Ang
Synapse ay naghahagis ng mga platun ng karaniwang mga sundalo, mga behemoth na may mga minigun na kasing laki ng sopa, isang conga line ng mga sumasabog na goons, at Psycho Mantis-esque flying freaks sa mga manlalaro sa walang tigil na bilis. Ito ay isang tuluy-tuloy na putok ng baril, pagsabog, lumilipad na mga labi, at-sa ilang mga kaso-mga laser mula sa kalangitan. Ngunit sa kabila ng mga posibilidad na iyon, hindi pa rin sila tugma para sa player sa Synapse — isang nakakaengganyong power fantasy na binuo sa paligid ng mga intricacies ng PlayStation VR2.
Ang kapangyarihan ng Synapse ay nagmumula sa dalawang pangunahing pinagmumulan: ang telekinetic na kakayahan at array ng player ng mga baril na nakatalaga sa bawat kamay. Ang gunplay ay medyo karaniwan, ngunit hindi kapani-paniwalang makinis. Iniiwasan ng pag-reload ang tedium na nakikita sa ibang mga VR shooter, dahil hindi kailangang manu-manong i-eject at ipasok ang magazine bago bawiin ang martilyo. Sa halip, inilalabas ng isang button ang magazine at kailangan lang itong itulak pabalik. Magagawa ito sa anumang surface, sa kabilang banda, o sa katawan ng player.
Ang takip ay katulad din na madaling hawakan, dahil ang anumang bagay ay maaaring maging isang pader upang itago sa likod. Ang pag-agaw sa ibabaw ay dumidikit sa mga manlalaro dito, at nagbibigay-daan para sa mabilis na paglabas-masok sa kaligtasan.
Ang pagbaril ay isang mahalagang bahagi ng laro, ngunit ang tunay na mahika ay nagmumula sa kung paano ito sumasabay sa telekinesis upang tumaas ang karanasan. Ang paglipat ng mga bagay sa paligid ay kasing simple ng pagtingin dito at pagtulak ng tamang trigger, dahil ginagamit ng Synapse ang teknolohiya ng pagsubaybay sa mata ng PSVR2. Tinitiyak nito na ang mga manlalaro ay maaaring kunin kung ano mismo ang gusto nila halos bawat solong oras. Isa itong napakatalino na halimbawa kung paano mapapahusay ng tech ang gameplay; mas natural na kunin ang isang bagay sa pamamagitan ng pagtingin dito kaysa sa paglipat ng cursor sa ibabaw nito. Ang mga naka-target na bagay ay lumalabas pa nga mula sa mga monochrome na background na may kulay asul at violet.
Ang synergy na ito ay ginagawang isang puwersa na dapat isaalang-alang, habang hinahagis nila ang mga sundalo gamit ang isang kamay habang sumasabog sa isa pa. Ang tagumpay at pag-akyat sa mas matataas na antas ay tungkol sa pag-alam kung paano mahusay na mag-rack ng mga pagpatay at umatras kapag ito ay masyadong malagkit. Bagama’t hindi isang mapang-api na laro, ang hindi pagharap sa patuloy na presyon ng mga sangkawan ng Synapse ay hahantong sa isang napaaga na pag-restart. Ang pakiramdam na tulad ng isang Jedi John Wick ay kung saan ang laro ay pinakamahusay, at ang maalalahanin nitong loop ay binuo sa paligid nito.
Ang pagpunta sa ganoong estado ay nangangailangan ng oras, gayunpaman. Hindi lang dahil ang multitasking ay maaaring nakakalito sa simula, ngunit dahil din sa Synapse ay isang roguelite na may isang malaking skill tree na nagla-lock ng mga manlalaro sa ilang mga kakayahan. Naa-unlock ang mga puntos ng kasanayan pagkatapos maabot ang ilang partikular na milestone, na nagdaragdag ng kapaki-pakinabang na metagame na nagpapadali sa mga sumusunod.
Mukhang simple ito dahil oo, at nalalapat iyon sa marami sa mga system nito. Bagama’t maaaring magbago ang mga perk, spawn point, at armas, ang mga pagtakbo ay hindi masyadong naiiba sa isa’t isa dahil ginagamit nito ang parehong mga layout ng antas at apat na uri ng kaaway sa bawat pagkakataon. Wala ring anumang mga random o bihirang elemento tulad ng mga bonus room, mga lihim, o mga hindi nakatakdang boss upang magdagdag ng higit pang mga layer ng hindi mahuhulaan.
Ang pagiging simple at kamag-anak na pagwawalang-kilos sa pagitan ng mga pagtakbo ang siyang pumipigil dito, dahil bihira nitong baguhin ang sarili tulad ng ilan sa mga pinakamahusay na roguelite. Ang mga manlalaro ay hindi makakagawa o makakaranas ng bagong playstyle sa susunod na pagtakbo tulad ng magagawa nila sa Hades o Dead Cells. Nakatuon ang Synapse at hindi nagiging lipas sa runtime nito, ngunit nauuwi iyon sa halaga ng replayability at variability na pangunahing sa genre.
Ang paghihirap nito ay kumikita rin sa mga trend ng genre, ngunit para sa mas mahusay. Sa halip na isang static na pangunahing kahirapan na tumatagal ng ilang sandali upang malampasan, ang Synapse ay may tatlong yugto na tumataas pagkatapos ng bawat matagumpay na pagtakbo at i-unlock ang isa pang bahagi ng pagtatapos. Ang tuluy-tuloy na pagtaas na ito ay nagpapababa sa kurba ng kahirapan, at tinitiyak na ang mga manlalaro ay hindi tumama sa isang pader. Ang isang pare-parehong hamon ay higit na kasiya-siya kaysa sa paggawa ng maliliit na hakbang ng sanggol patungo sa isang finale na kung minsan ay hindi maabot.
Synapse Review: Ang huling hatol
Ang mga elemento ng roguelite ng Synapse ay masyadong magaan, ngunit isa itong mahusay na disenyong tagabaril na nagbibigay ng kapangyarihan sa mga manlalaro sa paraang magagawa lamang ng isang larong VR. Kinuha ng developer nDreams ang mga eye-tracking at adaptive trigger ng PSVR2 at ginawa ang mga ito sa mekanika ng laro nang hindi ginagawang mga gimik. Ang pag-agaw ng bariles at pagpapasabog nito sa isang grupo ng mga kalaban ay kasiya-siya gaya ng likas na paghahagis pabalik ng paparating na granada habang nagtatapon ng mga submachine gun round gamit ang kabilang kamay. Pinagsasama-sama ang lahat para gumawa para sa isang kapanapanabik na VR shooter na mahusay para sa kung paano nito sinasamantala ang hardware
Ang gunplay ay mahigpit at intuitive na Telekinetic powers ay nagbibigay-kapangyarihan at maingat na ginagamit ang PSVR2’s eye-tracking para sa pinpoint accuracy. mabuti, ngunit masyadong basic at walang sapat na pagkakaiba-iba
Disclaimer: Ang pagsusuri sa Synapse na ito ay batay sa isang kopya ng PS5 na ibinigay ng publisher. Sinuri sa bersyon 1.001.000.