Ang laro ng card na Kickstarter ay inilulunsad ngayong linggo

[ Update: Ang Earthborne Rangers Kickstarter ay hinipan na ang layunin nito , at nasa huling yugto ng kampanya. Sa kasalukuyan, ang koponan ay naglabas ng isang Tabletop Simulator (TTS) demo module para sa mga tao na subukan bago sila mangako.]

Andrew Navaro ay naghahanap upang baguhin ang industriya ng tabletop para sa mas mahusay para sa ilang oras. Kung masigasig ka sa mga laro sa card/board/miniature maaaring narinig mo ang kanyang pangalan. Kasama niya ang Fantasy Flight Games sa loob ng halos dalawang dekada, palabas mula sa isang nakatatandang graphic designer hanggang sa pinuno ng studio, kasama ang isa sa kanyang pinakahuling gawa na kinasasangkutan ng pangangasiwa sa paggawa ng Marvel Nag-champion . Ngunit sa huling ilang taon ay nagtatrabaho siya sa isang proyekto ng pag-iibigan na halos handa nang ilabas sa mundo sa pamamagitan ng Kickstarter sa linggong ito: ang kooperatibong card game na Earthborne Rangers.

isang maliit na modyul ng laro, ngunit makipag-usap kay Navaro tungkol sa ilan sa mga konsepto nito na inaasahan niyang mababago ang industriya magpakailanman.

/uploads/2021/07/Earthborne-Rangers-2.jpg”taas=”1365″>

Maaaring napansin mo kaagad ang nakamamanghang sining (karamihan sa mga ito ay ginagawa ng Evan Simonet ), at hindi kita sinisisi. Ang art at tema ay maaaring gumawa o masira ang maraming mga laro ng card, at nais ni Navaro na mag-focus ng mabuti sa pareho ng mga aspeto na iyon para sa Earthborne Rangers. Nagtanong ako tungkol sa anumang potensyal na impluwensya ng Studio Ghibli, at ang Navaro ay napakabilis na tumugon:

mga tagasuporta at kung saan matatagpuan ang mga tagasuporta ng heograpiya. Maraming mga kampanya sa Kickstarter ang nagtatampok ng maraming litaw ng mga layunin na itinapon sa produkto habang natutugunan ang mga milestong pampinansyal tulad ng mga miniature, card, o higit pang mga miniature. Mananatili ito sa diwa ng pagpapanatili, at direktang makikipag-usap sa misyon ng kumpanya.”

Bilang isang resulta, tatanggalin ni Navaro ang”mga layunin sa pag-uunat ng pagmamanupaktura ng rehiyon,”na magsasangkot ng magkahiwalay na tumatakbo ang print para sa US, UK, at EU. Ito ay makabuluhang nagbabawas sa basura, mga isyu sa kargamento sa pagpapadala. Mayroon din siyang natatanging pagkuha, na sinusuportahan ng karanasan ng mga dekada, kung bakit mahalagang ilipat ang industriya sa direksyong ito, at kung bakit napakahalaga ng hangin ng pagbabago:

maraming mga kumpanya ay natigil sa parehong kalat, patuloy na sinusubukan na panatilihin ang mga gastos ng PPU [presyo bawat yunit] nang mas mababa hangga’t maaari, at ito ang pinaka-makabuluhang kadahilanan sa kanilang pinaghihinalaang kawalan ng kakayahan na magpatibay ng mas napapanatiling mga kasanayan. Ito ay nagkakahalaga lamang ng mas maraming pera ngayon upang makagawa ng mga laro nang matagal kaysa sa hindi. Plain at simple.

Pakiramdam ko hindi sila naniniwala na ang mga customer ay nagmamalasakit, o iniisip, kung saan nagmula ang kanilang mga produkto o kung paano ito ginawa. Bilang isang resulta, hindi alintana kung ano ang personal nilang maramdaman tungkol sa kapaligiran o pagpapanatili, takot na takot sila sa pagtaas ng mga presyo upang mabayaran. ”

Ayon kay Navaro, ang kailangan lang niya ay kaunting tulong mula sa isang kaibigan:

“Kinuha ko ang maraming bagay na ipinagkaloob, at gumawa ako ng maraming mga hindi tumpak na palagay, habang bahagi ng isang napakalaking negosyo na itinakda sa mga paraan nito. Hanggang sa napagpasyahan kong iwanan ang kumpanya na ang katotohanang magagawa ko ang mga bagay na ganap na naiiba nang ganap na sumikat sa akin. Ang isang kaibigan ko na nagtatrabaho sa akin ng maikling panahon sa Earthborne ay binuksan ako sa isang librong tinawag na The Responsible Company ng tagapagtatag ng Patagonia, Yvon Chouinard, at marami sa sinulat ni G. Chouinard sa librong iyon na talagang umalingon sa akin. Ang saligan ng libro, sa pinakasimpleng mga termino, ay bilang mga tao na nais naming gumawa ng mga bagay.

bilang maliit na pinsala hangga’t maaari. Sa sandaling nagsimula akong mag-isip tungkol sa kung ano ang maaaring sabihin para sa industriya ng tabletop, at isinasaalang-alang ko kung hanggang saan tayo makakapunta kung nais natin, sinimulan kong tanggapin ang ideya ng pagsubok na gumawa ng isang mapaghangad na laro na istilo ng libangan na napapanatili mula sa itaas hanggang sa ilalim. ”

Kaya kumusta ang laro? Totoo sa kanyang salita, sa oras-oras na walkthrough/playthrough na naranasan ko, kakaiba ang pakiramdam sa paningin ni Navaro na mayroong isang malaking diin sa paggalugad at lumilitaw na paggampanin sa papel sa halip na isang napakaraming kontrahan. Maraming mga kard ang nagtatampok ng maliliit na mga numero ng sanggunian na bilang na na-link sa mga sipi sa isang insert na nabasa nang malakas, na nagdaragdag ng isang”NPC”na elemento sa laro at nagdaragdag ng potensyal na pagpipilian ng salaysay. Bilang isang ranger (inilarawan bilang isang halo sa pagitan ng isang park ranger at isang tagabantay ng kapayapaan) tuklasin mo ang mga seksyon ng Earthborne sa mga”chunk”na araw, na nagtatapos pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon (tulad ng pagsunod sa isang emptied deck). Ayon kay Andrew Fischer (tagadisenyo ng laro at beterano ng FFG ng 10 taon), na nag-demo sa Earthborne para sa atin,”hindi ito tungkol sa mabuti at kasamaan at higit pa tungkol sa kung ano ang pinakamahusay na diskarte.”at mga pagpipilian ay nagsisimula. Nais ni Navaro na lumayo mula sa cookie-cutter deckbuilding at higit pa patungo sa”mga backstory,”na nagdaragdag ng higit pang isang aspeto ng pagsasalaysay sa iyong deck at kung paano ka maglaro. Pinadali ito sa pamamagitan ng mga tungkulin (klase), kung saan ang dagdag na diskarte na sinabi batay sa pipiliin mong deck. Para sa mga layunin ng demo, nagkaroon kami ng pag-access sa Artificer (na masigasig na bumuo ng isang engine ng mga kard upang pag-iba-ibahin ang kanilang mga pagpipilian sa anumang naibigay na pagliko) at ang explorer (na mas nakatuon sa mga one-off card at comboing ang mga ito sa ang gastos ng pagkapagod, isang halaga na maaaring magtapos sa iyong araw nang mas mabilis).

Isipin ang Earthborne Rangers tulad ng isang bukas na mundo RPG. Magsisimula ka sa isang kampanya sa maraming araw, at bawat araw ay isang sesyon. Nagsisimula ang mga manlalaro ng mga kasunod na araw sa parehong lokasyon na tinapos mo ang huling isa, na may kakayahang ituloy ang kritikal na landas o pumasok sa mga misyon sa gilid. Ipinaliwanag ni Navaro na ang buklet para sa laro ay maglalaman ng isang mapa, na may iba’t ibang mga layunin sa misyon na magagamit sa buong iyong pakikipagsapalaran. Ang aming misyon para sa demo ay upang galugarin ang White Sky at makipag-ugnay sa mga tagabaryo doon; pag-parle sa kanila at pag-aani ng mga pakinabang ng kanilang mga kasanayan sa pangingisda. Kasama namin ang iba’t ibang mga elemental na panganib at paghihirap na nakarating sa amin sa pamamagitan ng engkwentro deck: mismong binubuo ng iba’t ibang mga module na maaari mong ihalo at maitugma, na ang ilan ay may kasamang rehiyon na iyong kinaroroonan. ang mga paghihirap na iyon ay kinakatawan ng paggawa ng mga token (na kung saan ay isang itinakdang halaga sa simula, ngunit maaaring makuha sa pamamagitan ng iba’t ibang paraan) o mga kard sa isang pagsubok sa kasanayan. Mula doon kukuha ka ng isang card mula sa”challenge deck” (na katulad ng chaos bag sa Arkham Horror: The Card Game), na binabago ang pangwakas na halaga. Kung magtagumpay ka, kadalasang may magandang nangyayari tulad ng karagdagang pag-unlad patungo sa isang layunin, o nagbibigay ito ng isang epektong bonus (tulad ng pagpapagaling ng pagkapagod). Kung hindi, nabigo ka at madalas ay pagod ka.

taas=”912″>

“Kung ang isang matigas na hamon ay isang bagay na kinagigiliwan mo, magkakaroon ng’mabaliw na antas’na card ng panahon (o mga kard) na magpapasikat sa laro mahirap. Higit pa rito, dahil gumagamit ang laro ng mga modular na hanay ng mga kard, ang mga hanay na iyon ay maaaring pagsamahin sa lahat ng uri ng mga paraan upang makapagbigay ng mga karagdagang hamon sa mga manlalaro na nais ito. Bilang kahalili (o bilang karagdagan), ang mga manlalaro ay maaaring ibagay ang kanilang mga deck at kanilang mga istatistika sa isang paraan upang gawing mas mahirap ang laro kahit na walang tinkering sa path deck o paglalaro ng isang nagpaparusa sa card ng panahon. , gayunpaman, na kung ang dating mekaniko ng punch-the-player-in-the-face na co-op na mekaniko ang hinahanap mo, malamang na hindi para sa iyo ang larong ito. Maraming iba pang mga laro doon na nagbibigay ng karanasan. Sa Earthborne Rangers, umaasa akong gumawa ng kakaiba. Kapag nilalaro mo ito, inaasahan kong matutuklasan mo na may higit pa sa ganitong uri kaysa sa naisip mong posible, at maraming kasiyahan na magawa sa labas ng patuloy na hidwaan at desperadong pakikibaka.”

Sa layuning iyon, tiniyak ni Navaro na ang laro ay lubos na nakakaengganyo, at”sigurado na maglaro kasama ang parehong nakaranas ng mga manlalaro ng card at mga bagong dating.”Ipinaliwanag niya na ang parehong mga grupo ay mabilis na nakuha ang laro, bago pa idagdag ang detalye tungkol sa kung gaano kababa ang hadlang sa pagpasok: unang oras o higit pa kapag naglalaro ako ng isang laro ng card sa unang pagkakataon, at pagkatapos ay ang laro ay patuloy na nagsisimulang magkaroon ng kahulugan sa pagtatapos. Sa palagay ko iniiwasan ng Earthborne Rangers ang problemang iyon dahil sa kung paano ipinakita sa talahanayan ang mga pagkilos na pagsasalaysay. makipag-usap sa tagabaryo na ito, o nais kong ibabad ang aking mga paa sa mainit na bukal na ito, maaari kang gumawa ng mga desisyon batay sa tema, hindi masimok sa mga teknikalidad ng mga patakaran, at magsaya dito. Nararamdaman ko na ang Earthborne Rangers ay isang mahusay na punto ng pagpasok sa uri. Hindi lamang dahil ang mga patakaran ay medyo madaling maunawaan, ngunit dahil ang tema at ang sining ay napakalapit.”

Kaya’t ano ang nakaabang para sa hinaharap ng Earthborne? Ito lang ang Kickstarter? Hindi kung may sasabihin si Navaro tungkol dito:

“Maraming nakasalalay sa antas ng tagumpay ng kampanya sa Kickstarter. Kung nakakuha kami ng isang toneladang suporta, mapataas namin ang aming kakayahan sa paggawa at mabuo ang lahat ng uri ng nilalaman para sa Earthborne Rangers at para sa system ng laro na binuo namin. Ang mundo ng Earthborne ay mas malaki kaysa sa lambak ng bundok kung saan nagaganap ang Earthborne Rangers. Inaasahan kong gumawa ng maraming mga kwento sa setting at lumiwanag ng ilaw sa iba pang mga lugar ng mundo ng laro.

kailangan ang suporta ng pamayanan upang maganap ito. Gusto kong gawin ang lahat ng uri ng pagpapalawak para sa Earthborne Rangers kasama ang malalaki, splashy na mga produkto na napakalaking bilang pangunahing hanay na nagpapakilala ng mga bagong pangheograpiyang rehiyon sa laro. Kailan at paano magpapakita ang mga produktong iyon ay nakasalalay sa antas ng suporta na natatanggap namin at sa kung anong mga bahagi ng laro ang pinaka tumutunog sa mga manlalaro.”

Hindi rin pupunta rito ang Navaro. Pinagsama niya ang isang sobrang koponan ng mga uri, kasama ang Sadler Brothers (Adam at Bradley) na kasangkot sa pangunahing mga patakaran ng disenyo at pag-unlad, Sam Gregor-Stewart paghawak ng fiction at pag-unlad ng nilalaman, Brooks Flugaur-Leavitt at (ang dating nabanggit) Andrew Fischer na nagtatrabaho sa karagdagang disenyo, na may (nabanggit din dati!) Si Evan Simonet na nangangasiwa ng sining at si Joe Banner na nag-aalaga ng mga guhit.

/”target=”_ blangko”> at mahahanap mo ito mismo dito kapag ito ay . Pansamantala, suriin ang ilang mga kard!

.youtube.com/embed/2NrKIe2EYBU? tampok=oembed”> [naka-embed na nilalaman]

At narito ang isang pagkasira ng gameplay/panuntunan:

Chris Carter Review Director, Co-EIC-Masaya nang nasisiyahan si Chris sa Destructoid mula pa noong 2008. Napagpasyahan niya sa wakas na gawin ang susunod na hakbang, gumawa ng isang account, at magsimulang mag-blog noong Enero ng 2009. Ngayon, kawani na siya!

Categories: IT Info