Ito ang pinakakapana-panabik, masiglang sandali para sa mga nakaka-engganyong sim mula noong ginintuang edad ng Looking Glass at Ion Storm. Hindi lang mas marami pang indie na laro ang tungkol sa pag-crawl sa mga air vent at pagbabasa ng mga email kaysa dati, ang mga sensibilidad sa disenyo at pagtutok sa lumilitaw na gameplay ay nagsisimula nang lumabas sa mga triple-A na pamagat sa isang lawak na matagal na nating hindi nakikita.
Ang genre ay isa na may magkakaibang kasaysayan at maraming nakikipagkumpitensyang mga kahulugan, at ang mahusay na System Shock remake ay nagbabalik sa lahat ng bagay pabalik sa mga pangunahing kaalaman – nagbibigay ng perpektong pagkakataon na maranasan ang pangunahing apela, gayundin upang magbigay ng matatag na batayan para sa ang kinabukasan.
Atmosphere, functionality, old tech, at hindi isang lumulutang na numero na nakikita.
Ang paglalaro ng mahusay na System Shock remake ay nakatulong sa akin sa wakas na mapagtanto kung bakit palagi kong ginusto ang orihinal kaysa sa mas malawak na pinuri na sequel ng laro. Bagama’t ang System Shock 2 ay hindi maitatanggi na may mas malakas na pagkukuwento at kapaligiran sa kapaligiran, mayroon din itong mas maraming videogame na nagaganap. Mayroon itong mga puntos ng kasanayan at pag-upgrade, tulad ng tamang RPG.
Sa totoo lang, palagi akong nakakahanap ng ganoon kalamig, nakikitang mga mekanismo ng mga numero at dice roll na uri ng salungat sa”immersive”na bahagi ng immersive na sim. Ano ang paborito mong bahagi ng Deus Ex? Nakatingin ba ito sa screen ng mga digit at naglalagay ng mga puntos sa kasanayan sa Pagsasanay sa Kapaligiran? Hindi ito ay hindi. Huwag magsinungaling.
Ang RPG mechanics ay palaging isang saklay, isang holdover mula sa Ultima Underworld araw-isang kinakailangang kasamaan sa panahon kung saan mas naturalistic na paraan upang ipahayag ang aksyon at reaksyon sa mga virtual na espasyo ay hindi pa teknikal na magagawa. Siyempre, ang nostalgic affectations at ang katotohanan na ang mga tagahanga ng immsim ay kadalasang malalaking nerds sa pangkalahatan ay nangangahulugan na habang ang genre ay nabuo at ang mga taong lumaki sa kanila ay nagsimulang gumawa ng kanilang sarili, iningatan nila ang lahat ng mga puno ng kasanayan at ang mga punto ng karanasan.
Ang Arkane Studios’Prey ay itinuring na pinakamalapit na bagay sa isang System Shock 3 gaya ng makukuha natin – isang larong itinakda sa isang malawak na istasyon ng espasyo na puno ng mga mapanganib na kaaway kung saan kailangan mong lutasin ang mga problema sa pagpapanatili at gamitin ang lahat ng mga tool at mga trick na maaari mong ipunin upang mabuhay. Mabuti naman! Napakahusay! Nagkaroon ito ng maraming puwang para sa eksperimento, mayroon itong hindi kapani-paniwalang kapaligiran. May glue gun. Ngunit napuno din ito ng mga skill tree at pag-upgrade, mga numero ng pinsala at mga health bar ng kaaway, mga elemento na nagsisimula nang makaramdam ng kalabisan noong 2017.
Sa kabutihang-palad, mayroong isang kamakailang laro na tunay na sumasaklaw sa ideya ng gamit ang mga system at physics sa isang madaling maunawaan na paraan, na may kaunti hanggang sa walang nakikitang tradisyonal na RPG mechanics. Hindi maiisip noon na ang mga laro ay tungkol sa isang polygonal twink na nagtatrabaho sa mga linear puzzle dungeon, ngunit ang pinakabagong mainline na Zelda ay malamang na higit pa sa isang tunay na nakaka-engganyong sim kaysa sa alinman sa mga larong Looking Glass dati.
Ang Tears of the Kingdom ay isang napakagandang pisikal at tactile na RPG, na wala sa halos lahat ng behind-the-scenes na stat-based na vagaries ng karamihan sa genre. Mas marami itong pagkakatulad sa isang bagay tulad ng Dark Messiah of Might and Magic kaysa sa Ocarina of Time – ito ay isang palaruan na nakabatay sa physics tungkol sa pagpatay sa mga goblins sa pinakanakakatawang paraan na posible, tungkol sa paggamit ng iyong iba’t ibang tool at kapaligiran sa mga paraan na magkaroon ng agarang kahulugan at makagawa ng mga natural na resulta gaya ng inaasahan mo sa totoong mundo.
Ang Alamat ng Zelda: Tears of the Kingdom ay nagbibigay sa mga manlalaro ng mga tool upang malutas ang mga problema sa isang ganap na freeform na paraan, nang walang anumang mga pagsusuri sa kasanayan o nakikitang mga numero. Ito ay arguably bilang purong isang immsim bilang System Shock.
Ang mga posibilidad para sa mga uri ng mga puwang kung saan maaaring maganap ang mga videogame at kung ano ang maaaring punan ng mga ito ay mas malaki kaysa noong 1994, noong tinukoy ng System Shock ang isang buong genre – paggawa ng mga koridor at email at mga istasyon ng espasyo at mga lever at air vents ang pamantayan para sa mga darating na dekada.
Ang paglalaro ng remake ay nakatulong sa akin na matanto na ang lahat ng mga elementong ito ay hindi kailanman ang pangunahing apela ng immsim; ito ay paggalugad sa isang natatanging kapaligiran na ganap na natanto at na nagbibigay ng agarang pisikal na kahulugan, na ang paggala at pakikisalamuha ay nagbubunga ng mga resultang inaasahan mo mula sa totoong mundo, kumpara sa mas pinalaking at abstract na mekanika ng mga tradisyonal na RPG.
Ang katotohanan na napakaraming mga immsim sa nakalipas na ilang dekada ay nananatili sa sci-fi na pang-industriya o urban na kapaligiran ay kadalasang dahil sa mga teknikal na limitasyon o dahil sa isang pakiramdam ng nostalgia, na nagpapangyari sa mga naglalakas-loob na subukan ibang bagay na mas hindi malilimutan at kawili-wili. Ang mga laro tulad ng Arx Fatalis ay nangahas na isipin ang isang mundo ng mga kuweba, sa halip na metal. Magtatalo ang ilan na ang mga kuweba ay mga koridor na bato lamang, ngunit hindi nila napagtanto ang espirituwal na pagkakaiba. Ang pinaka-kapansin-pansin ay ang kamakailang espirituwal na kahalili ni Arx Fatalis, ang Weird West-isang Kanluranin na nagpapakita na hindi lamang ang mga immsim ay ganap na posible sa mas iba’t ibang mga kapaligiran, hindi nila kailangang maging unang tao.
Kapag sa tingin mo ng Deus Ex, naaalala mo ba ang kalikot sa puno ng kasanayan, o palihim na gumagawa ng mga cool na bagay?
Sa kabilang dulo ng spectrum ay ang nakakabighaning Shadows of Doubt, isang first-person detective immsim na nag-iisip na ang kailangan ng genre ay walang katapusan na mga apartment, walang katapusan na email at walang katapusan na air vent. Isang larong tunay na nakaka-engganyo, na ginagaya ang bawat bahagi ng random na nabuo nitong mga bloke ng lungsod nang napakahusay, na talagang nagulat ako nang ang una kong ginawa ay sumakay sa elevator sa tuktok na palapag ng aking gusali sa 2AM, kumatok sa isang random na pinto at sinagot ito ng isang masungit na lalaki sa kanyang salawal na gustong malaman kung bakit ko siya ginising.
Kahit na ang tingin mo sa mga immsim ay mga network ng mga corridor na puno ng mga bantay o bilang malawak na open-world na pakikipagsapalaran tungkol sa pagtulak ng mga halimaw mula sa mga bangin, wala nang mas kapana-panabik na panahon kung ikaw ay isang taong nag-e-enjoy sa ideya ng mga videogame na binuo sa mga intuitive system at pakikipag-ugnayan sa halip na malamig na mekanika. Maraming kapana-panabik na interpretasyon at ebolusyon ang nangyayari ngayon, mula sa mga larong tulad ng Void Bastards na perpektong pinaghalo ang mga tradisyon ng System Shock sa mga kontemporaryong roguelike hanggang sa mga proyektong nagpapalawak ng utak gaya ng Ctrl Alt Ego, ang larong nagpapakilala sa iyo bilang isang walang katawan na kamalayan sa isang magulong mundo ng mga robot at makinarya.
May mga elemento ng RPG ang Shadows of Doubt, ngunit ang kapansin-pansing kahulugan ng lugar nito ang dahilan kung bakit ito hindi malilimutan.
Napakaraming lugar na mapupuntahan, at kung pagod ka na sa mga linear na pakikipagsapalaran at limitadong labanan, alinman sa mga malalaking larong ito tungkol sa pag-iisip ng sarili mong paraan palabas ay maaaring ang eksaktong kailangan mo ngayon. Ito ang kailangan ng mga videogame sa pangkalahatan ngayon.