ในช่วงก่อนหน้าของ Legend of Mana-tree/”>Legend of Mana-tree/”ของ Square-Enix และ SaGa Frontier Remastered ให้บริการ Square-Enix เรามีโอกาสได้พูดคุยกับ Akitoshi Kawazu นักเขียน ผู้กำกับ และหมวกอื่นๆ อีกมากมายที่ Square-Enix คาวาสึซังอาจมีชื่อเสียงมากที่สุดจากผลงานของเขาในซีรีส์ SaGa ซึ่งเป็นซีรีส์ JRPG ที่ขึ้นชื่อเรื่องการออกแบบแบบปลายเปิดและมักเป็นการทดลอง การสนทนาของเราคือการแลกเปลี่ยนอีเมลสั้นๆ ที่ดำเนินการก่อนการเปิดตัว Legend of Mana และเราได้รวมคำถามและคำตอบทั้งหมดไว้ด้านล่าง
หากพิจารณาว่าเนื้อหาที่สูญหายถูกค้นพบใหม่และนำไปใช้ใหม่ใน SaGa Frontier มากเพียงใด รวมถึงสถานการณ์ Fuse ทั้งหมด ตลอดจนการขยายตัวละครอื่นๆ มีเนื้อหาใดที่หายไปสำหรับ SaGa Frontier 2 ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ในกิจกรรม ของรีมาสเตอร์ที่เป็นไปได้ในอนาคตหรือไม่
Akitoshi Kawazu: แม้ว่าจะมีบางกิจกรรมที่ฉันต้องการเพิ่ม แต่เราไม่สามารถพิจารณาเนื้อหาเฉพาะได้จนกว่าเราจะเริ่มวางแผนจริงๆ. โครงสร้างของสถานการณ์ทำให้ง่ายต่อการเพิ่ม ตราบใดที่มีเวลาและทรัพยากร ฉันต้องการดูแนวคิดต่างๆ
ความสำเร็จล่าสุดของ Romancing SaGa Re;univerSe มีส่วนโดยตรงกับจำนวนรีมาสเตอร์ล่าสุดที่ทีมของคุณผลิตหรือไม่? ในทำนองเดียวกัน วิธีนี้จะช่วยให้ทีมของคุณมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการทำโครงการที่คุณลงทุนเองหรือไม่
การรีมาสเตอร์ของภาคที่แล้วเป็นโปรเจ็กต์ที่เราทำงานแยกจาก Romancing SaGa Re;univerSe ดังนั้นจึงไม่เกี่ยวข้องโดยตรง อย่างไรก็ตาม ไม่ต้องสงสัยเลยว่าความสำเร็จของ Romancing SaGa Re;univerSe ได้เร่งการรีมาสเตอร์ของภาคก่อนๆ ในทำนองเดียวกัน ก็สนับสนุนให้มีการสร้างเนื้อหาใหม่
เราจะสื่อสารกับทีมพัฒนา SaGa ได้อย่างไรว่าแฟน ๆ สนใจที่จะได้รับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นมากขึ้นในระดับของ SaGa Scarlet Grace และน้อยกว่า Romancing SaGa 2?
หากคุณสามารถแสดงความคิดเห็นของคุณบนโซเชียลมีเดียหรืออื่นๆ ได้ มันก็จะส่งต่อไปยังเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนาไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง วางใจได้เลย – ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกัน
คุณพูดถึงเมื่อเร็วๆ นี้ในสตรีมแบบสดว่าคุณต้องการรีมาสเตอร์ซีรีส์ SaGa ที่เหลือ รวมถึงไม่จำกัด SaGa เกมนั้นขึ้นชื่อในเรื่องที่แทบจะผ่านเข้าไปไม่ได้ โดยเฉพาะในฝั่งตะวันตก นั่นเป็นความตั้งใจของคุณในการสร้าง Unlimited SaGa หรือคุณต้องการทำให้เป็นมิตรกับผู้มาใหม่มากขึ้นหรือไม่
ฉันคิดว่าความท้าทายประการหนึ่งคือระบบระดับไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างมากกับความเพลิดเพลินที่คุณมองหาในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณชั่งน้ำหนักเทียบกับต้นทุน/ทรัพยากรจำนวนมากที่จำเป็นสำหรับการออกแบบ และการสร้าง ระบบแผนที่ที่ไม่เหมือนใครเป็นวิธีหนึ่งในการตระหนักถึงความสุขของการสำรวจเกม RPG บนโต๊ะ แต่เนื่องจากไม่ใช่แนวทางที่เหมือนวิดีโอเกม จึงอาจเป็นเรื่องยากสำหรับนักเล่นเกมวิดีโอที่จะยอมรับ
การเปลี่ยนแปลงประเภทใดที่ต้องทำ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ คือสิ่งที่เราจะพิจารณาในภายภาคหน้า
SaGa Scarlet Grace เดิมเปิดตัวในญี่ปุ่นเมื่อปี 2016 ทำให้เกือบห้าปีนับตั้งแต่การเปิดตัวเกม SaGa ภาคล่าสุด (ไม่นับ Re;univerSe) เมื่อเวลาผ่านไปนานเท่าไหร่ ฉันมั่นใจว่าทีมของคุณต้องมีไอเดียสำหรับชื่อ SaGa ที่สิบสี่ในแง่ของเนื้อเรื่องและฉาก คุณช่วยแชร์ไอเดียที่คุณมีสำหรับซีรีส์ SaGa ในอนาคตได้ไหม
ความคืบหน้าของรายการซีรีส์ถัดไปกำลังเกิดขึ้นแล้ว แต่ฉันไม่สามารถลงรายละเอียดได้ในขณะนี้
ซีรีส์ RPG มากมายตั้งแต่ Final Fantasy ไปจนถึง Lufia และอื่นๆ ได้เปลี่ยนจากการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นเป็นการต่อสู้แบบเรียลไทม์ในบางรูปแบบ แต่ SaGa ก็ยังคงผลัดกันเล่นไปเรื่อย ๆ หากซีรีส์ SaGa กำลังจะย้ายออกจากการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นและปรับระบบการต่อสู้ใหม่ มีแนวคิดพิเศษใดบ้างที่ทีมพัฒนา SaGa ต้องการจะลองใช้ในเกมในอนาคต
มีเกมที่สร้างมาอย่างดีมากมายในประเภทแอ็กชันแบบเรียลไทม์ ฉันไม่คิดว่าจะมีอะไรมากพอที่จะมอบความบันเทิงใหม่ๆ ในสาขานั้นได้ นอกจากนี้ เราไม่มีเทคโนโลยีใดๆ ที่จะช่วยให้เราสร้างเกมที่ให้ความบันเทิงมากกว่าที่พัฒนาโดยทีมที่ทุ่มเทให้กับเกมแอ็กชัน หากเรากำลังพูดถึงเกมต่อสู้แบบใช้คำสั่ง (และไม่จำกัดเฉพาะผลัดกันเล่น) ฉันเชื่อว่ายังมีที่ว่างเพียงพอสำหรับเราที่จะมอบความเพลิดเพลินในรูปแบบต่างๆ สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากจะลองคือการต่อสู้แบบร่วมมือกันโดยใช้ VR เพื่อต่อสู้ร่วมกับสมาชิกในปาร์ตี้ของคุณ
ขอขอบคุณที่สละเวลา