Ang aking mainit na pagkuha ng nakamamanghang resolusyon na 8K
Ang isa sa mga pinaka-kahanga-hangang bagay tungkol sa mga laro ay kung gaano kalayo na sila dumating sa teknolohikal sa loob ng ilang maikling dekada. Mayroong isang oras kung kailan ang ilang mga kumikislap na mga pixel sa isang screen ay teknolohiya na malimit, at ngayon mayroon kaming mga laro na napaka-photorealistic na nakikita namin ang bawat malaswang na butas sa mukha ng character ng aming manlalaro.
ay hindi kailanman magiging isa upang mabawasan ang pagsusumikap na ipinasok ng mga tao upang mangyari iyon, ngunit sa parehong oras, sa palagay ko hindi lahat iyon kinakailangan.ang mga laro ay hindi masyadong tumatanda. Isang bagay na sa palagay namin ay totoo sa isang taon ay lilitaw na lipas sa panahon sa susunod dahil sa patuloy na pagpapabuti ng teknolohiya. Tandaan, may isang oras kung kailan naisip ng mga tao na ang unang laro ng Metal Gear Solid ang pinaka makatotohanang bagay na nakita nila. Kung ang isang developer ay nais na pumunta para sa isang mas grounded na istilo, sa palagay ko mas mahusay itong gumana upang sandalan ang kahit kailan sa ilang istilo.
The Telltale ang mga laro ay isang mahusay na halimbawa. Ang mga larong iyon ay malayo sa makatotohanang larawan, ngunit ang istilo ng sining na talagang tinutularan ang istilo ng cell na may kulay ng mga comic book, kung saan marami sa mga Telltale IP ang nagsimula. Mahusay sila sa paglikha ng kapaligiran at isang pakiramdam ng lugar, na sa akin ay higit na mahalaga kaysa sa isang pakiramdam na isa ako sa totoong mundo. malaking tagahanga ng inilarawan sa istilo ng art form. Kahit na nais mong pumunta para sa isang mas pinagbatayan pakiramdam, maaari mo pa ring gamitin ang sining upang matulungan makamit ang pakiramdam na iyon. Maaaring itakda ng istilo ng sining ang buong tono para sa isang piraso, at dahil ang mga laro ay tulad ng isang visual medium, walang mas gusto ako kaysa sa nakikita ang mga dev na gumagamit ng sining upang makatulong na bumuo sa tono ng laro, dahil naniniwala ako na iyon ang isa sa pinakamakapangyarihang tool mayroon sila sa kanilang itapon.
Hindi rin namin maaaring balewalain ang katotohanan na mas nais mong gawin ang iyong laro, mas mahirap ang iyong mga taga-disenyo, artista, at animator na gumana. Nasa isang punto kami ngayon kung saan madali kang makakahanap ng isang balanse sa pagitan ng paggawa ng mga bagay sa hitsura mo kung nais mo, habang hindi mo din pinapansin ang iyong mga developer. Ang mga kalamangan ay hindi lamang lumalagpas sa kahinaan sa aking mga mata.
Kung ang pag-aalis ng isang pakiramdam ng pagiging totoo ng visual ay ginagawang hindi nilalaro ang iyong laro, pagkatapos ay humihingi ako ng paumanhin, ngunit maaaring mayroon kang isang masamang laro sa iyong mga kamay.
Bukod sa mga visual, pagkatapos ay mayroong aktwal na disenyo ng laro mismo. Wala nang nakakainis sa akin kaysa sa mga pagpipilian sa disenyo na ginawa para sa kapakanan ng pagiging totoo, na hanapin lamang ang mga ito bilang mga hadlang sa halip na maging kapaki-pakinabang. Kunin, halimbawa, ang mga limitasyon sa imbentaryo sa Skyrim. Kaya’t sinasabi mo sa akin na ako ay isang mahiwagang nilalang na makakaputok ng apoy mula sa aking mga kamay at pumatay ng mga dragon, ngunit hindi ko madadala ang isa mas maraming gulong ng keso dahil masyadong mabigat? Yeah, hindi ko ito binibili. Siyempre nais mong panatilihin ang ilang mga bagay na makatotohanang, ngunit ako ay isang malakas na naniniwala sa paggawa ng isang laro bilang kasiya-siyang upang i-play hangga’t maaari (kung iyon talaga ang layunin ng laro), at hindi ko iniisip na ang realismo ay dapat na hadlangan na.
Matapos ang paglilibot sa Reddit, nalaman kong hindi ako nag-iisa sa inis na ito. Ang paghinga ng ligaw na Wild ay isang klasikong halimbawa ng isang kinamumuhian na mekaniko na”makatotohanang”-kung gagawin mo ang sistema ng panahon na isang bagay sa isang laro na labis na umaasa sa pag-akyat, kahit papaano makakuha kami ng isang item na maaaring lampasan ang pagkayamot sa paglaon. Ibinabahagi ng iba pang mga manlalaro ang kanilang pagkabalisa para sa sistemang regen ng kalusugan na mayroon ang ilang mga tagabaril, kung saan itim ang iyong screen at habang o pula at kailangan mo lang itong hintayin sa likod ng takip. Ang isa pang malaki ay ang pagkakaroon ng character na player na dahan-dahang buksan ang mga drawer at mga kabinet upang pagnakawan sa real time.
/wp-content/uploads/2021/10/dadbe3624489995ad4f5fb12f96112db.jpg”>
Hindi ako kumukuha ng isyu sa mga laro kung saan ang buong punto ay maging makatotohanang hangga’t maaari, tulad ng isang racing sim o kahit isang brutal na kaligtasan ng buhay na laro tulad ng Rust, ngunit kapag ang layunin ay upang magbigay ng isang kamangha-manghang pagtakas para sa manlalaro, bakit pinahihirapan namin ang ating sarili sa pagpili ng seresa kung aling mga detalye ang nais nating maging makatotohanan? Ito ay tulad ng kung gaano kabilis ang paglalakbay ay hindi laging may katuturan sa sansinukob ng laro, ngunit cool kami sa pagsuspinde ng bahagi ng aming hindi paniniwala alang-alang sa kaginhawaan. isang daluyan, nararamdaman nating sinusubukan pa rin nating malaman kung ano ang gumagawa para sa pinaka kasiya-siyang karanasan, na sa ilang mga kaso ay nangangahulugan na gawin ang manlalaro na nakakapagod na mga gawain para sa kapakanan ng pagiging totoo. Alam ko ang ilang mga tao doon na ganap na hindi sumasang-ayon sa akin sa lahat ng ito, at sa bawat isa sa kanilang sarili, ngunit tao, hindi ako makapaghintay hanggang sa lumipat tayo dito at bumaba lamang sa kung ano ang nararamdamang kasiyahan na gampanan.
Noelle Warner