O estúdio de jogos recentemente estabelecido Gunzilla Games está procurando dar um salto com seu primeiro projeto, um jogo de tiro multijogador que promete atrair todos os tipos de jogadores, principalmente com seu forte foco na narrativa , algo que geralmente é considerado essencialmente desnecessário, senão prejudicial, em jogos de tiro multijogador.

Seria uma tarefa extremamente difícil para qualquer um, quanto mais para uma empresa nova, mas Gunzilla tem contratado veteranos do setor de Ubisoft, EA, THQ, Crytek e mais para suas equipes localizadas em Frankfurt, Kiev e Los Angeles, que já contam com cerca de 85 funcionários com 50 posições abertas e um objetivo final de atingir um número de funcionários de 200. Ainda mais interessante, eles trouxeram algum talento de escrita estelar com Richard K. Morgan , autor da aclamada série Altered Carbon (que lhe concedeu o prêmio Philip K. Dick), que já trabalhou na indústria de jogos em Crysis 2 e no remake Syndicate lançado em 2012. Ele também não é o único nome famoso, dado aquele diretor de cinema Neill Blomkamp (Distrito 9, Elysium, Chappie) se juntaram a Gunzilla também como Chief Visionary Officer.

O novo IP de atirador multijogador da Gunzilla Games será atraente para jogadores de todos os gêneros

Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com Richard e com o Diretor Executivo de Narrativa Olivier Henriot (um veterano de quase 20 anos da Ubisoft que trabalhou como escritor em franquias como Splinter Cell, Ghost Recon, Far Cry, Assassin’s Creed, Watch_Dogs e muito mais) para saber mais sobre esse empreendimento altamente ambicioso, que será construído sobre um novo IP.

Richard K. Morgan, autor da série Altered Carbon e também A Land Fit For Heroes. Ele foi o escritor principal de Crysis 2 e Syndicate.

Gostaria de saber se você pode começar falando um pouco sobre a criação de um estúdio durante a pandemia, porque, pelo que eu entendo, foi isso que aconteceu com Gunzilla, certo?

Richard: Sim, isso tem sido interessante. Acho que o que aconteceu com a pandemia é que descobrimos o quanto pode ser feito remotamente, o quão bem você pode realmente acabar trabalhando com Slack e Zoom e qualquer outro software que você possa colocar as mãos. Todo o meu trabalho em jogos anteriormente tinha sido feito em grande parte face a face, passei muito tempo trabalhando com a Crytek voando para a frente e para trás do Reino Unido para a Alemanha.

Olivier: Esperamos por um ano para nos conhecermos pessoalmente.

Richard: Olivier e eu trabalhamos juntos desde setembro e montamos a maior parte do IP, a maior parte neste mundo, muito antes de realmente termos uma reunião física. Foi estranho, mas é possível, mas se isso tivesse acontecido há cinco anos, acho que a tecnologia não estava pronta na época. Mas agora é e tem sido extremamente produtivo. Em comum com muitas outras pessoas que conheço em diversos setores, estamos descobrindo que, embora haja desvantagens em todo o trabalho remoto, também existem algumas vantagens consideráveis. É uma nova maneira de trabalhar, mas até agora não provou ser inferior à antiga.

“Convicção”dirigida por Neill-Blomkamp da Anthem Dicas curtas sobre o potencial dramático do jogo

Olivier: Na verdade, tivemos que construir e desenvolver um projeto e uma cultura e criar um vínculo entre as pessoas que trabalhavam na Gunzilla muito antes de realmente voltarmos ao escritório. Estamos localizados em Frankfurt e Kiev para o lado do desenvolvimento, entrei para o Godzilla em setembro de 2020 e comecei a trabalhar no escritório em julho de 2021. Sim, me mudei para a Alemanha para trabalhar em casa por nove meses e sim Na verdade, eu realmente me encontrei com o escritor principal um ano depois de começarmos a trabalhar juntos e ainda assim funcionou. Não tenho ideia de quão comum ou não é, mas o que posso dizer é que estamos muito felizes com o resultado, de fato.

Richard: De certa forma, eu suponha que seja diferente do que se você tivesse um estúdio já estabelecido que de repente teve que lidar com o impacto de choque do lockdown e COVID, isso seria uma coisa muito diferente. Mas por ter nascido no bloqueio, acho que Gunzilla tinha essa vantagem de ser tipo, bem, é assim que fazemos as coisas, não conhecíamos outra maneira de fazer isso.

Olivier: Não tínhamos muita escolha de qualquer maneira.

Richard: Não exatamente, e isso se tornou uma segunda natureza. É simplesmente confortável. São as reuniões físicas que pareciam um pouco estranhas e demorou para se acostumar com elas. Na verdade, a última vez que estive em Kiev com Olivier me senti bastante improdutivo. Estávamos meio que sentados em uma mesa um ao lado do outro e eu pensei, não tenho certeza de como fazer isso.

Olivier: Para mim, foi um um pouco diferente porque quando eu trabalhava na Ubisoft, estava na sede da Ubisoft e trabalhava com várias equipes diferentes ao redor do mundo. Um dos pontos fortes da Ubisoft, na verdade, é ser capaz de desenvolver esses grandes projetos com equipes em diferentes estúdios nos cinco continentes e fusos horários diferentes, então foi algo que foi bastante natural para mim começar a trabalhar com algumas pessoas e não encontrar com eles em pouco tempo porque eu já tinha feito isso e sabia como fazer isso funcionar?

Daqui para frente, quando esperamos não ter que ficar mais necessariamente separados, você está procurando fazer um modelo híbrido entre trabalho remoto e trabalho de escritório na Gunzilla?

Olivier: O que quer que funcione para a empresa e para o projeto. Na verdade, acreditamos no que é eficiente, em vez de até mesmo em uma filosofia específica sobre o trabalho. Devo dizer que depois de testar os dois, você pode resolver muitas coisas com uma simples discussão de dez minutos quando estiver realmente no escritório, especialmente na indústria criativa. Isso pode exigir várias chamadas de trabalho individuais porque você realmente tem que se planejar para isso quando estiver trabalhando remotamente, e a energia que pode estar em uma sala… Por exemplo, temos uma sala de redação virtual que nós’estamos participando quase todos os dias, Richard e eu mais dois designers de narrativa. Tendo trabalhado em uma sala de escrita física, posso dizer que realmente há algo dessa energia que estou perdendo.

Richard: Estamos perdendo o quadro branco!

Olivier: Sim, exatamente, e sentimos falta do quadro branco. Sentimos falta do fato de que a qualquer momento você pode se levantar e escrever algo no quadro branco para explicar melhor o que está tentando dizer, então eu diria que talvez em termos de eficiência, provavelmente o escritório lidera por uma pequena margem.

Bastante justo. Vamos pular para o seu projeto e sua forte ênfase na narração em um jogo de tiro multijogador, o que certamente é algo que não vemos todos os dias. Também é especialmente difícil, pelo menos na minha experiência como jogador, porque na maioria das vezes quando você está jogando com outros, mesmo se você for um jogador que gosta de ouvir todos os diálogos e coisas assim, a maioria dos seus amigos tendem para querer pular para a jogabilidade real. Esse tipo de imersão em ruínas um pouco, então eu me pergunto se você tem uma solução para isso.

Olivier: Bem, talvez eles estivessem pulando porque aquelas cenas são basicamente o espaço que o próprio significado da sua experiência está ocupando e que não foi alcançado em nenhum outro lugar, ou em quantidade insuficiente, no resto do jogo.

Talvez seja exatamente por isso que eles os ignoram , porque eles não têm a oportunidade e também o motivo para se preocuparem com uma experiência de segundo a segundo, minuto a minuto, durante o jogo. Talvez haja essa desconexão, e ela realmente venha, você sabe o que dizem, da estrada para o Inferno pavimentada com boas intenções? Na verdade, vem do lugar certo, ou seja, vamos tentar não incomodar muito os jogadores com isso, então vamos isolar isso em momentos específicos e limitados. Mas o resultado é que você não se importa ou para de se importar rapidamente e queremos tentar resolver isso. Entendemos o número de desafios que enfrentamos, entendemos por que na maioria das vezes os jogos multijogador são estruturados dessa forma.

Richard: Acho que se trata de fazer o jogador desejar o conteúdo. Quer dizer, eu voltei alguns anos e lembro que antes dos jogos Uncharted serem lançados, havia uma piada sobre cenas. Costumava haver um recurso em The Escapist, uma coisa chamada não pulável, e a questão toda era que era uma piada sobre cutscenes, e a ideia era que a piada comum nos jogos era porque as pessoas sempre pulavam as cutscenes. E então a Naughty Dog apareceu com Uncharted e eles disseram:’Não, não, vamos criar cutscenes e você vai querer assisti-las porque serão de alta qualidade, bem escritas e bem executadas. Eles irão capturar sua atenção, eles irão capturar seus sentimentos, você estará engajado e você irá querer assistir a essas cenas, e foi isso que eles fizeram.

Quer dizer, a Naughty Dog reconfigurou como as cenas foram percebidas nos jogos, e acho que é uma regra geral nos jogos que, até que alguém vá em frente e faça algo, todos dirão’Bem, não queremos ser incomodados com isso’e então alguém mostra isso na verdade, tem valor, acrescenta ao jogo, não retira nada. Depois que for provado, todos se esforçam para fazer isso. Estamos à frente da curva aqui no sentido de que o que estamos tentando fazer, espero que seja o jogo de tiro multiplayer equivalente ao que a Naughty Dog fez naquela época com Uncharted. Vamos criar esse conteúdo e entregá-lo de forma que o jogador diga’Não, não, não. Eu quero ouvir isso, eu quero assistir isso, eu quero saber o que é isso’. Mas é sempre um desafio quando não foi feito antes, é sempre um desafio quando a opinião predominante é que isso não importa.

Naughty Dog reconfigurou como as cenas eram percebidas em jogos com Uncharted, e espero que o que façamos seja o equivalente ao jogo de tiro multijogador.

Olivier: A ideia é encontrar outras maneiras de envolver o jogador além de cenas, e também há o fato de que na maioria dos jogos multijogador, muitos jogadores realmente não importam. No final do dia, mesmo os três melhores jogadores de qualquer partida só existem por um momento realmente curto. Cada sessão é basicamente desconectada uma da outra. É difícil ter um senso de persistência e ainda mais pertencer ao mundo que você conhece no qual o jogo está acontecendo. Em Gunzilla, queremos tentar preencher a lacuna que existe na maioria dos jogos de tiro multijogador, em nossa opinião, entre a experiência do jogador e o que realmente está acontecendo no jogo.

Richard: Sim, porque estamos procurando criar um mundo que não seja apenas uma arena para matar pessoas. Na maioria dos jogos de tiro multijogador, isso é o que você tem, uma arena, e pode parecer mais ou menos bonita, artisticamente mais ou menos marrom, mas você entra nela e luta e surge no final com todas as mortes que faziam parte da dinâmica de jogo. O que estamos construindo aqui não é isso, o que estamos construindo aqui é um espaço de jogo vivo que responde às decisões do jogador, que há uma percepção de que o mundo está mudando, que coisas estão acontecendo no mundo, e que você, como jogador, tem um impacto sobre isso. Se funcionar, o feedback disso é que o jogador está investido, quer saber mais, quer estar ciente do que está acontecendo e por quê. Em que direção essas coisas estão mudando e que impacto estou tendo sobre elas?

Essas são todas as coisas que pretendemos injetar nelas e, como disse Olivier, as cenas para ser honesto, não t ser um de nossos canais narrativos favoritos para fazer isso. Estamos procurando maneiras de importar para esta arena o mesmo senso de pertencimento e significado que você encontra em outros tipos de jogos.

Se você não está procurando usar cutscenes demais, a narração e o conhecimento serão transmitidos por meio de texto?

Olivier: Usaremos muitos canais narrativos diferentes.

Richard: Um dos caras na sala dos escritores foi encarregado de escrever os canais narrativos para que pudéssemos apresentá-los como um documento. Ele continua voltando e adicionando ao grande número de canais narrativos em que estamos trabalhando, em que estamos pensando no momento.
Isso continua aumentando, sabe? É uma grande lista de canais diferentes.

Olivier: O fato é que você precisa se planejar para isso. Tivemos sorte com o Gunzilla, pois tivemos tempo para planejar isso com antecedência, porque na maioria das vezes você basicamente construirá seu jogo e tentará transmitir muitas informações diferentes, mas não planejou para o ferramentas para transmitir essa narrativa e o próprio significado de sua experiência. O que você acaba tendo é algo bastante seco a esse respeito e que na maioria das vezes é rapidamente descartado pelos jogadores. Mas aqui, a ideia é basicamente evitar isso e fazer com que as pessoas venham para o jogo e fiquem pelo mundo.

Claro, o jogo tem que ser bom. Não estamos dizendo o que chamamos de brinquedo, então basicamente o que você fará em termos de jogabilidade não importa-longe disso. Mas a ideia é como podemos misturar o brinquedo e a narrativa.

Richard: Está escrito no DNA do jogo. Quando fui contratado originalmente, foi assim que me convenceram. Disseram-me’Olha, queremos que você construa um IP, nem mesmo se preocupe com a jogabilidade neste estágio’. Havia alguns preceitos básicos que já estavam gravados em pedra. Tínhamos algumas ideias sobre o mundo e era literalmente’Pegue isso e vá embora e construa o IP do zero, construa um mundo vivo que respira’. Quando chega a hora de realmente começar a criar camadas na jogabilidade e quais são as dinâmicas do jogo, quais são os loops de feedback, tudo isso vem de uma base que já tem narrativa embutida. É uma parte intrínseca do que estamos criando.

Já que você está construindo este IP do zero, você tentou fazê-lo com um olho particular para jogos e para esses tipos de jogos especificamente ?

Richard: Sim, sabíamos qual jogo seria construído no sentido de que já tínhamos alguns preceitos básicos. Nós sabíamos que tipo de jogo Gunzilla queria criar, embora de um modo geral. Não tínhamos detalhes e isso era como um ponto de ancoragem, se você preferir, mas o briefing era muito mais amplo do que isso. O resumo era que este é um IP. Isso não é apenas para este jogo, é algo que podemos potencialmente desdobrar em todos os tipos de outras coisas. Talvez possamos desempacotá-lo em um filme em algum momento, talvez possamos desempacotar em quadrinhos.

A sensação é que o que estamos criando é um mundo fictício que vive e respira e, portanto, tem um modo de vida além de apenas o contexto do jogo que iremos construir inicialmente. Sim, havia pontos de ancoragem, obviamente, porque sabíamos aproximadamente para o que estávamos indo, mas nos foi dada uma mão muito livre em como abordaríamos isso.

Olivier: Fomos solicitados a criar um universo profundo o suficiente para que pudesse de fato ser desenvolvido em outros formatos além dos jogos. Na verdade, isso fazia parte do nosso mandato porque, muitas vezes, o que você verá é um jogo obtendo de repente um nível de sucesso que exige todas as formas de adaptações e a verdade é que, primeiro, os criadores estão muito ocupados, basicamente tentando realmente operar o jogo e, em segundo lugar, isso não foi necessariamente planejado com antecedência, o que significa que eles têm que basicamente dar um tapa em algo que na verdade não tinha muita textura ou profundidade inicialmente e queremos evitar essa síndrome também.

Neill Blomkamp, ​​diretor do distrito 9, Elysium e Chappie.

Faz sentido que você esteja pensando em expandir potencialmente o IP para outras mídias, visto que tem a bordo um autor talentoso de romances. Também li que Neill Blomkamp está trabalhando no projeto, certo?

Olivier: Sim, sim, sim.

Richard: Ele é e isso é o que sinto como uma prova do IP que construímos porque, inicialmente, o contatamos porque estávamos interessados ​​puramente em obter seus conselhos. Queríamos dizer olhe, você pode dar uma olhada nisso e gostaríamos de mantê-lo como consultor para nos ajudar, e o resultado final é que ele veio a bordo como Diretor Visionário, então ele literalmente acabou de aceitar na medida em que é tipo’Nossa, eu realmente quero fazer parte disso. Eu realmente quero estar envolvido no desenvolvimento disso porque parece ótimo’. Esse é o tipo de primeiro testamento de quanta textura existe no mundo que construímos, de quantos detalhes vivos.

O envolvimento de Neill Blomkamp é um testemunho do IP que construímos. Inicialmente, entramos em contato com ele para obter conselhos, mas ele eventualmente quis fazer parte disso.

Olivier: Esse foi um desenvolvimento interessante que veio de a situação. Quer dizer que primeiro, sim, queríamos apenas ter Neill como consultor, e ele ficou tão entusiasmado com o que lhe apresentamos que em algum momento nos disse:’Sabe de uma coisa, caras? Eu quero entrar, quero fazer parte ativamente disso. Foi basicamente um acidente feliz, sabe?

Ele está supervisionando a trama? Você pode falar sobre os detalhes de seu envolvimento?

Olivier: Ele está realmente contribuindo. Muitas pessoas estão contribuindo com vários aspectos do jogo, mas sim, ele está nos ajudando a fortalecer tanto o universo quanto a narrativa, que são duas coisas diferentes, e é claro o aspecto visual do jogo, bem como o que eu chamo de aparência e comportamento, que é basicamente uma mistura entre os dois. Basicamente, é assim que a coisa toda deve funcionar. Tem a ver com os controles e com o que você ganha com a experiência, então é basicamente o que torna Call of Duty, CS: GO e Battlefield diferentes. Eles são todos atiradores, mas todos você instantaneamente sabe quem é qual, porque eles têm uma identidade extremamente forte e é algo que você pode realmente sentir. E, claro, nossa ambição é chegar a algo que tenha uma identidade única.

Eu me pergunto, dado o envolvimento de Richard e Neill, se isso vai ser uma ciência ficção IP ou outra coisa?

Richard: Não, não-não. É a Idade da Pedra!

Oliver: Digamos que os dois tenham um grande interesse no gênero, mas é algo um pouco diferente, embora não possamos compartilhar muito nisso ponto.

Richard: Mas quero dizer sim, como você diz, você olha para o meu trabalho, você olha para o trabalho de Neill, você vai estar ciente do estádio, eu acho.

Ok, bom o suficiente. Voltando um pouco para o lado da jogabilidade, quando você mencionou que gostaria que os jogadores sentissem que estão fazendo alguma diferença no jogo. Isso significa que você está procurando adicionar alguns elementos de persistência de gêneros como MMO ou RPGs, onde o que você faz efetivamente muda a narrativa e possivelmente até a jogabilidade?

Olivier: Queremos encontrar uma maneira para os jogadores para realmente ter um impacto no mundo em que estarão atuando. Então, como faremos isso, ainda estamos explorando. Temos uma boa ideia do que queremos fazer, mas de fato neste ponto não é algo que possamos discutir muito mais do que isso, mas não é um RPG, é um jogo de tiro multijogador. É um gênero do qual somos todos fãs. Nós jogamos muitos desses jogos, provavelmente uma quantidade doentia deles, o que é uma coisa estranha para um cara de narrativa como eu. Mas eu sempre gostei muito de jogos multijogador competitivos, especialmente atiradores.

Queremos tentar preencher a lacuna que existe na maioria dos jogos de tiro multijogador, em nossa opinião, entre a experiência do jogador e o que realmente está acontecendo no jogo. Queremos encontrar uma maneira de os jogadores realmente terem um impacto no mundo em que estarão jogando.

Haverá também algum elemento cooperativo ou vai ser apenas competitivo?

Olivier: Você poderá jogar com seus amigos, sim. Seríamos tolos em não permitir que os jogadores tivessem seus amigos com eles. Algumas noites que você passa jogando com amigos online são tão valiosas quanto, se não mais, do que passear em uma festa. Você provavelmente bebe menos também.

Olivier Henriot, escritor veterano por mais de 18 anos na Ubisoft.

Você pode discutir se o jogo está planejando um suporte pós-lançamento significativo? Por exemplo, um dos jogos de tiro multijogador recentes, Outriders, não foi construído como um jogo como um serviço. Basicamente, foi mais ou menos com o que eles lançaram e algumas pequenas atualizações. Mas a maioria dos jogos de tiro multijogador são jogos como serviço, então, e os seus?

Olivier: Sim, gostaríamos de vê-lo ao vivo por muito tempo.

Você pode falar sobre qual mecanismo você está usando ou planeja usar?

Oliver: Não nos pergunte. Nós somos apenas os escritores, eles não nos deixam chegar perto disso.

Richard : Isso fará todo tipo de coisas muito legais. É tudo o que eles nos dizem.

RP: É o Unreal Engine.

É bom saber! Não sei se você tem algo mais para compartilhar sobre a narrativa e os componentes de contar histórias do jogo.

Richard: Acho que gostaria dizer provavelmente é que o que eu descobri com o jogo de tiro multijogador é que se você entrar no papo furado sobre esses jogos, vai consistir quase inteiramente em’Uau, eu realmente matei esses caras!’É uma espécie de momento a momento, é sobre um encontro particular e como você atirou em alguém de um telhado ou você lutou em uma sala e apenas conseguiu escapar, mas é muito sobre o jogo momento a momento, que é obviamente muito legal e visceral e impactante, mas também evapora muito rápido em termos de sua atenção a ele. Você passa para a próxima rodada e então está tudo esquecido porque você está jogando outra rodada de 20 minutos e está fazendo outra coisa. O que procuro nesta narrativa é, quero a fofoca do bebedouro. Pode incluir essas coisas, obviamente, porque é um jogo de tiro multijogador, então vai. Mas o que também estou procurando é que a fofoca do bebedouro seja como’Você chega ao topo daquela montanha e tem aquele barulho estranho como um termômetro. O que foi aquilo e outra pessoa disse’Se você for falar com o NPC lá embaixo no porto como se ele tivesse algo a dizer sobre isso, e eu acho que sei o que tem a ver com isso e eu vou e tenho um olhe para este lado do mapa porque achamos que é provavelmente o que está por trás dele’.

Esse é o nível de engajamento que estou procurando no mundo. É um mundo que contém mistério, que contém personagens com os quais você pode se envolver emocionalmente, NPCs com os quais você pode se envolver emocionalmente. O bate-papo do refrigerador de água começará a incluir todos os tipos de interesses muito mais longos e mais duradouros dos jogadores. Isso vai despertar o interesse de outras camadas e, felizmente, essas são camadas que duram e têm a resistência além do tipo de celebração momentânea de uma vitória de kickass.

Isso soa potencialmente como algo que eu gostaria para jogar.

Richard: Bem, é por isso que estamos construindo. E esse é um bom ponto, acho que Olivier fez alusão a isso, mas talvez eu possa reforçá-lo. Estamos construindo muito o jogo que queremos jogar. Sei por experiência própria na escrita de romances que os romances que escrevi são os que eu queria ler. Carbono alterado foi o livro que ninguém mais escreveria. Descobri que Ridley Scott nunca faria Blade Runner 2 e William Gibson parou de escrever suas histórias hardboiled. Eu literalmente escrevi aquele livro porque queria lê-lo e acho que há uma vibração disso no Gunzilla também. Nós jogamos esses jogos, participamos de playtests a maior parte do tempo também e há uma sensação muito real de que estamos tentando construir o jogo que queremos jogar, e esperamos que você queira jogar também.

Obrigado pelo seu tempo.

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