Dolmen Q&A – The Sci-Fi Soulslike será o primeiro jogo a suportar FSR, DLSS e XeSS pela equipe independente do Massive Work Studio. Após o recente hands-on que tivemos no PAX East e antes da data de lançamento da próxima semana, conversamos com Kiev Martins, produtor de Dolmen no Massive Work Studio. Em nossa entrevista detalhada, abordamos muitos aspectos relacionados ao jogo, como duração do jogo, equilíbrio de combate e funcionalidade cooperativa, especificações do console de última geração, e também confirmamos que Dolmen será o primeiro jogo a suportar todas as três tecnologias de upscaling. no PC: AMD FSR (embora apenas a versão 1.0 no início), NVIDIA DLSS e Intel XeSS. Ele também oferece suporte a ray tracing em PCs e consoles de última geração. AMD FSR 2.0 chega esta semana, Deathloop, Microsoft Flight Simulator e mais suporteLembre-se, Dolmen será lançado em 20 de maio para PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series S|X por US$ 39,99. [conteúdo incorporado] Para começar, conte-nos sobre sua equipe de desenvolvimento. O Massive Work Studio foi fundado há cinco anos. Por causa desse projeto, diferentes profissionais de diferentes áreas estavam tentando fazer um jogo de Soulslike, então eles se reuniram. É claro que precisávamos construir uma empresa, o que levou à fundação do Massive Work Studio. Temos muitos profissionais que trabalharam em outras empresas ao redor do mundo. Mas começamos aqui no Brasil porque a maioria da equipe é brasileira. Agora temos 25 pessoas. Claro, temos muitos parceiros, freelancers e Koch Media nos ajudando. Sei que você usou o Kickstarter para financiar originalmente o jogo. Qual foi sua experiência com crowdfunding lá? Dolmen PAX East 2022 Hands-on Preview – Soulslike Goes Sci-FiEm diferentes estágios do projeto, precisávamos de feedback do curso e dinheiro. O Kickstarter foi um começo importante para nossa comunidade. Recebemos muito feedback, muita ajuda e muitos insights nessa fase, e o jogo é o que é hoje por causa da ajuda do Kickstarter. Acho que isso foi importante para ambos os lados, dinheiro, é claro, para o financiamento do projeto e o feedback da comunidade que nos ajudou a elaborar o projeto da maneira certa. Você pode discutir a parceria com Koch Mídia? Um de nossos parceiros nos apresentou a Koch Media. Mostramos a eles o projeto Dolmen e, claro, a mídia Koch nos deu muito feedback para melhorar o projeto, como multiplayer, como fazer coisas de marketing e como obter melhor qualidade em tecnologia, entre outras coisas. Estabelecemos uma parceria e trabalhamos juntos desde então. Quando você começou o desenvolvimento de Dolmen, o gênero Soulslike não era tão concorrido quanto é hoje. Você está preocupado com a concorrência? Este é o resultado de uma pesquisa de mercado. Há cinco anos, o gênero Soulslike já estava crescendo e sabíamos que esse tipo de jogo teria uma explosão em poucos anos. Esta é a visão compartilhada de muitas pessoas cinco anos atrás. Acho que fizemos bem o dever de casa porque os jogos Soulslike ainda estão crescendo e vamos ter uma fatia melhor do mercado agora e em alguns anos. Então eu acho que foi uma decisão muito boa naquela época. O que torna o Dolmen único, então, na sua opinião? É o cenário ou a jogabilidade? Dolmen tem algumas qualidades únicas. Um deles é o tipo de ambiente e folclore espacial. Este não é um jogo medieval, é uma aventura de ficção científica, algo como uma ópera espacial. Acho que essa é a palavra certa aqui, mas também temos a mistura entre combate corpo a corpo e combate à distância que não é uma qualidade que você encontra facilmente em outros jogos do tipo Souls. Nós nos esforçamos para injetar essa qualidade única. Então, temos o tema espacial diferente e único e a mistura entre corpo a corpo e combate à distância. Você acha que combate corpo a corpo e combate à distância são equilibrados uniformemente ou um ainda é mais conveniente de usar do que o outro em maioria das situações? Na minha opinião, acho que este é o melhor trabalho feito nesse sentido. Não acho perfeito, porque é muito difícil chegar à perfeição quando se fala em equilíbrio e no final da linha, depende do jogador, e com o que ele se sente confortável, mas o jogo é muito bem equilibrado , e acho que esse é o melhor equilíbrio que vimos nos jogos Soulslike até agora. Fizemos alguns testes e o que achamos mais divertido para nossos jogadores é o sistema em que você perde sua experiência quando morre, mas você pode recuperá-los alcançando seu corpo após a morte. Isso é senso comum em jogos do tipo Soulslike, mas nas primeiras versões do jogo, você também perdia seu saque. Isso significava que você perdeu todos os materiais de criação que estava carregando, mas não foi divertido porque o risco era maior que a recompensa. No final do dia, você pode jogar por quatro ou cinco horas e perder tudo o que tem. Isso não é justo. Para proporcionar uma experiência melhor, decidimos que você perde apenas sua experiência, mas não perde seus materiais de criação. Eles estão sempre com você, então você não precisa se preocupar em mantê-los seguros na espaçonave. Isso foi apenas perder tempo fazendo um mecânico chato. Com materiais de criação, você pode criar 25 armas no jogo, acho que 15 armas de longo alcance e seis conjuntos de armaduras diferentes, cada um com três níveis, além de algumas skins se você participou do Kickstarter ou fez a pré-encomenda do jogo. Acho que Dolmen também apresenta progressão semelhante a RPG para o personagem. Existem algumas mecânicas de RPG. Um deles, é claro, está subindo de nível. Você tem atributos diferentes e precisa coletar pontos de experiência para gastá-los na nave e melhorar seu personagem principal. Existe um limite de nível no Dolmen? Não, não há limite de nível, mas acho que eventualmente você precisaria de uma tonelada de pontos de experiência para ir mais longe. Mas não há limite de nível. Você também confirmou que existe uma cooperação, mas apenas para batalhas contra chefes, certo? Sim. Fomos inspirados por outros jogos como Monster Hunter, onde você pode chamar seus amigos para derrotar chefes, mas não inimigos comuns. Também percebemos que muitos jogadores só querem lutar contra aquele chefe específico novamente e não querem reiniciar e fazer tudo do zero. Então, nós implementamos uma mecânica quando você pode ressurgir chefes e quando você faz isso, você também pode chamar seus amigos novamente. Então eles não são expulsos imediatamente se você ressurgir o chefe? Então eles não são expulsos imediatamente se você reaparecer o chefe? strong> Não, eles são expulsos quando você derrota o chefe, mas você pode chamá-los novamente se quiser reaparecer o chefe. Ou se eles reaparecerem o chefe, eles podem convidá-lo. Você pode fazer isso muitas vezes e não precisa reiniciar o jogo e iniciar uma nova campanha para fazer isso. Não há PvP em Dolmen, certo? Não, nenhum PvP até agora. Ok. Você recebeu algum feedback da comunidade solicitando adicioná-lo no futuro? É uma possibilidade? Até agora as pessoas estão mais interessadas em saber como o jogo vai ser bom, e eles não nos deram nenhum feedback sobre PvP. Eu não sei sobre o futuro até agora. Se a comunidade exigir algo assim, é claro que podemos prospectar a possibilidade, mas até agora não recebemos nenhuma solicitação sobre PvP. Em nossa recente prévia da PAX East, Kai reclamou a falta de impacto das armas. Isso foi corrigido? Posso dizer que em relação à mecânica de combate, era a versão definitiva do jogo. É importante notar, no entanto, que você precisa usar o modo de energia para realmente sentir o impacto das armas. Temos essa nova mecânica, não há nada particularmente semelhante no mercado. O modo de energia é importante quando você tenta equilibrar tudo no jogo. Para experimentar o impacto da arma, você precisa ajustar o buff e o tipo de dano da arma que está usando. Por exemplo, se você congelar seu inimigo e tentar usar uma arma de fogo, você não sentirá que funcionou corretamente. Quantos chefes existem em Dolmen e quanto tempo levará para terminar o jogo? Temos nove chefes. Deve levar de 12 a 16 horas para completar o jogo, algumas horas extras se você não for um jogador experiente. Qual ​​é a importância da história em Dolmen? É mais importante do que no jogo Soulslike médio? Não, não. Você não precisa gastar horas para entender o que está acontecendo. É um tipo de narrativa direta. Investimos muito mais energia no folclore, no meio ambiente. Então você pode sentir o planeta, sentir a atmosfera alienígena, sentir a aura nos detalhes, mas a narrativa é meio simples de entender seu missionário e ele foi contratado para resolver um problema. Você não é aquele salvo. Você está lá para salvar o investimento da empresa no planeta. Eu não acho que você vai se sentir um herói ao jogar Dolmen. O Dolmen suporta ray tracing? Sim. Em consoles de última geração, como PS5 e Xbox Series S|X e PC. Quais efeitos gráficos serão renderizados por meio de ray tracing? Reflexões , sombras e assim por diante. Você pode compartilhar as especificações do console de última geração e falar sobre as diferenças com o PC? Modo de desempenho do PS5: 60FPS, 4K, RayTracing DESLIGADO. Modo de qualidade PS5: 30FPS, 4K, RayTracing LIGADO. Modo de desempenho XSX: 60FPS, 4K, RayTracing DESLIGADO. Modo de qualidade XSX: 30FPS, 4K, RayTracing LIGADO. Entre os consoles, todos compartilham as mesmas configurações de qualidade. Quando comparado ao PC, temos apenas pequenas diferenças que são mais técnicas devido ao hardware diferente usado nos consoles e seu próprio pipeline interno. Isso às vezes pode fornecer visuais ligeiramente diferentes, mesmo nos consoles que compartilham as mesmas configurações de qualidade. Uma das diferenças que podem ser vistas nos PCs é o aumento da qualidade das sombras e o anti-aliasing aprimorado. A principal diferença é que no PC você pode aumentar a resolução e a taxa de quadros, pois depende do hardware que você está usando. Sei que você também fez parceria com a Intel para Implementação de XeSS no PC, certo? Sim. Temos uma parceria com a Intel. Eles estão lançando novas placas gráficas no mercado e nos perguntaram se poderíamos trabalhar com eles para testá-las. O suporte XeSS estará disponível no lançamento? Acho que posso dizer que tudo, incluindo a parceria com a Intel, será lançado no patch do primeiro dia. O Dolmen suporta outras tecnologias de upscaling, como FSR da AMD e NVIDIA DLSS? Sim. As tecnologias que você mencionou estão e funcionarão com o jogo. Ok, isso é bom. Você está planejando atualizar o AMD FSR para a versão 2.0? O Dolmen será lançado com FSR 1.0, mas temos a intenção de atualizar para 2.0, sim. Bom saber. O jogo será lançado em breve, então acho que você já está pensando um pouco no futuro. Digamos que Dolmen tenha sucesso de acordo com seus padrões, você gostaria de fazer algum DLC para o jogo ou talvez diretamente uma sequência? Queremos receber feedback da comunidade e ver o que eles gostam no jogo para que possamos planejar corretamente futuros patches ou DLCs, ou até mesmo uma versão do Dolmen 2. Neste momento, o que esperamos é uma boa recepção da comunidade, eles vão nos dizer o que gostam e o que não gostam. Vamos tentar consertar algumas coisas e pensar no que devemos fazer a partir de agora. Para ser honesto, depois de cinco anos, também precisamos de férias, então acho que vamos sentar e ver o que podemos fazer no futuro. Mas agora, a única expectativa é fazer um bom jogo, ter boas críticas e boas notas, eu acho. Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre o Dolmen? > É importante mencionar que Dolmen será lançado em 13 idiomas diferentes. Isso é muito para um jogo indie. Também temos diferentes locuções em inglês e português. O último, claro, porque somos um estúdio brasileiro. É muito bom para nós, é algo que nos orgulha e estamos felizes que a Koch Media nos ajudou nisso. Espero que todos gostem. Obrigado pelo seu tempo.

O florescente gênero Soulslike está prestes a crescer ainda mais graças ao Dolmen, um próximo RPG de ação de terror sci-fi/cósmico desenvolvido pela equipe independente do Massive Work Studio. Após o recente hands-on que tivemos na PAX East e antes da data de lançamento da próxima semana, conversamos com Kiev Read more…