เมื่อ Doom บุกเข้ามาบนหน้าจอของเราในปี 2016 เกมนี้ถือเป็นการฟื้นคืนชีพของรูปแบบการยิงปืนในยุค 90 เช่น จังหวะที่พุ่งพล่าน การต่อสู้แบบพุ่งไปข้างหน้า และการปฏิเสธการเล่าเรื่องและ คัทซีน ความสำเร็จนี้ปลุกระดมนักพัฒนาอินดี้ที่เห็นว่าอาจมีบุญในการเพิ่มจิตวิญญาณของโรงเรียนเก่าเป็นสองเท่า ท้ายที่สุด คุณไม่จำเป็นต้องมีมูลค่าการผลิตสูงหรืองบประมาณจำนวนมากเพื่อสร้างสไปรท์สาดน้ำ รูปหลายเหลี่ยมหยาบ และเครื่องในทรงลูกบาศก์ที่จำลองนักกีฬายุค 90 ขึ้นมาใหม่
ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาเกมยิงย้อนยุคนี้ถือกำเนิดขึ้นในปี 2018 นำโดย Dusk ท่ามกลางความชั่วร้ายและ Project Warlock-ท่ามกลางคนอื่น ๆ นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังแต่ละเกมได้ตีความการออกแบบเกมยิงปืนในยุค 90 ด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใคร โดยค้นหาวิธีกำหนดค่าใหม่สำหรับผู้ชม ซึ่งในหลายกรณี ไม่ได้ถือกำเนิดขึ้นในยุค 90
ตอนนี้ด้วยทั้งสาม นักพัฒนาที่ทำงานในโปรเจ็กต์ต่อไป ฉันคิดว่ามันเป็นช่วงเวลาที่เหมาะที่จะติดตามพวกเขา ไตร่ตรองถึงการสร้างเกมของพวกเขา จิตวิญญาณที่พวกเขาเริ่มต้น และทุกอย่างจะดำเนินต่อไปจากที่นี่
โอบรับความอัปลักษณ์
ปัญหาในการกำหนดคำว่า’90s shooter’คือนี่คือทศวรรษแห่งความก้าวหน้าทางเทคนิคด้านแผ่นดินไหวที่สร้างรูปแบบการออกแบบที่สำคัญหลายประการ ยุคที่เริ่มต้นด้วยทางเดินสีน้ำเงินของ Wolfenstein 3D ผ่าน Doom, Duke Nukem 3D และเกม Build การเริ่มต้นของกราฟิก 3D ด้วย Quake จากนั้นปิดท้ายด้วยทัวร์เดอฟอร์ซทางเทคนิค Unreal และ Half-life แน่นอน
ด้วยพิมพ์เขียวที่ยอดเยี่ยมมากมาย จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ทุกคนจะมีความคิดของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ยุคนี้มีความพิเศษ โดยนักพัฒนาอินดี้เข้าหามันจากหลายๆ มุม ตามที่ผู้สร้าง Project Warlock Kuba Cislo กล่าวไว้ “ทุกคนต้องเลือกไทม์ไลน์ และจากไทม์ไลน์นั้นให้เลือกองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขา”
พลบค่ำเป็นเด็กอ้วน
ตัวอย่างเช่น David Szymanski ผู้พัฒนา Dusk มักจะโอบรับสิ่งที่น่าเกลียดอยู่เสมอ ในขณะที่ Quake ที่มีชื่อเสียงโด่งดังดูเหมือนจะเป็นจุดอ้างอิงที่ชัดเจน แต่ความรักแบบ low-poly ที่แท้จริงของเขาจากยุคนั้นเป็นสิ่งที่คลุมเครือกว่ามาก “การเล่นเกมชื่อ Chasm: The Rift เป็นครั้งแรกที่ฉันเห็นรูปลักษณ์นั้น” เขากล่าว “เกมดังกล่าวมีเอ็นจิ้น Doom Alpha ที่แปลกประหลาดจริงๆ แต่พวกมันก็มีความสามารถในการเรนเดอร์โมเดล 3 มิติด้วย ฉันอยากจะทำอะไรบางอย่างด้วยลุคที่ดูบล็อกๆ อ้วนๆ นี้ และฉันก็อธิบายไม่ถูกว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น!”
จุดยืนของซิสโลที่มีต่อสุนทรียศาสตร์ของนักแม่นปืนในยุค 90 นั้นแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงด้วย Project รูปแบบศิลปะที่ใช้สไปรต์ของ Warlock และทางเดินแคบๆ ที่แสดง Wolfenstein 3D “สไปรท์เป็นตัวเลือกการออกแบบที่ฉันชอบมากที่สุด” เขากล่าว “พวกมันให้ข้อเสนอแนะที่ยอดเยี่ยมแก่คุณซึ่งโมเดลไม่มี-มันให้ความรู้สึกคมชัดกว่า และบางครั้งถ้าโมเดล 3 มิติไม่ได้ทำอย่างถูกต้อง พวกมันก็จะดูสกปรก”
“ฉันอยากจะทำอะไรบางอย่างด้วยลุคที่ดูอ้วนๆ อ้วนๆ แบบนี้”
เห็นได้ชัดว่า jank ของนักพัฒนาคนหนึ่งเป็นสมบัติของอีกคนหนึ่ง
Cislo เคยเป็น แค่ 18 เมื่อเขาสร้าง Project Warlock ดังนั้นเกมจากปี 1992 กลายเป็นความหลงใหลในการออกแบบสำหรับคนที่เกิดในสหัสวรรษที่แตกต่างกันได้อย่างไร? Cislo ชอบความทรงจำที่ได้ดูพ่อของเขาเล่น Doom 3, Doom และ Duke Nukem 3D แต่มันเป็นชุดของช่วงประถมศึกษาลับๆ ที่แนะนำให้เขารู้จักกับนักล่านาซี B.J. Blazkowicz
Project Warlock มีสไตล์ภาพที่โดดเด่น
“เรามีห้องนี้ที่เราพักได้หลังเลิกเรียน และที่นั่นเรามีพีซีสองสามเครื่องที่มี Commander Keen, DOSMario และ Wolfenstein 3D” เขาบอกฉัน “ความทรงจำในวัยเด็กเหล่านั้นมีความสำคัญ และนั่นคือสิ่งที่ติดอยู่กับฉัน” (ขอสงวนความคิดสำหรับพวกเราที่สามารถเล่น Minesweeper และ Spider Solitaire ได้บนพีซีของโรงเรียนที่ได้รับการดูแลอย่างกดขี่เท่านั้น)
แต่ละเกมมีรูปลักษณ์ที่โดดเด่น-Dusk นั้นหยาบและโพลีต่ำ Project Warlock เป็นแบบสไปรท์และแบน ในขณะที่ Amid Evil กระตุ้นทัศนียภาพที่มีชีวิตชีวาของศิลปะไซไฟยุค 80 มากกว่าเกมยุค 90 Szymanski ยอมรับว่าสไตล์ศิลปะของ Dusk นั้นไม่มีเวทย์มนตร์สมัยใหม่ และนอกเหนือจากความรักที่ฝังลึกในเรื่องความเรียบร้อย ส่วนหนึ่งก็เกิดจากการขาดเอกสารเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลอง Low-poly ในเกมสมัยใหม่ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเขาเป็นคน “โง่เกินไป” เพื่อจะได้รู้ว่าเทคนิคสมัยใหม่เหล่านั้นเป็นอย่างไร”
“มันคงจะเหมือนกับว่าความคิดของคุณจะเติมเต็มในช่องว่าง”
ด้วยธีมแฟนตาซี Amid Evil ได้รับการขนานนามว่าเป็นจิตวิญญาณ ทายาทต่อจาก Hexen แต่จริงๆ แล้วจานสีนีออน ระดับที่กว้างใหญ่ และทิวทัศน์ที่ทำให้เคลิบเคลิ้มมีความคล้ายคลึงกับบรรพบุรุษเพียงเล็กน้อย เมื่อฉันแนะนำ Simon Rance ศิลปิน Amid Evil ว่างานของเขาดูเหมือนศิลปะไซไฟโบราณของ Steve Dodd มากกว่า เขายอมรับว่ามันเป็นแรงบันดาลใจจริงๆ และการเปรียบเทียบระหว่าง Heretic-Hexen ส่วนใหญ่เป็นเพราะเหตุผลทางการตลาด
ในการทำงานกับ Amid Evil นั้น Rance กล่าวว่าโฟกัสของเขาอยู่ที่การจับภาพความรู้สึกลึกลับและสงสัยว่าเกมดังกล่าวเกิดขึ้น แทนที่จะพยายามสร้างเกมขึ้นมาใหม่เอง “เมื่อสร้างงานศิลปะ ฉันกำลังคิดถึงความรู้สึกของการเล่นเกมเหล่านั้น” เขากล่าว “มันเหมือนกับว่าจิตใจของคุณจะเติมเต็มในช่องว่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณยังเป็นเด็ก” ภายในเกม Rance ได้รับแรงบันดาลใจมากที่สุดจากทิวทัศน์ดาวเคราะห์อันแปลกประหลาดของ Unreal ซึ่งเป็นครั้งแรกที่เขาได้พบกับมือปืนที่สร้างความรู้สึกของการสำรวจเพียงส่วนเล็กๆ ของโลกเอเลี่ยนอันกว้างใหญ่
Amid Evil ค่อนข้างทะเยอทะยาน แม้จะสนับสนุน การติดตามรังสี
เกมอินดี้เหล่านี้ปฏิเสธการบรรยาย โดยย่อให้เป็นคำบรรยายระหว่างบทหรือข้อความสั้นๆ ที่อ่านได้บนโล่ กลไกของพวกเขาถูกกลั่นกรอง โดยเน้นไปที่ฟังก์ชันและการควบคุมบางอย่างที่เราใช้เมื่อมือของเราเดินทางอย่างกล้าหาญจากการควบคุมลูกศรทิศทางไปยัง WASD ในยุค 90-เร็วขึ้น รวดเร็วขึ้น และมีความเจริญก้าวหน้าบางอย่างเช่น ความก้าวหน้าของตัวละครใน Warlock.
ทั้งสามเกมมีโครงสร้างเป็นบทและตอน โดยแต่ละระดับแยกจากกันด้วยหน้าจอสิ้นสุดภารกิจที่หนักหน่วง ซึ่งได้รับความนิยมในตอนแรกโดย Doom ดั้งเดิม-ที่ซึ่งการฆ่า ไอเท็ม และความลับทุกอย่างที่เราค้นพบถูกคั่นด้วย เสียงปืนกลดังขึ้นและเสียงเพลงหยุดชั่วคราวนั้นดังขึ้น
หน้าจอระหว่างช่วงพักแสดงความสัมพันธ์อันทรงพลัง-กับ Doom ที่มีชัยชนะ แต่ด้วยความหงุดหงิดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการไม่ได้รวบรวมความลับทั้งหมด “มันเป็นส่วนหนึ่งของความรู้สึกในยุค 90 และยังคงรู้สึกดีที่ได้เล่น” แรนซ์กล่าว “การตามล่าความลับสำหรับฉันเป็นส่วนสำคัญของเกมเหล่านั้น มันทำให้คุณต้องการกลับไป ควบคุมระดับ และรับมัน เราต้องการเก็บความรู้สึกของการสำรวจไว้”
“เกมยิงบูมเมอร์ย้อนยุคน่าจะอยู่ที่นี่เพื่ออยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง”
การโทรกลับอื่นๆ นั้นละเอียดอ่อนกว่า ความก้าวหน้าของอาวุธทั้งหมดของ Evil เป็นไปตาม Doom อย่างใกล้ชิด เครื่องยิงจรวดที่เทียบเท่ากับ Celestial Claw ได้รับหมายเลข’5’ในขณะที่ Aeturnum ซึ่งเป็นคำตอบของหน้าจอสำหรับ BFG9000 อยู่ที่’7’การรีโหลดไม่มีประโยชน์ในเกมชาร์จไวแบบพุ่งไปข้างหน้าแบบนี้ ดังนั้นเมื่ออยู่ใน Dusk คุณกดปุ่ม’R’แทนการโหลดซ้ำ คุณจะพลิกปืนในมือของคุณโดยไม่ตั้งใจ เป็นสัมผัสที่ขี้เล่น มีสไตล์ที่ยกนิ้วให้กับความสมจริงที่เข้มงวดซึ่งกลายเป็นจุดเด่นของนักแม่นปืนในยุค 2000
หมดยุคหรือไม่
แต่ละเกมประสบความสำเร็จและเมื่อใด พวกเขาเปิดตัวในปี 2018 พวกเขาเป็นผู้นำในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาย้อนยุคกับนักพัฒนารายอื่นในไม่ช้า แต่ตอนนี้ สามปีต่อมา กับโครงการที่ตามมาของพวกเขากำลังดำเนินไปได้ดี นักพัฒนาทั้งสามคนต้องเผชิญกับคำถามว่าจะพัฒนาอย่างมีความหมายภายในกรอบงานย้อนยุคได้อย่างไร คุณสามารถปรับปรุงบางสิ่งที่ล้าสมัยด้วยการออกแบบได้มากน้อยเพียงใด
Szymanski ตั้งคำถามเมื่อ Dusk ออกมาเป็นครั้งแรก “เราได้พูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อ Dusk และมันจะออกมาเป็นอย่างไร มันจะเป็นเกมสไตล์ Half-life หรือไม่? เราจะกระโดดไปข้างหน้าสู่ FPS สไตล์ปี 2004 หรือไม่” แม้ว่าเขาจะเชื่อว่าพื้นฐานของ Dusk นั้นแข็งแกร่งเพียงพอสำหรับภาคต่อที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุคอื่น แต่เขาสนใจที่จะสำรวจแนวใหม่มากกว่าติดตามสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็นแนว FPS ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากย้อนยุค”นักกีฬาบูมเมอร์ย้อนยุคน่าจะอยู่ที่นี่เพื่ออยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง”เขาบอกฉัน “แต่ฉันคิดว่าเราถึงจุดอิ่มตัวแล้วสำหรับเกม Boomer Shooter”
Gloomwood ซึมซาบบรรยากาศและสไตล์ยุค 90 อันโหดร้าย
ดังนั้น Szymanski จึงเดินหน้าต่อไป และร่วมมือกับ Dillon Rogers เพื่อทำงานใน Gloomwood ซึ่งเป็นเกมจำลองซิมสยองขวัญแบบผสมผสานที่แฝงเร้นและได้รับแรงบันดาลใจจากโจร ในขณะที่ยังคงรักษาความสวยงามของ Dusk ไว้ แต่ก็เป็นเกมที่ครุ่นคิดและช้ากว่าซึ่งตั้งอยู่บนถนนที่มืดมิดของเมือง Steampunk แห่งวิคตอเรีย Dave Oshry ผู้ก่อตั้ง New Blood Interactive ร่วมกับผู้จัดพิมพ์ของเขา Szymanski เชื่อว่าซิมที่ดื่มด่ำอาจเป็น”นักวิจารณ์แนวอินดี้รายต่อไป”เนื่องจากการฟื้นคืนชีพย้อนยุค
นักพัฒนา Amid Evil Indefatigable กำลังทำงานในส่วนเสริม สำหรับเกมเช่นเดียวกับเวอร์ชัน VR แคมเปญนี้จะมีจังหวะที่ต่างออกไป โดยพาผู้เล่นเดินทางอย่างกล้าหาญข้ามดินแดนแฟนตาซีเหนือจริง แทนที่จะกระโดดเข้าไปในโลกที่แตกต่างจากศูนย์กลางที่เหมือนแผ่นดินไหว “ที่ที่ Amid Evil เป็น’การปราบปีศาจ’แบบปลายเปิด คุณกำลังอยู่ในภารกิจเพื่อเอาขวานแห่ง Black Labyrinth มา ดังนั้นเรามาสนุกกับมันกันเถอะ”
“ฉันชอบ Hitscanning เพราะมันเพิ่มความกดดันให้กับคุณ”
ยิ่งไปกว่านั้น Rance เห็นด้วยกับ Szymanski ว่าอาจถึงเวลาแล้วที่จะเดินหน้าต่อจากเกม Boomer Shooter ที่คับคั่ง “มีเกมเหล่านี้ออกมามากขึ้นเรื่อยๆ และพวกเขาก็เริ่มผสมผสานกัน” เขากล่าว “คุณบอกได้เลยว่ามันใกล้จะถึงจุดสิ้นสุดแล้ว และไม่ได้รู้สึกแปลกใหม่และน่าตื่นเต้นเหมือนเมื่อสองหรือสามปีที่แล้ว” เขาเปิดเผยกับฉันว่าเขาและ Leon Zawada ที่ Indefatigable กำลังทำงานในเกมใหม่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Amid Evil หรือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง จะยังคงได้รับแจ้งจากความรักในเกมย้อนยุคของพวกเขา แต่นั่นคือทั้งหมดที่เขาสามารถเปิดเผยได้ในตอนนี้
ซึ่งทำให้เราเหลือ Kuba Cislo ซึ่งปัจจุบันเข่าลึกในการสร้าง Project Warlock 2 หนึ่งในนั้น ข้อดีในการสร้างแบบจำลองเกมแรกของเขาใน Wolfenstein 3D คือมีความก้าวหน้าตามธรรมชาติจากที่นั่นจนถึงยุค 90 และเขาอธิบายภาคต่อว่า”มีความรู้สึกมากกว่าในปี 1995″
จะมีแนวตั้งมากขึ้นและ Buckshot Software กำลังทิ้งสัตว์ประหลาดที่วาดด้วยมือเพื่อสนับสนุนโมเดลแอนิเมชั่น Low-Poly ซึ่งแปลงเป็นสไปรท์ สิ่งนี้สร้างสุนทรียศาสตร์ฟิวชั่น 2.5/3D ที่น่าสนใจซึ่งยังคงดูย้อนยุค แต่ไม่เคยมีอยู่จริงในยุค 90 “สัตว์ประหลาดแต่ละตัวมีอนิเมชั่นการตายประมาณ 10 แบบ และสามารถดูได้จากแปดด้าน” เขากล่าว “คุณสามารถฆ่าศัตรูด้วยการยิงหัว ระเบิดแขนขาของพวกมัน สังหารพวกมันมากเกินไป สิ่งนี้คงเป็นไปไม่ได้หากทุกอย่างถูกวาดด้วยมือ”
แม้จะผ่านไปหลายปีแล้ว Cislo ยังคงค้นพบความรู้ที่ลึกลับจากเกม FPS คลาสสิก และเพิ่งค้นพบเกี่ยวกับ Hitscan หนึ่งในเกมที่ยอดเยี่ยม สร้างนักกีฬายุค “เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันพบว่าใน Blood มีวิธีตอบโต้ผู้คลั่งไคล้เครื่องสแกนโดยใช้การโจมตีทางเลือกของปืนกลทอมป์สัน” เขากล่าว “ฉันนำสิ่งนี้มาพิจารณาใน Warlock 2 ฉันชอบ Hitscanning เพราะมันเพิ่มแรงกดดันให้กับคุณ แต่คราวนี้ฉันจะให้เครื่องมือแก่ผู้เล่นในการตอบโต้”
เมื่อฉันลอยความคิด สำหรับซิสโลว่าคลื่น Boomer Shooter ผ่านจุดสูงสุดแล้ว เขากล่าวว่าการเดินทางของเขากับมันยังไม่สิ้นสุด “ฉันคิดว่ายังมีสิ่งใหม่และน่าสนใจให้ค้นพบในประเภทนี้ และฉันจะพยายามค้นหามัน” เขากล่าวสรุป
เมื่อดูภูมิทัศน์ของเกมยิงย้อนยุค คุณจะเข้าใจว่าทำไมบางคนถึงเข้าใจ จะคิดว่าแนวเพลงนั้นอิ่มตัวเกินไป เกมที่กำลังจะมีขึ้นเช่น WRATH: Aeon of Ruin, Effigy, Graven และ Dread Templar ล้วนแต่ยกย่องยุคทองของยุค 90 อย่างชัดเจน และบางทีพวกเขาอาจจะกลายเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่พวกมันก็ฉีกอาการคันที่มีรอยขีดข่วนไปแล้วหรือไม่? เสน่ห์ที่ชวนให้คิดถึงจะอยู่ที่นั่นเสมอสำหรับผู้ที่เติบโตขึ้นมาใน Doom และ Duke แต่ความแปลกใหม่ไม่ใช่สิ่งที่เคยเป็นเมื่อไม่กี่ปีก่อน
Cruelty Squad ต้องดูอย่างแน่นอน
บางทีแทนที่จะผสมลงในน้ำซุปข้นที่เป็นเนื้อเดียวกันของเหล็กขึ้นสนิมและคลุมด้วยหญ้าสีน้ำตาล คลื่นเกมยิงย้อนยุคควรเปลี่ยนเป็นโอเวอร์ไดรฟ์หลังสมัยใหม่ที่วุ่นวายแทน ตัวอย่างเช่น Ultrakill หลีกเลี่ยงความงามย้อนยุคสำหรับสีพื้นฐานที่สดใสและศิลปะ voxel ที่ติดกับ Minecraft ฝูงศัตรูที่เคลื่อนไหวแทบไม่ได้และตัวนับคะแนนที่เหมือนอาร์เคด
แล้วมี Cruelty Squad-เกมยิงที่สั่นสะเทือน แต่ถูกสะกดจิต เหมือนอยู่ในโลกที่คุณอาจโผล่ออกมาหลังจากหลบหนีจากสกรีนเซฟเวอร์ Windows 95 Maze แบบสุ่ม เกมเหล่านี้พยักหน้าให้กับอดีตอย่างคลุมเครือ เช่น ความฝันอันน่ากลัวหรือการเดินทางที่ทำให้เคลิบเคลิ้มที่บิดเบือนความทรงจำเก่าๆ แต่กลับสับสนจนกลายเป็นสิ่งใหม่ พวกเขากำลังก้าวไปข้างหน้าด้วยวิธีแปลกๆ ของพวกเขา
เมื่อฉันแนะนำ David Szymanski ว่า Cruelty Squad เป็นตัวแทนของเสียงกรีดร้องแห่งความตายของ DMT สำหรับคลื่นมือปืนย้อนยุค เขาหัวเราะและชี้ให้เห็นว่า เกมยังสามารถนำไปสู่คลื่นซิมที่สมจริงที่เขาคาดการณ์ไว้ “สิ่งที่เกี่ยวกับ Cruelty Squad ก็คือมันเป็นซิมที่สมจริง” เขาชี้ให้เห็น “ดังนั้น บางทีมันอาจจะเป็นลมหายใจตายของนักแม่นปืนย้อนยุค และยังเป็นการกำเนิดหรือการเกิดใหม่ของซิมที่น่าเกลียดอีกด้วย”