขา การต่อสู้กับปัญหานี้นำไปสู่การตระหนักว่าการแอบดูหน้าจอนี้อาจเป็นพื้นฐานสำหรับเกมด้วยตัวของมันเอง คุณสามารถเล่น Screencheat เวอร์ชันรีมาสเตอร์ล่าสุดบน Switch ได้ สำหรับนักพัฒนาและผู้เล่นหลายๆ คน เครื่องพกพาแบบไฮบริดของ Nintendo ที่มี Joy-Con ที่ถอดออกได้ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นหลายคนในท้องที่พร้อมใช้งานทันทีที่แกะออกจากกล่อง น่าเศร้าที่มันไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในทางปฏิบัติ

“ฉันคิดว่า Nintendo ต้องการให้การเล่นในท้องถิ่นกลับมาเป็นแฟชั่นอยู่เสมอ”Goddard กล่าวถึงประสบการณ์การทำงานในบริษัทกับคอนโซล Nintendo หลายเครื่อง”[แต่] เมื่อพวกเขาดูที่ตัวเลข ไม่ว่าพวกเขาจะทำอะไร มันไม่เคยหลุดไปจากประเภทของผู้เล่นคนเดียวเลยจริงๆ เหตุผลที่พวกเขาสร้าง Wii U ก็เพราะพวกเขาต้องการให้เด็กๆ เล่นเกมเมื่อ ครอบครัวกำลังดูทีวีอยู่ ฉันคิดว่าสวิตช์มาจากแนวคิดนั้น และจากนั้นพวกเขาพบว่า จริงๆ แล้ว เด็กๆ ส่วนใหญ่ไม่รำคาญที่จะเชื่อมต่อกับทีวีอีกต่อไป เพราะอุปกรณ์พกพา [หมดแล้ว] และนั่นคือสาเหตุที่พวกเขาสร้างสวิตช์ขึ้นมา ไลท์” เช่นเดียวกับที่เกมอาจดูเหมือนกับเครื่องคอนโซล การเปิดตัวบน Switch ไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงสำหรับ Screencheat”เราคิดว่าน่าจะไปได้สวย แต่สุดท้ายก็ทำได้ดี”แมคดอนเนลล์กล่าว เขาเสริมว่า”[ถ้าคุณเป็นอินดี้] ยังไงก็ตามคุณพยายามทำทุกอย่าง เพราะมันเป็นทางเดียวที่จะอยู่รอด คุณไม่สามารถพูดว่า’นี่คือแพลตฟอร์มสำหรับเกมแบบแยกหน้าจอ-มันพิสูจน์แล้วว่า การมีอยู่ของเกมแยกหน้าจอ'”

Friendly fire

(เครดิตรูปภาพ: EA)

หากนักพัฒนาเพียงไม่กี่รายสามารถสร้างกรณีธุรกิจที่ไร้คำตอบสำหรับการแบ่งหน้าจอเหล่านี้ วัน เรายังไม่ได้พูดคุยกับนักพัฒนาที่พอใจกับการตายของมัน”ตามความเป็นจริง เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่จะเล่นโหมด co-op หรือการแข่งขันในเกมของคุณนั้นน้อยมาก เว้นแต่ว่าคุณกำลังสร้างเกมกีฬาหรือปาร์ตี้”Roberts สรุป “อย่างไรก็ตาม ในระดับส่วนตัว ผมยังคิดว่าไม่มีอะไรดีไปกว่าความรู้สึกที่ได้เล่นเกมด้วยกันข้าง ๆ กัน” นี่ไม่ใช่แค่คำถามเกี่ยวกับความคิดถึง แต่เป็นเรื่องของชุมชนและการเข้าถึง ของขวัญที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการแบ่งหน้าจอคือความสามารถในการแบ่งปันเกมกับใครบางคนที่อาจไม่มีวิธีการเล่นด้วยตัวเอง Namdar ตั้งข้อสังเกตว่าผู้เล่นพึ่งพาพื้นที่ออนไลน์เพื่อความรู้สึกเป็นเพื่อน

“สิ่งอาร์เคดทั้งหมดของการเล่นเกมด้วยกันหายไปแล้วจริงๆ น่าเสียดายมาก และมันเริ่มหายไปจริงๆพร้อมกับรุ่น Xbox 360″แม้แต่ McDonnell เจ้าของเกมที่สร้างจากคุณสมบัติเฉพาะของการแบ่งหน้าจอ ยังสารภาพว่ามองว่ามันเป็นปรากฏการณ์ที่”จับต้องได้”แต่เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การรื้อฟื้น”ฉันชอบเล่นกับใครสักคนที่ฉันอยู่ด้วย ตอนเด็กๆ ฉันมีเพื่อนบ้าน พอโตแล้วก็มีคู่หู ฉันต้องการอะไรที่เราเล่นกันได้อย่างสบายใจเป็นประจำ”

ความหายนะและความเศร้าโศกยังไม่หมดเพียงเท่านี้ เกม It Takes Two ของ Hazelight พิสูจน์ให้เห็นว่ายังมีความต้องการเกมแบบแบ่งหน้าจอ และหากสตูดิโอขนาดใหญ่ให้ความสำคัญกับมูลค่าการผลิตโดยรวมและการเล่นออนไลน์ คนส่วนใหญ่ดูเหมือนจะตระหนักดีว่าสำหรับลูกค้าจำนวนมากของพวกเขา ผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นนั้นคุ้มค่ากับการเสียสละเล็กน้อย”ฉันไม่สนใจการแสดง ฉันไม่สนใจคุณภาพของภาพ”Assislar กล่าว”ฉันแค่อยากเล่นกับเพื่อน ฉันซื้อ Halo 5 เพราะฉันมี Xbox One เพื่อนของฉันมี PS4 ไม่มีวิธีแก้ปัญหา ฉันจะไม่พูดว่า’ซื้อ Xbox เพื่อให้เราเล่นได้’ฉัน จะเล่นเกมนี้ใน 480p บน CRT เพื่อที่ฉันจะได้เล่นกับเพื่อนของฉัน”

คุณลักษณะนี้ปรากฏครั้งแรกในนิตยสาร Edge สำหรับคุณสมบัติและบทสัมภาษณ์เชิงลึกที่น่าทึ่งเพิ่มเติม คุณสามารถเลือกประเด็นเดียวได้ที่ นิตยสารโดยตรง (เปิดในแท็บใหม่) หรือ สมัครรับข้อมูล (เปิดในแท็บใหม่)

Categories: IT Info