Nakunan sa Nintendo Switch (Naka-dock)
Nawala sa Random ay nagsasabi ng isang kuwento ng dalawang kapatid na babae, Even and Odd, na naninirahan sa isang hindi kapani-paniwala na kwento ng mundo ng mga piraso ng lana na chess at steampunk teapots at iba pa. Pinaghiwalay sila ng Queen alinsunod sa isang draconian na tradisyon na nakikita ang mga bata na gumulong ng isang dice sa kanilang ikalabindalawang kaarawan upang matukoy ang kanilang istasyon sa natitirang buhay nila. Kapag ang Odd ay napalayo, Kahit na nagtatakda upang hanapin siya, nakikipagkaibigan habang siya ay pumupunta sa isang mahiwagang dice na pinangalanang… Dicey.
Ang Onecroft, ang pinakamababa sa mga mababa, sa Sixtopia, na kumakatawan sa isang pantasiya buhay ng karangyaan kasama ang Queen. Kahit na nagsisimula sa Onecroft at nagtakda upang makahanap ng Odd sa Sixtopia, dumadaan sa paglipas ng Two-Town, Threomer, atbp. Ang mga gateway sa pagitan ng mga realms ay mabubuksan lamang kapag mayroon kang sapat na mga pips sa iyong dice, at ang mga iyon ay nakuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quests sa mundo sa iyong paggalugad. Sa kurso ng pagdaan sa mga bayan upang hanapin at makumpleto ang mga pakikipagsapalaran na ito, nakatagpo ka ng mga laban. Ang paglalakad at pag-chat sa mga NPC para sa mga pakikipagsapalaran ay lahat ng pamilyar na bagay, umaasa sa likhang sining, disenyo ng tunog at pagsusulat upang maiangat ang lahat sa itaas ng labis na abala. Gayunpaman, ito ay sa mga laban, naiiba ang gameplay na iyon. Babalik kami sa mga iyon, ngunit ang mga graphic, tunog at kwento ay para sa pinaka-bahagi na kayang gawin ang mabibigat na pag-angat na hiniling sa kanila.
Nakakuha ng Puna Nawala sa Random ay hindi sa anumang paraan malas. Ito ay straight-up fairytale, hindi subersibo. Ang kwento ay Alice in Wonderland nakakatugon sa The Dice Man , kaya maraming silid upang madilim kasama nito, ngunit ang nag-develop na si Zoink ay naging mas banayad na pampamilya.
Ang Aesthetic ay kahawig ng animasyon ng paghinto ng paggalaw sa paggamit nito ng mga likas na likas at likas na materyales. Nakakakita kami ng mga sangkap na kahoy, katad, tela, luad at tulad ng buto. Ang mga naturalistic finish na ito na gumagawa ng Lost in Random pop na may mahiwagang verisimilitude sa mas malakas na hardware. Habang ang Switch ay maaaring kakulangan ng napaka-espesyal na mga epekto ng mga kasabay nito, ang laro ay mukhang kamangha-mangha at hindi kailanman nararamdaman na isang kompromiso. Kung maglalagay ka lang ng magkakaibang mga bersyon magkatabi na pakiramdam ng mga manlalaro ng Lumipat na wala sa kanila. Ang mga pag-drop ng pop-in at frame ay madalas at hindi sanhi ng tunay na pag-abala. Mag-ingat ang mga manlalaro ng handheld: gayunpaman: mayroong isang tunay na pag-downgrade sa sandaling umalis ang Switch sa pantalan nito. Gayunpaman, sa malaking screen, ito ay napakarilag.
Napakarilag ng tunog nito, din, kasama ang masarap na disenyo ng tunog na humihinga pabalik sa anuman sa buhay na maaaring hinayaan ng mga visual ng Switch na makatakas. Ang mga materyales ng kapaligiran ay nadarama sa pamamagitan ng pagkakayari ng kanilang mga tunog, habang ang dramatikong orkestra ng tunog ng tunog ay tumutunog sa timpani at mga kampanilya para sa pagkaingay at gravity, na may Tom at Jerry -p bantas sa istilo sa aksyon sa mga cutscenes na karagdagang varnishing ang paggawa Ang pag-arte ng boses kung minsan ay hammy ngunit laging masaya-bagaman tila ang pag-sync ng labi ay hindi man sinubukan, sa kasamaang palad. Ngunit ang mga laban ay kung saan talagang sinusubukan ng Lost in Random ang isang bagay na naiiba, pagsasama-sama ng real-time na pagkilos, dice roll at deck building-at kung minsan ay board games-sa isang seamless loop. Una, Kahit na dapat na itutuon ang kanyang tirador sa mahinang mga puntos ng mga kaaway upang alisin ang mga kristal, na kinolekta ni Dicey. Tulad ng pagkolekta ng mga kristal, ang mga kard ay ibabalik mula sa deck papunta sa iyong kamay. Kapag mayroon kang isang kamay ng limang baraha, Kahit na maaaring i-roll ang Dicey upang matukoy kung gaano karaming mga puntos ang maaaring gastusin, ang bawat card na nagkakahalaga ng bilang na ipinakita sa mukha nito. Sa puntong ito, lahat ng iyong mga kaaway ay nagyeyelo, na pinapayagan kang pumili ng iyong mga kard at pumila sa iyong susunod na pag-atake.
Sa sandaling magrekomenda ng pagkilos, bumalik ka sa pag-atake-sa anumang mga boon mula sa iyong mga card-at sa isa pang loop. Sa pagitan ng mga laban, magkakaroon ka ng pagkakataon na bumili ng mga bagong card at pamahalaan ang iyong deck. p> Nakunan sa Nintendo Switch (Naka-dock)Mayroong isang malaking halaga na nangyayari dito ngunit, kahanga-hanga, ito ay mas simple at mas malinaw upang i-play kaysa sa ito ay upang ilarawan. Ano ang hitsura sa papel tulad ng isang proseso ng Byzantine para sa pagpindot sa isang robot na may isang stick na gumaganap na may isang ganap na welcoming at naa-access na hangin, na hindi nababalisa ng mga buhol-buhol na talahanayan at mga menu na maaari mong asahan.
alamin, medyo napakadali din nilang makabisado. Ang diskarte ay hindi kailanman naging malalim, at kahit na ang nakakahumaling na RNG ng mga card ng pagguhit at rolling dice ay palaging nakakakiliti sa utak, hindi talaga mahalaga ang lahat ng darating. Sa mga pagkakataong naghahanap ka ng isang partikular na kard-isang gumagaling kapag mababa ka sa HP, halimbawa-pag-ikot ng isa pang loop hanggang sa makuha mo ito ay higit na pangangati kaysa sa panganib. mga limitasyon ng sistema ng Zoink ay nag-ipon: anumang higit na lalim ng diskarte at ang pagiging random ay mukhang hindi patas; ang anumang mas kaunting pagiging random at ang buong kapalaluan ng laro ay sumingaw. Sa bagay na iyon, kung gayon, napakahusay na balansehin-kahit na sa loob ng sarili nitong likas na mga limitasyon. Ang isang pag-aayos na tiyak na nasa mesa pa rin, gayunpaman, ay ang pangkalahatang haba ng mga nakatagpo ng labanan. Paminsan-minsan ay lumulubog ang aming mga puso kapag ang pagtatapos ng isang mahabang palaban na away ay naging tanda lamang para sa isa pang alon ng mga kalaban. malamang dahil masamang ideya lang ito. Ngunit pinamamahalaang ma-hit ng Zoink ang isang bagay na orihinal na talagang gumagana sa Lost in Random. Napakalaki ng audiovisual world-building na ito, ably lifting a servicable quest istraktura at kwento, at inventive battle play sa mga kalakasan nito at maingat na dinadala hanggang sa mga hangganan ng potensyal nito. Gayunpaman, ang mga layer ng pakikipag-ugnay sa panahon ng laban ay nangangako ng istratehikong pagiging kumplikado na hindi itinatago, at ang mga pakikipagtagpo ay masyadong mahaba nang walang lalim upang mapanatili ang interes. Gayunpaman, ang lahat ay nakabalot nang maganda at Nawala sa Random ay hindi makakapagpahinga sa pagtanggap nito, alinman, na iniiwan mong hinahangad mo ang isang huling rolyo ng dice.