Habang mas lalo kang nakikipagsapalaran at mas nasanay ka sa magkakaugnay na mga pananaw na nagmamarka ng kapansin-pansing diskarte ng Tandem: A Tale of Shadows sa presentasyon, mas maraming gimik na genre ng puzzle ang makikita mo sa iyong sarili matalinghagang tumatawid sa listahan. Mayroong kurso ang pagmamanipula ng anino sa harap at gitna na may karamihan ng mga handog nito, ngunit pagkatapos ay dumating ang mga sanggunian ng Sokoban, ang pain ng out ng ilang nagbabantang pagbabanta na kailangan mong makaraan. Paggawa ng mga hugis, pagmamanipula ng mga hugis, pagmamasid sa kapaligiran, pagtakas sa nasabing kapaligiran para lamang makapasok muli dito.

Ang tandem ay isang flutter (ngunit hindi kailanman isang kalat) ng iba’t ibang maliliit na ideya na tinadtad-at-binago sa isang malapit antas-by-level na batayan. Ito ay isang laro kung saan nararamdaman ang kurba ng kahirapan na kakaibang baligtad. Ang tunay na kahirapan at mga batik ng kawalan ng katiyakan na nakakasakit sa ulo ay wala sa mga huling yugto nito, ngunit ang pinakaunang pagpapangkat ng mga antas — ang puntong akala mo ay makatuwirang iisipin na ang laro ay magpapagaan pa rin sa iyo. Nagulat at nabigo kahit na ikaw ay ganoon. ang paghiram ng marami sa mga pangunahing konsepto ng genre ay resulta ng pagkawala ng paningin sa isang natural na pag-unlad. Gayunpaman, pagalit sa pagkakapare-pareho ay tila, kung ano ang nagpapanatili ng Tandem isang sapat na kamangha-manghang, kung maikli, laro ng palaisipan ay syempre ang pangunahing mekaniko nito na pinag-uugnay ang lahat sa sentro nito. Isang dual-perspective na disenyo kung saan ang laro ay parehong overhead at side-scrolling. Ang karakter ng tao na si Emma ay nakakulong sa paningin ng ibong iyon sa kapaligiran habang ang isang kasamang teddy beat na may pangalang Fenton ay naglalakad mula sa isang gilid ng screen patungo sa susunod — gumagamit ng mga platform na parehong static at nilikha na may posibilidad na lumihis sa loob at labas ng kakayahang makita sa isang kapritso.

Tulad ng paggawa ng pahina sa isang pop-up na libro ilang sandali lamang bago ang 3D na epekto ay naganap bago ka. Maaaring maikli at sa huli ay hindi mahalaga, kung saan maaaring mawalan ng gana ang Tandem (dahil may mga bahagi na natitisod hanggang sa puntong i-drag ito pababa mula sa kung ano ang maaaring maging mas promising ng isang output), mayroong isang mabigat na aliw na dapat isaalang-alang sa French developer na iyon na Monochrome Paris hindi lamang ginagawang kasiya-siyang mekanikal ang kanilang pamagat ng dalawahang pananaw, ngunit pati na rin sa aesthetically. Gaano kahalaga o kaugnay sa kanilang disenyo ang diskarteng ito — kung may anumang layunin doon na magsimula at hindi lang ang ilang masayang-aksidente na manlalaro tulad ko ang nakadikit sa — kung wala nang iba pang nagbibigay sa Tandem ng higit na kakaibang likas na talino sa ang hitsura nito.

Na kung saan, lumalabas, ay isang napakalaking buntong-hininga ng kaluwagan na ibinigay sa karamihan ng direksyon ng sining at moody, gothic aesthetic, habang hindi nakakatakot. , hindi eksakto ang pinakakapansin-pansing aspeto upang maakit ang atensyon ng mga tao. Siguradong may kahanga-hangang detalye at lalim na naglalagay ng sulok sa mga sulok at labas ng mga gilid ng bawat isa sa mga lugar ng palaisipan na pinagdadaanan mo. Ang nakakaligalig at walang buhay na mga bagay ay biglang nagiging mas animated kaysa karaniwan. Mga abstract na nilalang sa pagkabihag at ang karaniwang pormula ng parang bata na imahinasyon na kumukuha ng mas madilim at baluktot na twist, ngunit magsisinungaling ka kung sasabihin mo ang alinman sa mga ito ay hindi isang bagay na nakita na natin ng isang libong beses. At naisakatuparan ng mas marami pang hindi nababagabag na pagkabalisa, pabayaan mag-alaga para sa kung ano ang eksaktong nangyayari para sa ilang mga bahagi. Ang kawalan ng pag-aalaga na iyon ay doble-kaya para sa kuwento, o pagkakahawig ng kung ano ang maaaring pagsamahin ng isa at idahilan bilang isang”kwento.”

Isang bagay tungkol sa isang nawawalang lalaki at isang batang babae, si Emma, ​​na interesado sa sa misteryo dahil…? Ang laro ay hindi detalyado dito maliban sa pinaka-sapilitan ng mga set-up ng laro:”narito ang character ng player, narito ang premise, go!”Gayundin, ang isa pang puwedeng laruin na karakter sa kooperatiba na ito ay isang teddy bear. Sige na, umalis ka na. Ang mga pagkukulang sa pagsasalaysay at paraan ng pagkukwento ay hindi magiging isang malaking deal upang mai-highlight kung hindi dahil sa mga transisyonal na cutscenes na nag-bookmark ng simula at pagtatapos ng bawat isa sa limang mga rehiyon. At ang katotohanan na, upang maging malupit na tapat, ang mga naturang pre-render na cutscene ay kakila-kilabot na pinangangasiwaan, kapwa sa mga tuntunin ng animation at pagganap. Nagpapasalamat ako na ang mga subtitle na pinagana ay ang default na setting, dahil mahirap gawin kung ano ang sinasabi ng player-character lampas sa mumbled, grabeng hinahawakang paghahalo ng tunog at kaduda-dudang animation na dumarating at umalis kasama ang lahat ng bigat at epekto ng isang helium balloon. Hindi ako nag-e-expect ng malalaking-badyet na eksena mula sa isang studio na ganito kalaki, ngunit kahit na ganoon ang direksyon sa gayong [sa kabutihang palad] maiikling sandali ay kailangang tanungin.

Ngunit tulad ng nabanggit, ang isang mapalad na lunas sa lahat ng ito ay natural na dumarating sa pamamagitan ng mismong paglutas ng palaisipan. Yaong mga maingat at isinasaalang-alang na pag-aayos sa pagpoposisyon ng isang tao — o ang posisyon ng isang kasamang bagay — upang maglagay ng mga anino o mag-spawn ng mga platform na magagamit ng iyong ibang karakter kapag inilipat ang focus pabalik sa 2D platforming. Karamihan sa mga puzzle sa Tandem sa pangkalahatan ay sumusunod sa isang pamilyar na pormula ng pagkakaroon ng paglukso pabalik-balik ng maraming beses sa pagitan ng dalawa. Kung minsan, ang paghihiwalay nang napakalayo na ang paggamit ni Emma ng isang pinagmumulan ng liwanag upang panatilihing nasa liwanag si Fenton (hindi makagalaw si Fenton habang naliligo siya sa dilim) ay nagiging pinakamahalaga, na may mga sitwasyong madalas na nangangailangan sa iyo na mahanap ang eksaktong lugar upang pisikal na tumayo. Ngunit ang iba’t-ibang ito ang nagpapanatili sa pag-unlad ng isang tao sa pamamagitan ng Tandem na pakiramdam ang anumang bagay ngunit paulit-ulit — tulad ng pamilyar sa gameplay loop sa kalaunan.

Mga segment na kinabibilangan ng pagsubaybay sa mga gumagalaw na platform — siguraduhing lumipat sa overhead view upang maalis ng anumang mga anino na nagtatapon ng”mga pader”ng naturang, upang pagkatapos ay mabilis na lumipat pabalik sa pag-scroll sa gilid. Ang pag-iisip ng tumpak na pagkakasunud-sunod upang i-activate ang isang pagpapangkat ng mga switch, habang tinitiyak din na tama ang paglipat sa pagitan ng dalawang character kung kailan at kung saan ito kinakailangan. Kalat-kalat sa abot ng haba at disenyo na maaaring maramdaman ng mga puzzle, ang mga sandaling iyon ng karagdagang pagbabawas at pagpapalagay — bukod pa sa pangangailangan na mapadali ang parehong mga pananaw sa pagsisimula — ay ang nagpapasalamat na ginagawa itong assortment ng mga puzzle na mas nakakaaliw upang malutas. Idinagdag sa tuktok sa pamamagitan ng matalino na paggamit ng pagmamanipula ng anino upang magkaila, sa isang paraan, isang platformer na nakatago sa ilalim ng panlabas na naka-orient sa palaisipan.

Mga Komento sa Pagsasara:

Categories: IT Info