Imahe: Mga Larong Warner Bros

Hogwarts Legacy, Cyberpunk 2077, at The Last of Us Part I ang ilan sa mga pinaka-VRAM-heavy PC title ngayon kapag nilalaro sa 4K, ayon sa mga bagong numero na ibinahagi ng TechSpot para sa isang artikulo na nagtatanong ng tanong:”Bakit ang mga modernong laro sa PC ay gumagamit ng napakaraming VRAM?”Ang The Last of Us Part 1 ay nakalista na may pinakamataas na paggamit ng VRAM na 12.4 GB, habang ang Hogwarts Legacy at Cyberpunk 2077, ay maaaring mas mataas pa, na may pinakamataas na paggamit ng VRAM na nakalista bilang 13.6 at 13.9, ayon sa pagkakabanggit, kapag pinagana ang ray tracing. Ang mga console ay sinasabing isang malaking kadahilanan kung bakit ang mga laro sa mga araw na ito ay gumagamit ng mas maraming memorya.

Mula sa isang TechSpot na ulat:

Para sa lahat ng pamagat na aming sinuri, ang bawat variable ng kalidad ng graphics at mga detalye ay itinakda sa pinakamataas na halaga nito (hindi pinagana ang pagsubaybay sa ray), at ang resolution ng frame ay nakatakda sa 4K, na walang na-activate na upscaling. Ito ay upang matiyak na nakita namin ang pinakamataas na pag-load ng memorya na posible, sa ilalim ng mga kundisyong maaaring ulitin ng sinuman.

GameAverage VRAM use (GB)Peak VRAM use (GB)Far Cry 65.76.2Dying Light 25.96.2Assassin’s Creed Valhalla7.47.-Man Remastered8.08.2Far Cry 6 (pinagana ang mga HD texture)8.08.4Doom Eternal7.58.2Cyberpunk 20777.78.9Resident Evil 48.99.1Hogwarts Legacy9.710.1The Last of Us Part 111.812.4 mga setting ng graphics tulad ng dati, ngunit sa pagkakataong ito sa bawat opsyon sa pagsubaybay sa ray na pinagana o itinakda sa pinakamataas na halaga nito, malaki ang pagbabago sa mga pag-load ng VRAM.

Laro (naka-enable ang RT)Average na paggamit ng VRAM (GB)Peak na paggamit ng VRAM (GB) )Dying Light 27.48.2Doom Eternal8.39.5Marvel’s Spider-Man Remastered9.29.6Resident Evil 49.09.7Far Cry 6 (HD textures)9.910.7Cyberpunk 2077 (Overdrive)12.013.6cy12Lega. kung saan itinatago ng mga PC ang mga meshes, materyales, at buffer sa VRAM, at ang game engine (kasama ang isang kopya ng lahat ng asset na ginagamit) sa memorya ng system, kailangang ilagay ng mga console ang lahat sa parehong katawan ng RAM. Nangangahulugan iyon na ang mga texture, intermediate buffer, render target, at executing code ay lahat ay kumukuha ng kanilang bahagi sa limitadong espasyong iyon. Sa nakalipas na dekada, kapag mayroon lamang 5 GB o higit pa upang paglaruan, ang mga developer ay kailangang maging lubhang maingat sa pag-optimize ng paggamit ng data upang masulit ang mga makinang iyon.

Ito rin ang dahilan kung bakit tila tulad ng ang mga laro ay biglang tumalon pasulong sa pagkarga ng memorya. Sa loob ng maraming taon, ginawa ang mga ito na may napakahigpit na mga paghihigpit sa RAM ngunit dahil nagsimula nang lumayo ang mga publisher mula sa paglalabas ng mga pamagat para sa mas lumang mga makina, ang limitasyong iyon ay dalawa hanggang tatlong beses na mas mataas.

Sumali sa talakayan para sa post na ito sa aming mga forum…

Categories: IT Info