Random ito sa simula, may punto sa unang ikatlong bahagi ng Dead Island 2 — partikular na kapag ang player-character ay nagsisikap na makuha ang pakikitungo sa lahat ng mga character at survivor na nahuli sa gitna nito, ang pinakabagong zombie-infested apocalypse — na agad na naghukay ng mga alaala ng Far Cry 3. Mga masasayang alaala na maaari kong idagdag. Angkop na maaaring ang ikatlong outing ng Ubisoft sa Far Cry Series ay lumabas sa parehong oras na ginawa ng orihinal na Dead Island (isang taon mamaya upang maging tumpak), kung ano ang nagdulot ng damdamin at paghahambing na iyon ay hindi gaanong gagawin sa bawat paglabas ng kani-kanilang laro. Sa halip, ito ang paraan ng kuwento, sa abot ng pananaw ng pangunahing tauhan, ipininta ang mga karakter nito bilang…paano ko ito ilalagay…isang mas insulated at hindi gaanong nababasang grupo. Kung paanong ang mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga taong ito ay nagpakita ng pahiwatig ng pagiging wala sa lalim at kaginhawaan ng isang tao — mas mababa sa sitwasyong nangyayari sa paligid mo at higit pa sa mga taong hindi pa nagiging undead. Hinahamon ang maaaring labanan ang mga sangkawan ng mga kumakain ng laman, gayundin naman sa pagkuha ng isang pakikitungo sa kung paano mag-isip at kumilos ang mga taong ito.

Ang isa sa pinakamagandang bahagi ng Far Cry 3 para sa akin ay ganoon kapansin-pansin.-kilter vibe. Upang makita ang pangunahing bida ng laro, si Jason Brody, na nakikipagpunyagi/nakipagbuno sa hindi nababagabag, hindi masyadong malinaw na pagbabasa ng mga personalidad sa gitna ng kathang-isip na tropikal na setting ng laro. Mapagkakatiwalaan ba ang mga taong ito at sila ba ay nasa parehong wavelength gaya ko;”ang kalaban ng aking kaaway…”bukod pa, isang bagay tungkol sa lahat ng ito ay tila hindi tama. Ang pakiramdam na iyon ay maaaring hindi kasing lakas o pare-pareho sa Dead Island 2, ngunit mayroong isang katulad na kalidad sa paraan ng pagpapakita ng laro sa mga tila walang magawa, tila-inosente na mga tagamasid bilang anumang bagay ngunit, na nauugnay sa iyong sariling posisyon. Ang uri ng mga tao na, sa kasamaang-palad ng kanilang pagkamatay, isang mahalagang bahagi mo ay ituturing pa rin na hindi masyadong trahedya o nakapipinsalang pagkawala. Marahil ay isang pahiwatig ng kasiyahan ang lumitaw na ang nasabing karakter na may magarbong, egotistiko o kung hindi man ay kasuklam-suklam na katangian, ay nadama ang buong puwersa ng karma ilang segundo mamaya.

Ito ba ay katumbas ng positibo o negatibo aspeto ng Dead Island 2, hindi bababa sa mga tuntunin ng pagsasalaysay at pagbuo ng mundo? Marami sa mga character na ito ay hindi agad nagustuhan — ang ilan, kung hindi man ang karamihan, ay nalilimutan at kulang sa tunay na sangkap — ngunit ang mga awkward na pakikipag-ugnayan na may pinakamaraming karne sa kung hindi man ay skeletal at seen-it-all-before na istraktura. Ito ay isang kakaibang pangyayari; upang magustuhan ang katotohanan na ang laro ay gumagawa ng isang seleksyon ng roster nito na hindi kaaya-aya. Patunay na ang kasiyahan ay hindi kailangang isang kaso ng pagtatanim ng mga positibong emosyon at mga tugon sa kung ano ang ipinakita. Sa halip, ang katotohanang sinisiyasat mo at inaalis ang mga labi ng zombie na naramdaman ng Los Angeles, kung mayroon man, isang nakasusuklam na paghamak para sa mas panggitna/upper-class na pag-urong ng lungsod. Magarbong mga tahanan sa rehiyon ng Beverley Hills — isang paboritong sandali na karamihan sa mga lokasyong ito ay pinalamutian ng uri ng”abstract na sining”sigurado akong matatawa lang ang marami. Kung paanong ang labis, ang flash, ang mababaw at narcissistic na pagpapakita ng pera, ay naging walang kabuluhan.

Bagama’t hindi ito ang pinakamalaking presensya sa Dead Island 2, para sa isang laro na nasa pagbuo na. impiyerno sa loob ng halos isang dekada, sa paraang angkop na ang pinakamatunog na mga sandali nito ay ang mga nagpapaalala sa akin ng isang laro na katulad ng dekada na ang edad nito. Tulad ng kung paano ang pinakakakila-kilabot at pinakamababang punto nito ay ang mga pakiramdam na may kaparehong edad sa kanilang disenyo. Makaligtas sa mga alon ng mga kalaban hanggang sa tingin namin ay maayos na ang pag-unlad sa kuwento (mamatay at ito ay bumalik sa simula ng unang alon buddy); ang susi sa hindi maginhawang pinto na ito ay hawak ng nagkataon sa huling zombie na napatay mo; sumuko na kami sa mga ideya ng kalaban, kaya ipapasa na lang namin ang bawat uri ng kaaway sa iyo sa huling ikatlong bahagi upang maubos ang oras ng pagtakbo. Para sa bawat positibo o maliit na bahagi ng mabuting kalooban na ginawa ng Dead Island 2, isang paalala ng kasaysayan ng pag-unlad nito ay sumisibol upang kontrahin kung anong bahagi ng kasiyahan ang kasalukuyang nararanasan. Isang larong 2023 na parang napaka 2013 sa disenyo at pagpapatupad.

Ngunit habang ang mga konotasyon sa naturang pag-aangkin ay maaaring agad na makaramdam ng sakit at pag-aalala, ang pinatutunayan ng Dead Island 2 ay iyon nananatili pa rin ang ilang mahahalagang katangian mula sa panahong iyon ng mga laro. Ang panahong iyon sa paligid ng 2010s kung kailan ang mas mainstream at AAA na mga echelon ng mga video game ay hindi pa ganap na nawala ang kanilang pakiramdam ng pagpapakumbaba at pag-depresyon sa sarili. Na kapag ang pagkakaroon ng isang marahas na pagpira-piraso ng mga undead, ang pagiging napapaligiran ng gayong kasiglahan ay hindi isang masamang bagay. Kahit na ang katotohanang ang laro ay tumutulak laban sa paniwala ng isang bukas na mundo para sa kapakanan ng bukas na mundo-sa halip ay i-section ang mapa nito, na pinagsama-sama sa pamamagitan ng pag-load ng mga screen na nagpapanggap bilang mga entry/exit point. Isang pagkilala na ang laki ay hindi lahat o isa pang bunga ng mabatong pag-unlad ng laro? Sino ang makakapagsabi; sino rin ang makakapagsabi na ang isa pang halimbawa ng pakikipag-ugnayan ng NPC, sa pagitan ng dalawang under-influence millennials (muli, hindi lahat doon) mamaya ay kahit papaano ay makikinabang sa istruktura ng mundo ng laro o hindi.

Maraming mga halimbawa maaari mong ituro sa Dead Island 2 upang magmungkahi na ito ay maaaring talagang pakiramdam tulad ng isang laro na lampas na sa petsa ng pagbebenta nito. Kahit na sa konteksto ng pinaka-niche-albeit-oversaturated na market ng mga larong survival na nakatuon sa zombie, na ang isang bagay tulad ng Dying Light — marahil kahit na Days Gone — ay nag-tweak ng formula sa paraang gumawa ng mga bagay, kung wala nang iba pa, na curious sa hakbang. balik sa. Walang sinuman ang masisisi sa iyo sa pagkakaroon ng pananaw na ang paglabas ng Dead Island 2 sa masa ay isang himala mismo. Na ang anumang papuri na maaaring ibahagi ng isa para sa kung ano ang mahimalang nagawa ng Dambuster Studio na pinagsama-sama ay nagsisimula at nakalulungkot na nagtatapos sa katotohanan na ang proyektong ito ay hindi na vaporware sa status. At habang malayo ito sa perpekto — paggawa ng parehong mga pagkakamali na ginagawa ng mga laro noon at hanggang ngayon sa iba’t ibang antas — alam pa rin ng Dead Island 2 kung paano magsaya. Kahit na ang nasabing kasiyahan ay dumating sa sarili nitong gastos at ang gastos ng cast nito ay sadyang pinipintura sa hindi masyadong kaakit-akit na mga brushstroke. Ngunit tulad ng nabanggit, ang pagpipigil sa sarili ay isang kahanga-hangang kalidad kaya kakaunti ang mga laro na handang gamitin. Para doon kahit papaano, tama ang ginagawa ng Dead Island 2.

Categories: IT Info