Muling dumating ang Day of the Devs sa Summer Game Fest, na nagbibigay-daan sa Double Fine at iam8bit na minsan laban sa paghatid sa amin ng na-curate na showcase sa ilan sa mga pinaka-promising na paparating na mga pamagat ng indie gaming scene. At sa isang lineup sa taong ito na nadama partikular na kahanga-hanga sa iba’t ibang paraan, gusto naming subukan ang isang bagay na medyo bago dito, kaya parehong nagpasya sina Kyle LeClair at Jordan Helm na magkaroon ng talakayan tungkol sa lahat ng mga laro na ipinapakita doon, siguraduhin na ang lahat ay mai-highlight ng hindi bababa sa. konti. Mag-enjoy!


Beastie Ball

Kyle: Magsimula tayo sa Beastie Ball, na ang perpektong pagpipilian para sa pangunguna dahil nagmula ito sa Wishes Unlimited, bago pa rin sa GOTY contender na Chicory: A Colorful Tale. Bagama’t ang unang bagay na pumasok sa isip ko ay ito ay isang larong pangongolekta ng halimaw, na ginagawa itong hindi bababa sa ikapito o higit pa sa naturang indie game na nakikisali sa subgenre sa loob ng huling dalawang taon o higit pa. May renaissance ba tayo dito?

Jordan: Sa nakikita ko, na-overdue na tayo para sa isang bagay na maaaring magpatakbo sa Pokémon para sa pera nito…at ako Hindi lang iyan ang sinasabi ko dahil malayo ako sa tagahanga ng paggawa ng pera, pagkolekta ng halimaw na serye ng Nintendo. Gayunpaman, higit sa lahat, ang Beastie Ball ay higit pa sa pagkolekta; Ang una kong naintindihan nang makita ko ito ay ang tanawin ng mga naka-cross-out na grids at isang bagay na katulad ng pamamahala sa isang koponan — malinaw na may higit pa rito kaysa sa volleyball, at ang mungkahing iyon ng mas malalim na mekanika ay nakakaintriga sa akin.

Kyle: Sa katunayan, at higit pa sa sports-based na gameplay , na isang napakahusay na twist na nagbibigay-daan para sa kung ano ang mukhang isang kawili-wiling kuwento (lalo na sa mga halimaw na aktwal na nag-evolve upang maglaro ng sports), mayroon din kaming diin sa mekanika ng pagkakaibigan, lalo na ang mga relasyon sa pagitan ng iyong mga kasamahan sa koponan at kung paano sila mag-evolve. Dahil bilang isang tagahanga ng Pokémon na nabigo kay Scarlet at Violet, ito ay isang bagay na gusto ko mula sa prangkisa: isang pagtutok sa mga personalidad ng maliliit na critters na aking inaalagaan. Gusto kong palakihin ang aking mga halimaw upang maging mas katulad ng The Pokémon anime, kung saan maaari akong maging mas mamuhunan sa kanilang mga personalidad. Gayundin, si Lena Raine ang gumagawa ng musika para sa larong ito. Nagbabalik ang kompositor ng Celeste!

Jordan: Gayundin, pasalamatan ang mga developer para sa paglalagay doon na ang kanilang bagong laro ay pupunta sa paraan ng crowdfunding; Nanginginig ang lupang iyon dahil maaaring nasa mga kasalukuyang taon pa rin ito, sa palagay ko ay hindi bawal o negatibong pumunta sa rutang iyon, at banggitin pa ito bilang bahagi ng iyong anunsyo sa debut. Iyan ang ginawa ng Sabotage noong inanunsyo nila ang Sea of ​​Stars — pagkatapos maglabas ng isang kamangha-manghang debut sa pamamagitan ng The Messenger — at dahil sa papuri na natanggap na nila, tiwala akong hindi sila ipagdadamot ng kanilang mga tagahanga sa desisyong ito.

Kyle: Sa palagay ko na-miss ko ang crowdfunding na bahagi. Ngunit nangangahulugan ito na sa isang paraan o iba pa, nakukuha nila ang aking pera. Sa kabuuan, isang perpektong sabog ng pagiging kapaki-pakinabang upang simulan ang mga bagay-bagay.


Hyper Light Breaker

Kyle: Hyper Light Breaker arguably hindi nagpakita ng masyadong maraming na hindi namin nakita bago, at least pagdating sa basics. Ngunit mukhang kahanga-hanga pa rin ito, at nagpakita ito ng isang mahalagang bagay: na maaari kang magpatawag ng board para mag-surf sa buong mundo. At gaya ng nabanggit ko noong nagko-cover sa kamakailang anunsyo ng Sword of the Sea, ang anumang laro na hinahayaan kang mag-hover/surf/etc sa buong lupa upang makalibot ay isang panalo sa aking aklat.

Jordan: At laktawan ang sinabi mo tungkol sa isa pang laro dito, iniisip ko kung anong uri ng epekto (kung mayroon) ang pagsasama ng co-op dito? Bilang isang single-player na lalaki, ang aking pag-iisip ay natural na humahantong sa akin sa pagtatanong kung paano eksakto ang mundo ng Hyper Light Breaker ay binuo sa mga tuntunin ng hamon, at katulad ng bahagi ng roguelite nito, kung anong antas ng impluwensya ang mayroon ito at kung gaano kahalaga sa magiging core gameplay kaya ito? Nagtitiwala ako na bibigyan tayo ng Heart Machine ng maraming pag-uuya pagdating sa mga visual, tulad ng ginawa nila sa Drifter, ang tanong ay kung maaari nilang pagsama-samahin ang lahat dito upang makagawa ng isang bagay na kasing-engganyo ng kanilang debut outing.

Kyle: Posible para sa naturang laro na gumawa ng tamang paglipat mula sa 2D patungo sa mas advanced na 3D gameplay, tulad ng nakikita sa mga katulad ng Risk of Rain 2. Ngunit ito ay tila isang pag-alis mula sa Hyper Light Drifter, lalo na sa co-op factor. Siyempre, isang bagay na dapat tandaan ay na ito ay hindi isang sumunod na pangyayari sa Drifter, ngunit sa halip ay isang iba’t ibang laro na itinakda sa parehong mundo, kaya ang mga bagay ay natural na mas naiiba sa oras na ito. Dagdag pa, napatunayan ng Heart Machine na mahusay silang makakagawa ng 3D na aksyon gamit ang Solar Ash (na ngayon ko lang napagtanto na isa sa mga larong naisip ko na binuo sa paligid ng pag-hover, duh), kaya alam kong kaya nila ang bahaging iyon. Ngunit pagkatapos ay mayroong labanan, at ito ay mukhang mahusay sa ngayon, ngunit ito rin ay isang roguelike, kung saan ang labanan ay isang pangunahing elemento, kaya ang pagpapako ay mahalaga. At pagkatapos ay mayroon din tayong mga mundong binuo ayon sa pamamaraan…marami ito, ngunit hangga’t kayang pagsamahin ng Heart Machine ang pinakamagagandang piraso ng Hyper Light Drifter at Solar Ash, sana ay magtagumpay ang mga ito.

Jordan: Talagang, kung mayroong isang bagay na mas kumbinsido ako sa Heart Machine na mayroon nang matatag na pagkakaunawaan sa Breaker, iyon ay ang labanan.

Kyle: Nail iyon, kasama ang ilang mas matatag na pagbuo ng mundo, at dapat tayong maging mabuti. Siyempre, magiging Early Access din ito, na dapat makatulong sa pag-iwas sa anumang mga depekto.


Mas Simpleng Panahon

Kyle: Ang Simpler Times ay…tiyak na isang indie na laro. Mukhang magiging maganda ito, ngunit naiwang naguguluhan ako kung ano ang pangunahing kawit nito.

Jordan: Sa tingin ko iyon ang punto: wala talaga a hook per se, it just sorta “is”…marahil may ilang super-secret hidden, subersibong twist na ayaw ibunyag ng developer, pero tanggap ko na malamang na nakakapit ako sa mga straw dito.

Kyle: Mukhang isang posibilidad iyon, at mukhang masaya pa rin ang marami sa mga aktibidad nito, ngunit sa ngayon, parang napakarami sa mga inilalahad nito ay nagawa na sa iba pang mga laro tungkol sa pagsusuri ng kanyang sarili. buhay sa iba’t ibang paraan, tulad ng Before Your Eyes at Unpacking (bagaman sa palagay ko ito ay isang uri ng reverse Unpacking). Ngunit puwang pa rin para sa isang makapangyarihan, o nakakatuwang salaysay lamang dito, at kung mananatili sila sa landing doon at makikipagsabayan sa ilang masasayang bagay na pag-uusapan, dapat pa rin itong gumana. Nais kong marami pa tayong masasabi tungkol sa isang ito, ngunit ito ay isang laro tungkol sa mga mas simpleng panahon…


Viewfinder

Kyle: Pakiramdam ko’y tayo’Nakita ko ang maraming Viewfinder mula sa mga nakaraang trailer, kaya hindi ko naramdaman na maraming bagong bagay ang ipinakita, ngunit tinatanggap ko ito, tinatanggap ko ang pag-arte gamit ang boses, tinatanggap ko ang isang mas malalim na plot, at tinatanggap ko rin ang maliit na pusa sidekick. Tinatanggap ko rin ang natatanging mekaniko ng pagkuha/paglalagay ng larawan nito, at lalo akong naiintriga kaya tingnan kung gaano iba-iba ang makukuha ng mga solusyon. Lumabas ang Superliminal noong tinatalakay ang laro, at bilang isang kritiko na”meh”lang sa larong iyon dahil nakita ko ito bilang may mas diretsong mga solusyon sa puzzle, gusto kong makita kung paano ito mapapabuti sa formula.

Jordan: Ang viewfinder ay karaniwang kumukuha kung saan huminto ang Superliminal, sana lang ay hindi napupunta ang una sa parehong paraan tulad ng huli; napakalakas na pitch at pagbubukas na kalaunan ay unti-unting nawawala sa isang medyo mid end na resulta gaya ng sinasabi mo. Mayroon akong bahagyang isyu sa mga paghahambing sa The Witness; Oo, pareho silang first-person perspective puzzle game, ngunit doon nagsisimula at nagtatapos ang mga pagkakatulad…iyon ay, kung ang Viewfinder ay hindi naghahanda ng ilang makapangyarihang”I’m sorry, WHAT?!”ihayag ang kalahating daan. Anuman, nang naglaro ako ng demo, may kumpiyansa akong masasabing ito ang larong puzzle ng 2023 na dapat subaybayan.

Kyle: Nag-eendorso din ako ng nakakagulat na pagbubunyag sa pamamagitan ng salaysay nito kung tapos na. sapat na, o kung ang pagsisiwalat ay sinabi bilang bahagi ng ilang lalong matalino, hindi karaniwan na mga disenyo ng puzzle na tunay na naghihikayat sa labas ng kahon na pag-iisip.

Jordan: Ilagay ito sa ganitong paraan: Naisip ko na ang isang maagang palaisipan ay may mas kumplikado/malikot na solusyon dito kaysa sa aktwal na ginawa nito, ngunit posible lamang iyon dahil labis akong nabighani sa posibilidad na dala ng pangunahing mekaniko nito, kaya siyempre malilihis ako sa kung saan ang Viewfinder posibleng pumunta.


Hauntii

Kyle: Maaari tayong sumang-ayon na ito ang pinakanakamamanghang laro sa palabas, tama ba? Nakita ko na ito dati, parehong sa mga screenshot at sa paggalaw, ngunit ito ay animation, monochrome na istilo ng sining at napakaraming detalye na hindi kailanman nabigo upang malaglag ang aking panga sa bawat pagkakataon.

Jordan: Namangha lang ako na nagawa akong painin ng studio sa isang assumption para iparamdam sa akin na isa akong ganap na tulala.”Ano iyon, naisip mo na ang larong ito ay puro 2D at hindi magkakaroon ng anumang uri ng lalim ng kapaligiran? MALI!” Masaya na mapatunayang mali ako ni Hauntii…at pagkatapos ay paulit-ulit itong patunayan sa loob ng maikling panahon.

Kyle: At pagkatapos ay napupunta rin ito at nagpasyang ibaluktot ang mga bagay kapag pagdating din sa twin-stick shooter gameplay.”Oh, akala mo ba magpapatalo ka lang sa mga kalaban? Hindi, ipapagamit namin sa iyo ito upang malutas ang iba’t ibang mga puzzle at makabuo din ng iba’t ibang mga solusyon.”

Jordan: Ang pagbabagsak, sa palagay ko, ay nagiging susi. sangkap pagdating sa kung ano ang magpapalabas ng isang laro at makikita bilang tunay na malikhain. Isaalang-alang na ang mga paraan kung saan ang isang tao ay makakagawa ng isang bagay na ganap na bago at hindi pa nakikita bago ay lumiliit sa bawat pagdaan ng taon, upang sa wakas ay gawin ang mga bagay na may kahaliling pananaw at/o gulo sa sarili nating mga palagay…Naglaro ako ng maraming twin-stick shooters hanggang sa puntong ito kaya ang ideya ng twin-stick na mga kontrol na ginagamit para sa ibang bagay maliban sa pagbaril? Kahit na ang napiling istilo ng sining, kung paanong ang ganitong uri ng aesthetic sa simula ay nagpapahiwatig ng isang bagay na patag — kahit na charismatic — at gayon pa man ay nagpasya si Hauntii laban doon…Nakuha na ako ng Hauntii sa mga visual nito, kaya para sa pitch na lumampas kahit na iyon ay higit na kahanga-hanga.

Kyle: Sumang-ayon. Pagkatapos ay mayroong iba pang pangunahing tampok ng gameplay ng Hauntii, na magagamit ang iyong mga ghost na kakayahan upang magkaroon ng iba’t ibang bagay sa paligid mo at gamitin ang kanilang mga natatanging kakayahan. Hindi isang ganap na orihinal na mekaniko, mula pa sa mga pamagat tulad ng Haunting Starring Polterguy, Geist, o kahit na ang Tchia ngayong taon (kahit na walang multo doon), ngunit parang pinaplano ng mga developer na sulitin din ang mekanikong iyon, na nagmumungkahi isang natatanging timpla ng iba’t ibang mga puzzle, pati na rin ang labanan. At saka may tagpuan at kwento rin. Oo naman, naglaro ako ng higit sa ilang mga laro na nag-e-explore ng iba’t ibang interpretasyon ng kabilang buhay sa iba’t ibang paraan — tulad ng Spiritfarer at I Am Dead — ngunit muli, ang mga visual at gameplay ay nakakatulong na itaas ang lahat dito, na lumilikha ng mukhang kakaibang pananaw na ito sa konsepto. Karaniwan, mukhang may napakahusay na pinagsama-samang timpla ng gameplay, visual at salaysay. Isang triple threat!

Jordan: Medyo, ngunit kung patatawarin mo ang kaunting pangungutya dito, nakita nga ni Hauntii ang sarili nitong tuluyang natabunan pagdating sa pagkakaroon bilang gameplay mechanic ni ang larong pinakakilala sa akin, ngunit aabot tayo diyan.


Buhay ng Cart

Kyle: Ang pagsasama dito ng Buhay ng Cart ay posibleng humantong sa ilang sa halip…kawili-wiling mga talakayan. Sa isang bagay, pagmamay-ari ko talaga ang orihinal na laro at nilalaro ko na ito noong araw, bago ito inalis sa Steam ng lumikha. Akala ko ito ay maganda, ngunit ito rin ay parang isang laro na idinisenyo upang manalo ng mga parangal, tulad ng nakikita noong nanalo ito ng Seumas McNally Grand Prize ng IGF sa mga katulad ng Hotline Miami, FTL, at The Stanley Parable. Hindi ito nakatulong nang ang anggulo nitong”mundane work as gameplay”noon ay natabunan nang maperpekto ito ng Papers, Please at nanalo sa susunod na taon, na uri ng pag-overshadow dito. Ngunit ngayong nagbabalik ito na may mga na-update na kontrol, sining, at mekanika, makakahanap pa rin ba ito ng paraan upang mamukod-tangi (lalo na dahil ito ang mga pangunahing pagkukulang noon ay may kasamang sapat na dami ng mga bug)?

Jordan: Buweno, nagsasalita bilang isang taong hindi pa nakarinig ng laro — at ako ay nagkasala rin sa pag-alam ng higit pa tungkol sa Papers, Mangyaring sa kabaligtaran — ituring itong isang pagkakataon para sa wakas na makita ko ang laro at makita kung ano ang lahat. ang kaguluhan ay tungkol sa orihinal.

Kyle: Well, iyan ang bagay, maraming kaguluhan ang kinasasangkutan ng mga bagay tulad ng isang sadyang monochrome na istilo ng sining, isang salaysay na walang tunay na layunin, isang bleaker outlook, at muli, mas makatotohanang gameplay tulad ng pag-order ng mga sangkap, paghihintay sa linya, atbp…at lahat ng iyon ay mas rebolusyonaryo isang dekada na ang nakalipas. Kaya dapat ay kawili-wiling makita kung ano ang takbo nito ngayon, lalo na sa mga pagpapahusay upang matulungan ito.


Helskate

Kyle: Aaminin ko na ang aking unang Ang naisip kay Helskate ay tungkol sa kung paano muli, ang mga bituin ay nakahanay sa isang kakaibang paraan at binigyan kami ng dalawang indie na pamagat na darating sa parehong oras na may katulad na konsepto. Kaya mayroon kaming Helskate at Skate Story, dalawang skateboarding action game na nakatakda sa isang kakaibang underworld kung saan kailangan mong gumawa ng mga trick upang magtagumpay. Ano ang mga posibilidad?

Jordan: Inaasahan kong lalabas ang huli kapag tinutukso ito…ngunit sa palagay ko, ang dalawang laro ng skate ay mas mahusay kaysa sa isa.

Kyle: Totoo, ang Helskate ay mukhang mas may temang Norse (kaya ang pangalan), ngunit tila mayroon din itong sariling kakaibang aesthetic, na angkop sa isang mas tradisyonal na”skater”na tema. Siyempre, nakakatulong din ang pagkakaroon ng lead designer na nagtrabaho sa isang larong Tony Hawk. Medyo marami, sa madaling salita.

Jordan: Inaasahan kong makapag-ipon ng 1,000,000+ combo, pagkatapos ay magpiyansa, matalo ang lahat at walang puntos… at lahat ako para dito. Ngunit sa isang mas seryosong tala: isang arcade-oriented skate game na nagsisilbing isang roguelite…ano ang sinasabi ko noon tungkol sa pagsira sa mga inaasahan ng isang tao, kapag ang mga roguelite ay karaniwang isang bagay na iniuugnay mo sa mga RPG o dungeon crawler at mga katulad nito.

Kyle: Nakita ko ang roguelike formula na inilapat sa marami pang ibang genre kamakailan. Mayroon kaming isang roguelike Minesweeper puzzle game sa abot-tanaw (Let’s! Revolution!), at noong nakaraang taon ay nakaranas ako ng isang roguelike sudoku dungeon crawler (Overhaul). Ngunit hindi ako magrereklamo hangga’t ang mga tao ay patuloy na naghahanap ng mga paraan upang maglagay ng magagandang twist sa mga formula, at hindi pa kami nakakakita ng isang roguelike skateboarding action-RPG (na alam namin). At mukhang nakakatuwang maranasan, nakakagawa ng maraming trick sa labanan. At hey, pagkatapos ng OlliOlli World noong nakaraang taon, palagi akong handa para sa mga natatanging laro ng skateboarding.

Jordan: Isang muling pagsilang ng mga larong pangongolekta ng halimaw at skate na tila kamakailan lamang. Ang kailangan lang natin ngayon ay isang larong tungkol sa skating habang nangongolekta ng mga halimaw habang nahuhuli sa isang time loop, at baka mauwi na tayo sa paglalakbay pabalik sa unang bahagi ng 2000s para sa kabutihan.


Henry Halfhead

Kyle: Dinadala tayo niyan kay Henry Halfhead…at naniniwala akong gusto mong sabihin ang tungkol dito (tama lang), para makapagsimula ka.

Jordan: Kung ang Hi-Fi Rush ay ang cartoon video game ng Sabado ng umaga na gusto nating lahat sa loob ng maraming taon, ang Henry Halfhead ay ang pang-edukasyon na palabas para sa mga bata na hindi ko alam na gusto ko ngunit ngayon, tulad ng pagkakaroon ng mga alaala ng aking pre-ten-taong gulang na sa sarili na nanonood ng mga palabas sa TV na puno ng matingkad na kulay, mga kakaibang nilalang na lahat ay nakabalot sa ilang mahalagang aral tungkol sa pag-aayos ng sarili…ngunit higit sa lahat, katulad ng Vividlope noong huli, ibinabalik nito sa akin ang huli-PS/maaga.-PS2 at Dreamcast panahon kung saan ang mga laro ay nasa kanilang pinakakakaiba, kakaiba at surreal ngunit nakahanap pa rin ng paraan upang magkaroon ng ilang paraan ng kakaibang gameplay ng puzzle sa kani-kanilang mga puso, at iyon mismo ang makukuha natin kay Henry Halfhead — isang larong tungkol sa pag-aari upang iyon maaari kang makamit ang mahahalagang layunin tulad ng: pag-aayos ng kama, pag-aalmusal, pag-aayos sa trabaho…at muli, tulad ng Hauntii, ito ay isang trailer na nanloko sa akin sa pag-iisip na walang anumang curveball ng isang paghahayag na handang sumugod… sige, i-pause ko muna at pipigilan ko itong isang pakiramdam na parang monologo…

Kyle: Sa totoo lang, hindi ko alam kung paano ko iyon masusunod. Sasabihin ko na ang napakalawak ng kung ano ang iyong taglay ay humanga sa akin sa sandaling iyon. Ang unang palaisipan na ipinakita sa amin? Kailangang patayin ang isang alarm clock. Nakita namin na hawak ni Henry ang orasan, at sa anumang iba pang laro, pipindutin namin ang isang button para i-off ito, o ipabagsak ang orasan sa sahig para masira ito, malutas ang problema. Pero hindi, dito? Ang orasan ay tumutunog pa rin, kami ay umikot upang makita na si Henry ay kailangang angkinin ang BATTERY at i-pop ito. Iyan ay ilang matalinong bagay, lahat ako ay nasa isang larong puno niyan. Mga matalinong disenyo ng puzzle, kasama ang tamang dami ng mga bagay na”wacky physics.”Isa pa, hindi ko alam o naaalala kung bakit siya kalahating ulo, pero who cares, it’s memorable. Kung kailangan kong magkaroon ng isang nitpick, ang pagsasama ng co-op ay tila kalabisan. Malamang na magiging maganda ito, ngunit hindi ito eksaktong karagdagan na magpapasaya sa akin tulad ng lahat ng iba pa.

Jordan: Sa tingin ko ang elementong pinakagusto ko, gayunpaman, ay ang pakiramdam na ang laro ay halos alam sa sarili ang sarili nitong katawa-tawa na kalikasan…sa mga unang araw, sigurado, ngunit hindi ito makikita bilang isang laro na isang malaking metapora sa dalamhati o pagkawala o kalusugan ng isip — hindi sa hindi mo magagawa ilang hindi kapani-paniwalang mga bagay na may ganoong konsepto — ngunit si Henry Halfhead ay tila may ganitong walang pakialam ngunit may kumpiyansa na saloobin na hindi nito sinusubukan na maging higit pa sa kabuuan ng mga bahagi nito o upang mapagtanto bilang anumang bagay, ito ay mapaglarong sira-sira habang sa parehong oras ay nagnanais upang sorpresahin ang bawat hakbang ng paraan. At oo, ang una kong naisip sa puzzle ng orasan ay ibagsak ito sa sahig at mabasag…ngunit maliwanag na hindi iyon isang matalinong aral na ituro sa mga bata, hindi ba?

Kyle: Totoo, ang pagtanggal ng baterya ay hindi isang makatotohanang solusyon, ngunit tulad ng nakikita sa larong ito, narito kami upang matutunan kung paano mag-isip sa labas ng kahon.

Jordan: …At mag-isip nang may kalahating ulo lang at wala nang iba pa.


Cocoon

Kyle: Nagsimula ang Cocoon sa isang pagpapakilala sa Jeppe Si Carlsen, ang pangunahing taga-disenyo ng gameplay ng Inside at Limbo, dalawang atmospheric horror title na nakasentro sa pagsasalaysay at paggalugad, at gayundin ang lumikha ng 140 at Thoth, dalawang psychedelic action na laro na may mas minimalist, surreal na pakiramdam. At kahit papaano, naisip ko kung paano si Cocoon ay tila nasa gitna kumpara sa mga larong iyon. Isang mundo — o maraming mundo, talaga — na puno ng mga surreal na visual at kapaligiran, ngunit may diin sa paggalugad at mga puzzle. At medyo kakaibang mga puzzle, salamat sa kakayahang tumalon sa loob at labas ng mga mundo, tulad ng nakikita kapag umiiwas sa isang hadlang.

Jordan: May isang bagay tungkol sa paglipat na iyon sa pagitan ng mga mundo — kung paano ka walang putol na lumukso sa loob at labas mula sa kanila — na pareho kong minamahal at agad akong nagtanim ng isang uri ng eksistensyal na pagkabalisa sa kung gaano kawalang-halaga ang isang buong mundo mula sa isang mas dakilang pananaw. Ipinapaalala nito sa akin ang huling eksena mula sa Men in Black kung saan ang camera ay lumabas mula New York, sa America, sa Earth, sa Solar System, hanggang sa Milky Way Galaxy, upang makita na ang buong sistema ay nasa loob lamang ng marmol sa ilang ang kaswal na laro ng alien…isang maliit na detalye, ngunit ang paraan ng pag-normalize ng Cocoon sa ideyang ito ng kahalagahan at kawalang-halaga ay isa sa gusto kong makita kung saan ito humahantong sa pagsasalaysay at pagbuo ng mundo na ito…o sa halip ay maramihang pagbuo ng mundo.

Kyle: Nakita rin namin ang aming unang pagkikita sa isa sa mga Guardians ng laro, at habang nakikipaglaban ang boss sa mga larong tulad nito ay maaaring matamaan at makaligtaan, pakiramdam ko sila ay nagtagumpay dito. Ang katotohanan na ang bawat globo ay tila may sariling mga epekto sa ibang mga mundo, ang pagiging mas pasibo at ang pagbabago ng paligid bilang bahagi ng isang aura habang ikaw ay dumaan, o inilalagay o itinapon lamang sa ilang mga lugar na bahagi ng iba pang mga palaisipan, tiyak na parang isang bagay na ako. gustong maranasan ang higit pa. Nais kong linawin pa ang salaysay, tuklasin kung paano gumagana ang lahat ng mundong ito na may kaugnayan sa isa’t isa.

Jordan: Ang mga palaisipan na umiikot sa paglukso-lukso sa mga mundo ay isang bagay. Gusto kong makita ang higit pa sa — kung gaano kalalim o layered ang konseptong iyon, pinag-uusapan ba natin ang isang”level”ng isang transition, o maramihan?

Kyle: Batay sa kung ano sinabi mo kanina, maaari ba nating alisin ang mga mundo mula sa mga mundo, mahalagang inilalagay ang mga ito sa itaas ng mga mundo kung saan sila nakapaloob? Napakaraming posibilidad (lalo na sa pangalang nagmumungkahi na maaaring baguhin ng bawat isa ang mga bagay sa ilang partikular na paraan) at hindi na ako makapaghintay na subukan ang mga ito sa napakagandang uniberso na ito.


Été

Kyle: Ang Été ay ang laro kung saan maganda ang paglaki ng trailer sa akin habang umuusad. Nagsisimula ito sa medyo simpleng ideya ng pagiging isang pintor na pumupuno sa isang blangko na mundo, medyo naka-istilong, hindi masyadong nakakaakit sa isip…pagkatapos ay may bukas na mundo, at may mga sikretong hahanapin, na ang pintura ay nagpapakita ng higit pa sa mundo. Okay, may pupuntahan tayo ngayon. Ngunit talagang na-hook kami sa pagsisiwalat na ang mga bagay na pinipinta mo ay mga bagay din na kinokolekta mo, gamit ito para sa iba’t ibang mga komisyon/side quest para sa aming artist, o mga personal na piraso na maaari naming gamitin. At ang mga tool sa pagpipinta ay mukhang ganoon. napakasimple habang iniikot mo ang bawat bagay na may iba’t ibang anggulo at inilalagay ang mga ito pababa, na nagpapaalala sa akin ng paglikha ng tarot card sa paparating na The Cosmic Wheel Sisterhood, isa pang hiyas na inaasahan ko.

Jordan: Karaniwang hindi ako isa para sa mga opsyonal na mode na hinahayaan kang lumikha/mag-ayos/magbagong-ayos ng mga bagay…ngunit ang paningin ng tatlong dinosaur na may sukat na kahawig ng isang masayang pamilya — kumpleto sa dinosaur na itinutulak sa isang pram — ay sapat na para sa akin para bigyang-katiyakan ang pagpunta.

Kyle: Ibinabalik nito ang mga alaala ng pakikipag-usap sa Mario Paint, at ang ibig kong sabihin ay iyon sa pinakamahusay na paraan na posible. Gayundin, bilang isang Canadian, ineendorso ko ang anumang larong nagaganap sa isang maaliwalas na kapitbahayan ng Montreal.


Summerhill

Kyle: Summerhill…well, ito ang malamang na hindi namin alam, ngunit kahit na sa isang maikling sulyap, mukhang may pag-asa. Nakakatulong na magkaroon ng kahanga-hangang pedigree ang Land and Sea sa kanilang mga laro sa Alto. Gayunpaman, kung ano ang humanga sa akin, bukod sa natatanging konsepto ng isang larong puzzle na hinimok ng kwentong pagpapastol ng tupa, ay ang paggalaw at ang pagkalikido ng mga tupa mismo. Napakaganda lang panoorin, at mukhang napakasaya nitong paglaruan. Hindi na ako makapaghintay na makita ang higit pa sa mga lugar na aming ginagalawan.

Jordan: Nanganganib na maging medyo bias dito, bilang isang mamamayan ng UK na nakakakita ng isang koponan sa UK gumawa ng isang laro na lubos na nagbubunga ng uri ng lokal na kanayunan na nagustuhan ko (at naninirahan sa loob) halos buong buhay ko, hindi ako makatanggi sa isang bagay tulad ng Summerhill. Ang pinakamalaking tanong para sa akin ay kung paano nila eksaktong binabalanse ang aesthetic ng setting nito sa kung ano ang lumilitaw, mula sa mga sulyap, ilang pagkakahawig ng isang supernatural/fantastical na elemento na naglalaro. Mayroon kang gate na may isang uri ng mahiwagang ari-arian, ngunit pagkatapos ay mayroong pinakamaikling mga sulyap ng isang malayong, monolitikong tore ng mga uri sa abot-tanaw? Paano sa daigdig ang mga tupa ay nagsasaalang-alang dito, kung mayroon man?

Kyle: Ito ay inilarawan bilang”isang kuwentong-bayan tungkol sa buhay, pagkawala, at alagang hayop”na nagmumungkahi ng mas malalim na kwento. Naiintriga ako sa lahat ng mga elementong binanggit mo, sa mga potensyal na supernatural na bagay, at isang kuwento tungkol sa pagkawala, ngunit sa palagay ko ang bahaging”kuwentuhan”ay mas naiintriga sa akin kahit papaano. Palagi akong interesadong makakita ng higit pa sa kung ano ang maaaring makabagong mga fairy tale, folklore at kung ano-ano pa, kaya nabigla rin ako.

Jordan: “Buhay, kawalan at mga alagang hayop” ay nakakakuha ng sapat na ngiti sa pamamagitan ng huli na tampok na iyon at ang pagkakatulad, na gusto kong makita kung anong uri ng tono ang hahantong sa larong ito.


Eternights

Jordan: Magsisinungaling ako kung sasabihin kong”Pindutin ang R2 para magkahawak-kamay”ay hindi masyadong malikot na konsepto, ngunit gusto kong tingnan ang mismong dahilan na iyon…at sa katunayan ay magsa-cover ako sa takdang panahon, kaya mag-ingat para diyan.

Kyle: Sa katunayan, gumagawa si Jordan ng hands-on na preview para sa Eternights, kaya hanggang noon, mayroon lang akong pinakabagong trailer na ipinakita upang mawala (well, iyon at lahat ng iba pang impormasyon tungkol sa laro, ngunit lumihis ako). Una, aaminin ko na ako ay isang sipsip para sa mga presentasyon na nagtatampok ng natatanging footage kung saan ang mga character ng laro ay nakakagambala sa host o kung ano pa man. Gustung-gusto ko rin ang ideya ng isang larong”aksyon sa pakikipag-date”, at nakakatulong ito na ang mga karakter dito ay tila isang partikular na kaibig-ibig. Ang mga paghahambing sa halos anumang laro na may mga mekanika ng relasyon tulad ng seryeng Persona ay hindi maiiwasan, sa palagay ko, ngunit sa palagay ko ang larong ito ay nakatayo sa sarili nitong may kung ano ang mukhang isang natatanging timpla ng mga post-apocalyptic na setting at kaibig-ibig na pagbuo ng relasyon kung saan ang mga mini-laro bigyan ka ng mga kasanayang kailangan para makaligtas sa nasabing post-apocalypse. Mahusay na bagay.


Retro Gadgets

Kyle: Retro Gadgets…well, kakaiba ang pakiramdam na ibigay ang aming mga saloobin sa ito ngayon, kung paano ito naging available sa Early Access sa loob ng pitong buwan na ngayon, ibig sabihin, maaari naming lohikal na subukan ito kahit kailan namin gusto. Sa ngayon ang feedback ng user ay lubos na positibo, kahit na ang ganitong uri ng laro/tagalikha ay karaniwang hindi bagay sa akin. Gustung-gusto ko ang estilo ng Pico-8 at ang mga posibilidad para sa higit pang mga malikhaing proyekto, gayunpaman.

Jordan: Buweno, ito ay tiyak na isang bagay na maaaring nasa aking eskinita; Mayroon akong halos hindi malusog na pag-ibig para sa mga elektronikong instrumento ng musika, lalo na ang mga modular/analog synth, kaya ang paningin ng mga circuit board, mga cable at ang mismong konsepto ng pagsasama-sama ng mga bagay na walang garantiya na gagana ito — ang pagkahilo na makita kung ano ang lumalabas ang kabilang dulo — nakakamot ng modular na kati na mayroon ako.

Kyle: Buweno, maliwanag na maaari mong i-download ang anumang iba pang gadget na ibinabahagi ng mga tao, kaya marahil ako ay sapat na mapalad na magbigay ng anuman makabuo ka ng isang ipo.

Jordan: Isang laro na kahit papaano ay makapagpaparamdam sa akin na mas matalino ako kaysa sa aktwal na ako sa maikling panahon.


Mars First Logistics

Kyle: Mars First Logistics…I’m cautious about this one. Building your own Mars rover? Malamig. Open world to explore? Malamig. Being tasked with moving oddly-shaped, somewhat comical objects around? Well, this is where the game enters the “wacky physics” subgenre, and as seen with games such as Totally Reliable Delivery Service that have bombed with me, that can be tricky to pull off, especially if it means that the entertainment comes more from failure. But it does look like the developers are hopefully aiming well beyond that.

Jordan: Happiness through failure (and mild embarrassment) seems like the direction, and I’m all for it, not least because the trailer did the clever thing of revealing more and more about how these individual components can help and in what way. Chipping away at Tears of the Kingdom at a slower pace than others I may be, that game convinced me that I’m not completely hostile to the idea of building things to satisfy a physics conundrum, so this game has come about at the perfect time…and yes, I would’ve made the exact same mistake when it came to transporting a large pizza, I have no shame in admitting that.

Kyle: I do love the customization aspect, and yes, all of the various tools you can use. So the basic components seem to be there, and where it needs to stick the landing now is in the areas of progression, structure and challenge. A perfect balance of those could make this into something akin to a game like Kerbal Space Program. Basically, hopefully it has happiness through failure and success.


Saltsea Chronicles

Kyle: Saltsea Chronicles looks like a perfect successor to Mutazione, and I am all for it. Story-driven games with a nice amount of dialogue? Check. Cast of impressive-looking characters? Check. A card game that you can learn different variants of? Check. An island where everyone lives in symbiosis with a ton of cats? Check, check, and check. It hits all of my boxes. I will say that the “flooded world” trope seems to be getting used in many more indie games recently (Floodland, Highwater, I Am Future), but Die Gute Fabrik’s unique visual style and the promise of more unique islands really helps it stand out, and gives it a lot of potential.

Jordan: First game that popped into my head that it reminded me of is Spiritfarer, did it do the same for you? I only ask because I know you covered (and loved) Spiritfarer — and I could be totally wrong in my comparison — but there’s something to the whole rebuilding/managing a small community that I immediately latched onto.

Kyle: Not really a perfect comparison, as Spiritfarer was a more emotional game about dealing with loss in various ways. You did build a community of sorts, but it was never permanent (as you’re basically playing as Charon), though obviously you became attached to your passengers. But agreed, the community angle, the story about them all banding together to find their captain…that’s also a good story hook. And like Spiritfarer, it makes me want to learn more about the history of each crew, each island, see how they interact. So hopefully it can deliver again in the story area.

Jordan: On the subject of visual style, all the individual little shapes and colors, moments that are but a single screen and yet harbors such detail…much like pixel art, I have respect for a team that’s so willing to dedicate that amount of time and effort into something that a lot of players may not only quickly skim over, but rarely take notice of…well in my case I certainly noticed it — I love that brand of semi-abstract shapes and colors that come off varied enough but not overly indulgent.

Categories: IT Info