ตอนนี้ฉันได้พูดถึง Edest Souls สองครั้งแล้วใน สรุป, ความประทับใจแรก-รูปแบบและสองครั้งที่ฉันประทับใจ ไม่เพียงแค่การเผชิญหน้ากับบอสจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังมีการตีความการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครซึ่งอาจนำไปสู่การเปรียบเทียบที่แปลกประหลาด มันเกือบจะให้ความรู้สึกผลัดกันเล่น แต่มันเป็นสิ่งที่ฉันยืนเคียงข้างและไม่รู้สึกละอายใจที่จะถอนมันออกโดยไม่ได้ตั้งใจ ไม่ว่าอีกฝ่ายโดยนัยจะงงงันเพียงใดเมื่อได้ยินเรื่องนี้ แต่มันหายากที่เกมจะดึงดูดใจฉันแบบนี้จากแง่มุมทางกลไกล้วนๆ จนถึงจุดที่ความคิดของคนๆ หนึ่งเสี่ยงต่อการฟังดูไร้สาระ วิธีกำหนดค่าและจัดการพื้นฐานของการเล่นเกม — วิธีที่ผู้เล่นมีไว้เพื่อเอาชีวิตรอด นับประสาเคลื่อนไหวและหวังว่าจะโจมตีการโจมตีหรือสองครั้งที่สิ่งชั่วร้ายที่สูงตระหง่านและสูงส่งที่พวกเขาเผชิญในครั้งนี้
เป็นที่ชัดเจนว่าคุณต้องมีเบ็ดหรือสองเบ็ด หากคุณกำลังจะสร้างชื่อหรือชื่อเกมที่มีคำว่า”วิญญาณ”อยู่ในนั้น และในขณะที่บางซีรีย์ที่มีคำนั้นติดอยู่อาจไม่ใช่ผู้ส่งสารที่ไม่มีปัญหาเช่นการตั้งค่าสันทรายการต่อสู้กับบอสที่ท้าทายและการต่อสู้ที่ดุเดือดอย่างยากลำบาก ไม่ยากที่จะดูว่าทำไมเกมใด ๆ นับประสาเกมที่หมุนรอบการต่อสู้ของบอสทั้งหมดจะเป็นไปตามสัญชาตญาณ ได้ลุคเฉพาะในแบบของมัน ไม่ว่าจะเป็นความอยากรู้อยากเห็น ดูถูก หรือบางอย่างที่อยู่ตรงกลาง Fallen Flag ก็เหมือนกับหลายๆ คนก่อนหน้านี้ (และไม่ต้องสงสัยเลยหลังจากนั้น) พวกเขาไม่ได้หลบเลี่ยงอิทธิพลของพวกเขา แต่ความจริงแล้วแรงบันดาลใจนี้อาจเป็นเพราะการจำลองลักษณะร่วมสมัยที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดอย่างหนึ่งของการเล่นเกมในการออกแบบเกมเท่านั้นที่จะพาคุณไปได้ไกล ความคิดริเริ่มหรืออย่างน้อยที่สุดก็คือวิธีการกำหนดมาตรฐานที่ทันสมัย คือสิ่งที่จะขายสิ่งที่คุณสร้างสรรค์ได้อย่างแท้จริง Edest Souls อาจไม่ใช่เกมที่ยาวหรือต่อเนื่องกันมากที่สุดในเกมนี้ รูปแบบการมองเห็นและการคดเคี้ยวระหว่าง NPC ที่เปิดเผยอย่างคลุมเครือไปยัง NPC ถัดไปอาจรู้สึกเหมือนเป็นการไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดที่เกมคิดว่าน่าจะรวมไว้ด้วย
แต่ในไม่ช้าก็ปรากฏชัดว่าโลก สิ่งแวดล้อม เหตุผลของคุณและตัวเอกที่ไร้ชื่อของคุณที่อยู่ที่นี่ เป็นเพียงปัจจัยรองจากหัวใจที่เต้นอยู่จริงซึ่งอยู่ที่ วิญญาณผู้เฒ่า‘แกน และแน่นอนว่าเป็นการเผชิญหน้ากัน การเผชิญหน้าที่ตึงเครียด เสพติด และไหวพริบในการออกแบบมากกว่าการต่อสู้ครั้งก่อน คุณอาจรู้สึกผิดหวังที่ได้ยินว่าผู้บังคับบัญชาทั้งหมดสิบคน (ในการดำเนินการครั้งแรก) จะอยู่กับคุณประมาณสามถึงสี่ชั่วโมง ให้คุณเป็นคนประเภทที่เต็มใจที่จะผลักไสความตายซ้ำแล้วซ้ำเล่าและก้าวผ่านไปโดยไม่คำนึงถึง กล่าวอีกนัยหนึ่ง: ฉันอายไม่กี่คนที่เสียชีวิต 100 เมื่อถึงเวลาที่เครดิตเพิ่มขึ้น แต่ไม่ค่อยทำอย่างนั้น”ไปอีก; ฉันจะได้มันมาคราวนี้” การเสพติดหลุดในช่วงเวลาหนึ่งตลอด แม้แต่ช่วงเวลาที่”น่าผิดหวัง”มากกว่านั้นก็เป็นช่วงเวลาเชิงบวก — ไม่น่าหงุดหงิดเพราะข้อบกพร่องทางเทคนิคหรือข้อจำกัดในการแปลผิดใน Hit-box หรืออื่นๆ ที่คล้ายกัน แต่น่าผิดหวังในความหมายที่ Edest Souls ได้กลับมาอีกครั้ง (แม้จะมั่นใจในตัวเอง ฉันก็จะไม่โดนหลอกอีก) ได้ดีกว่าฉัน หลอกฉันสองครั้งและทั้งหมดนั้น และฉันก็รักทุกนาทีของมัน Edest Souls เป็นไปตามความคาดหวัง
โดยธรรมชาติแล้ว ความเป็นอัจฉริยะของการต่อสู้และความก้าวหน้าตามธรรมชาตินั้นขึ้นอยู่กับวิธีการโจมตีของคุณจริงๆ ไม่เหมือนกับเกมส่วนใหญ่ที่การฟาดฟันด้วยดาบอาจเป็นเพียงแค่การแตะปุ่ม — หรืออย่างมากที่สุด ตราบใดที่คุณมีความแข็งแกร่งที่มาพร้อมกับมัน — Eldest Souls ต้องการให้คุณพุ่งชนและเล็งไปในทิศทางที่คุณ ต้องการย้าย การทำเช่นนี้ในขณะที่ติดต่อกับการโจมตีดังกล่าว เริ่มต้นสถานะ Bloodlust ซึ่งการโจมตีนั้นแข็งแกร่งขึ้น เวลาในการชาร์จสำหรับการโจมตีที่ตามมาจะลดลง และที่สำคัญกว่านั้นคือสามารถฟื้นฟูสุขภาพที่มีค่าได้ ปิดท้ายด้วยการโจมตีที่ทรงพลังกว่าซึ่งทำลายแถบ แต่ถ้าทำได้สำเร็จ จะชดใช้พลังชีวิตในปริมาณที่มาก ตอนนี้คุณอาจพูดชื่อ Bloodborne ทันทีเพื่อให้เปรียบเทียบได้ง่ายและมีความคล้ายคลึงกันที่นี่ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นไม่จำเป็นต้องได้รับความเสียหายก่อนเพื่อฟื้นฟูสุขภาพดังกล่าว ตามปกติแล้วในการต่อสู้ครั้งต่อๆ ไปเมื่อคุณต้องดิ้นรนเพื่อเอาชีวิตรอด แต่มีแถบสีแดงที่แถบซ้ายบนนั้น เล่นอย่างระมัดระวัง เพื่อจะได้ใช้เฉพาะหน้าต่างที่กว้างที่สุดเพื่อฟื้นฟูสุขภาพ
บนกระดาษ ฟังดูเหมือนเป็นทางเลือกที่ซับซ้อนโดยไม่จำเป็นสำหรับการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ทำไมต้องทำให้มันยากกว่าที่เป็นอยู่? และตามทฤษฎีแล้ว มันเป็นทิศทางที่แปลกเมื่อเพียงแค่แตะปุ่มโดดเดี่ยวเพื่อโจมตีก็พิสูจน์แล้วว่าได้ผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่ปฏิกิริยาตอบสนองในเสี้ยววินาทีมีความสำคัญยิ่ง และการเพิ่มขึ้นของกระสุนปืนและการโจมตีแบบพื้นที่ของเอฟเฟกต์จากศัตรูจะยิ่งเพิ่มมากขึ้นเมื่อคุณคืบหน้าเท่านั้น แล้วทำไมถึงเปลี่ยน? เพราะสิ่งที่ Edest Souls นำมาในการทำเช่นนั้น คือมุมมองใหม่เกี่ยวกับธรรมชาติของการออกแบบการต่อสู้ เมื่อใดควรโจมตี การนัดหยุดงานที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของศัตรู และยิ่งไปกว่านั้น: วิธีที่ดีที่สุดในการใช้ความแข็งแกร่งแบบสามแท่งที่จำกัดโดยเจตนาของคุณ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของไหวพริบเชิงกลยุทธ์ที่เฉียบขาด นี่ไม่ใช่เพียงกรณีที่การหลบเลี่ยงสแปมซ้ำแล้วซ้ำเล่าจะทำให้คุณไม่ปลอดภัย แน่นอนว่ามันอาจช่วยคุณได้สำหรับการโจมตีครั้งนั้น แต่องค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของ Edest Souls — รู้ว่าจะต้องลงมือเมื่อใดและที่ไหน — ขยายมากกว่าความสามารถในการโจมตีของคุณเอง แต่ยังรวมถึงความคิดในการป้องกันอีกด้วย
มีหลายครั้งที่ต้องออกกำลังกายหากความแข็งแกร่งที่จะใช้หนึ่งหรือสองส่วนเป็นวิธีที่ถูกต้อง เราควรอยู่ห่างจากบอสมากแค่ไหนในช่วงเวลาที่กำหนด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณรู้ว่าศัตรูดังกล่าวกำลังเตรียมการโจมตีจำนวนมากซึ่งต้องการพื้นที่ในจำนวนที่เหมาะสมตั้งแต่เนิ่นๆ และความแข็งแกร่งอันล้ำค่าสำหรับช่วงท้ายๆ การคำนวณผิดพลาดหรือการใช้ความแข็งแกร่งในทางที่ผิดนั้นมีค่าใช้จ่ายสูง ใช่ นี่เป็นเพียงตัวหารร่วมอีกส่วนหนึ่งในเกมแอ็กชัน RPG ใดๆ แต่ Edest Souls นำการจัดการความแข็งแกร่งนี้ ดูเหมือนจะเป็นจุดสิ้นสุดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามันไม่ใช่บาร์ แต่เป็นเพียงกลอุบาย”ออกจากคุกฟรี”จำนวนหนึ่งซึ่งมีการคิดค่าบริการเพิ่มให้กับความเครียดและความตึงเครียดในการต่อสู้บางอย่างเท่านั้นที่สามารถยืดเวลาได้ เพื่อความสนุกที่คุณจะได้รับเมื่อคุณเชี่ยวชาญการควบคุมการเล็งและการโจมตีของเกมในที่สุด ความคิดที่ว่าในความเป็นจริงคุณกำลังจำกัดตัวเองไม่ให้แสดงเกมรับมากเกินไป คือสิ่งที่ขายการเผชิญหน้าเหล่านี้ได้จริง
พบว่าตัวเองจะไม่โดดเด่นมากเท่ากับที่พวกเขาทำโดยไม่มีการส่งมอบที่ประดิษฐ์ขึ้นอย่างประณีต ผู้บังคับบัญชาที่แต่ละคนวางท่าอย่างน้อยหนึ่งหรือสองกลเม็ดแบบสแตนด์อะโลนหรือหมายถึงการสะดุดผู้เล่นขึ้นสั้น ๆ โดยต้องใช้หนึ่งคนในการปรับตัวหรือตายในกระบวนการอย่างรวดเร็ว การจะทำลายความประหลาดใจใด ๆ ก็คือการบ่อนทำลายความรู้สึกพอใจที่ได้พิชิต Edest Souls บางส่วนในที่สุด กล้าพูดไหมว่าถามใหญ่ ไม่น้อยเมื่อ”ช่วงอื่น”ที่ไม่คาดคิดหรือการเปลี่ยนแปลงกฎเกิดขึ้นและคุณต้องตอบสนองต่อสิ่งที่เกมโยนเข้ามาอย่างรวดเร็ว แต่สิ่งที่บิดเบี้ยวเหล่านี้ไม่ค่อยรู้สึกไม่ยุติธรรมหรือไร้เหตุผล และส่วนหนึ่งก็ขึ้นอยู่กับว่า Fallen Flag ที่ปรับแต่งมาอย่างดีและสมดุลได้จัดการในการเผชิญหน้าแต่ละครั้งได้อย่างไร ความเจ็บปวดชั่วคราวนั้น แต่เป็นการปลอบใจที่รู้ว่าคุณกำลังสลัดสุขภาพของเจ้านายออกไปมากขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งคุณกระโดดกลับเข้าไปใหม่ มันอาจฟังดูเป็นเรื่องปกติที่คุณคาดหวัง แต่เกมจะทำให้คุณติดงอมแงมและโน้มน้าวใจได้ยาก คุณรู้ว่าชัยชนะนั้นใกล้เข้ามาแล้ว แต่ Edest Souls ทำสิ่งนี้ได้อย่างยอดเยี่ยมในขณะที่ทำให้แน่ใจว่ากำลังผลักดันผู้เล่นไปสู่ขีดจำกัด
แม้แต่การตีความของเกมเองเกี่ยวกับสิ่งที่ถือเป็น New Game+ ก็ควรได้รับการยกย่อง ที่เกมส่วนใหญ่จะหมุนวงแหวนที่เป็นรูปเป็นร่างและมีแง่มุมต่างๆ เช่น พลังชีวิตและความเสียหายที่เพิ่มขึ้น/ลดลง Edest Souls จะสร้างความประหลาดใจและทำให้ตกใจอีกครั้ง การโจมตีของศัตรูมีความซับซ้อนและหลายเฟสมากขึ้น-หน้าต่างในการหลบหลีกของคนๆ หนึ่งจะเล็กลง เพื่อเทียบเคียงว่าการโจมตีของศัตรูและการโจมตี AoE ใหญ่ขึ้น/กว้างขึ้นเพียงใด แต่ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือ New Game+ เป็นจุดที่การจัดการผลรวมของกลไก — การเล็ง การกู้คืนสุขภาพ การจัดการความแข็งแกร่ง — ไม่เป็นประโยชน์อีกต่อไปแต่จำเป็น ฉันรู้สึกตกใจที่แม้แต่บอสตัวที่สองเพียงคนเดียวใน NG+ ก็ยังเปลี่ยนวิธีการเอาตัวรอดจากการเผชิญหน้านั้นไปอย่างสิ้นเชิง นับประสาหาวิธีกำจัดสุขภาพของเจ้านายโดยฉวยโอกาส แต่อีกหนึ่งความเซอร์ไพรส์รอบที่ Edest Souls หากมี จะดึงดูดให้คุณพิชิตได้มากกว่า — เกมใหม่+ ที่จัดการเล่นสามตัวได้อย่างง่ายดายในช่วง 10 ชั่วโมงที่ผ่านมาเพื่อไปยังบอสตัวสุดท้าย อีกครั้ง แม้ว่าจะมีความหงุดหงิดเล็กน้อยในการวาด แต่การเน้นที่การ จำกัด เวทีในส่วนที่ปกคลุมไปด้วยองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความเสียหายอาจถูกโทรกลับเล็กน้อย เป็นเรื่องเล็กน้อยและสร้างความรำคาญใจสั้นๆ ในสิ่งที่โดยทั่วไปแล้วลำดับที่สร้างขึ้นมาอย่างน่าอัศจรรย์ แต่สังเกตได้ชัดเจนมากพอที่จะพูดถึง
ปิดความคิดเห็น:
หากปราศจากการตีความเฉพาะตัวและการแปลการต่อสู้ Fallen Flag ควรรู้สึกสบายใจเมื่อรู้ว่าการสู้รบกับบอสที่สร้างสรรค์ขึ้นมานั้น อย่างน้อยก็น่าดึงดูดทั้งทางสายตาและทางกลไกเพียงพอที่จะรับประกันการลงโทษผ่านหน้าจอเครดิต แต่มันเป็นวิธีการเล่นเกมและการควบคุมในลักษณะนี้ โดยที่ Edest Souls ดึงดูดใจ และในที่สุดก็บรรลุผลสำเร็จกับหนึ่งในเกมที่สร้างสรรค์ขึ้นสำหรับตำแหน่งหัวหน้าเร่งด่วนในปีนี้ แปลกเพราะอาจมองจากภายนอกเพื่อจำกัดรูปแบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ที่ไหลลื่นไหลอย่างไม่มีครั้งคราวให้เป็นทางเลือกยุทธวิธีในการหยุดและเริ่มต้น แต่ Edest Souls จัดการเส้นโค้งความยากที่เหมาะสม — ซึ่งจะเติบโตในทั้งความเข้มข้นและความซับซ้อน — ด้วยการบิดและการพลิกกลับจำนวนมากที่แน่นอนว่าจะทำให้ผู้เล่นสะดุด แต่ดึงพวกเขากลับเข้ามาทันที แม้ว่าจำนวนผู้เสียชีวิตจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ การสร้างเกมด้วยซีรีส์การต่อสู้ที่สนุกสนานแต่ลงโทษก็เป็นเรื่องหนึ่ง เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องทำด้วยปรัชญาการออกแบบที่สามารถโน้มน้าวใจได้อย่างรวดเร็วมากกว่าที่สมควรได้รับ แต่นั่นคือสิ่งที่ Fallen Flag ประสบความสำเร็จด้วยความสะดวกที่ไร้ที่ติที่นี่ ความกล้าหาญ เฉียบแหลม และน่าประหลาดใจอยู่เสมอ Edest Souls’ แนวทางใหม่ในการต่อสู้ถือเป็นหนึ่งในอัญมณีที่แท้จริงของปี 2021