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O Unreal Engine 5 já está disponível!
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A espera acabou-estamos muito animados em anunciar que o Unreal Engine 5 já está disponível para download!
Com esta versão, pretendemos capacitar equipes grandes e pequenas para realmente ultrapassar os limites do que é possível, visual e interativamente. O UE5 permitirá que você obtenha conteúdo e experiências 3D em tempo real de última geração com maior liberdade, fidelidade e flexibilidade do que nunca.
Como você deve ter visto, os novos recursos e fluxos de trabalho já foram produzidos-comprovado para desenvolvimento de jogos em Fortnite e The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience demo.
Enquanto isso, embora alguns novos recursos importantes, como Lumen e Nanite, ainda não tenham sido validados para fluxos de trabalho não relacionados a jogos (isso é uma meta contínua para versões futuras), todos os criadores poderão continuar usando fluxos de trabalho suportados no UE 4.27. Mas eles também se beneficiarão de um Editor Unreal redesenhado, melhor desempenho, ferramentas de animação amigáveis para artistas, um conjunto de ferramentas de criação e edição de malha estendido, rastreamento de caminho aprimorado e muito mais.
Novos recursos importantes
Renderização em tempo real de próxima geração
O Unreal Engine 5 apresenta uma coleção de recursos inovadores para renderizar mundos em tempo real com detalhes incríveis de alta fidelidade.
Primeiro, há Lúmen—uma solução de iluminação global totalmente dinâmica que permite criar cenas críveis em que a iluminação indireta se adapta rapidamente às mudanças na iluminação direta ou na geometria — por exemplo, alterar o ângulo do sol com a hora do dia, acender uma lanterna ou abrindo uma porta externa. Com o Lumen, você não precisa mais criar UVs de mapas de luz, esperar que os mapas de luz sejam preparados ou colocar capturas de reflexão; você pode simplesmente criar e editar luzes dentro do Unreal Editor e ver a mesma iluminação final que seus jogadores verão quando o jogo ou experiência for executado na plataforma de destino.
Para não ficar para trás, a nova geometria de micropolígonos virtualizados do UE5 sistema, Nanite, oferece a capacidade de criar jogos e experiências com grandes quantidades de detalhes geométricos. Importe diretamente arte de origem com qualidade de filme composta por milhões de polígonos, desde esculturas ZBrush a digitalizações de fotogrametria, e coloque-as milhões de vezes, mantendo uma taxa de quadros em tempo real e sem perda perceptível de fidelidade.
Especificamente projetados para funcionar bem com Lumen e Nanite, Mapas de Sombras Virtuais (VSMs) fornecem sombras suaves plausíveis com custos de desempenho razoáveis e controláveis. Nanite e VSMs transmitem e processam de forma inteligente apenas os detalhes que você pode perceber, removendo em grande parte as restrições de contagem de polígonos e chamadas de desenho e eliminando o trabalho demorado, como preparar detalhes para mapas normais e criar LODs manualmente, liberando você para se concentrar na criatividade.
Os consoles da próxima geração vêm com as expectativas dos jogadores da próxima geração. Os jogadores exigem taxas de quadros de 60 fps ou mais em telas de alta resolução, sobrecarregando enormemente os recursos de renderização. Com o Super resolução temporal (TSR), um sistema de upsampling de alta qualidade, independente de plataforma e integrado, o mecanismo pode renderizar em uma resolução muito mais baixa, mas com fidelidade de pixel de saída semelhante aos quadros renderizados em uma resolução mais alta resolução. O resultado? Melhor desempenho.
Novo conjunto de ferramentas Open World
Um de nossos objetivos contínuos é tornar a criação de Open Worlds mais rápida, fácil e colaborativa para equipes de todos os tamanhos. Com o Unreal Engine 5, um novo sistema World Partition altera a forma como os níveis são gerenciados e transmitidos, dividindo automaticamente o mundo em uma grade e transmitindo as células necessárias.
Os membros da equipe agora também podem trabalham simultaneamente na mesma região do mesmo mundo sem pisar nos calos uns dos outros, graças a um novo sistema One File Per Actor (OFPA) , enquanto com Data Layers, você pode criar diferentes variações do mesmo mundo, como versões diurnas e noturnas ou geometria intacta e quebrada, como camadas que existem no mesmo espaço.
E, finalmente, lançamos as bases para criar absolutamente mundos massivos no UE5, sem a necessidade de rebase ou outros truques, com suporte inicial para Large World Coordinates (LWC), que usa valores de precisão dupla sob o capô.
Ferramentas de personagem e animação incorporadas
Percorrendo constantemente com um pacote DCC para ajustar e iterar na animação é demorado, tedioso e ineficiente. Com o Unreal Engine 5, você pode animar em contexto, reutilizar animações existentes e adaptar animações para se adequarem às condições de jogo em tempo de execução.
Para criação de animação, há um novo e poderoso conjunto de ferramentas amigáveis para artistas que permitem que você trabalhe diretamente no Editor Unreal. Os destaques incluem a capacidade de criar rigs de forma rápida e fácil e compartilhá-los entre vários personagens com o Control Rig aprimorado e pronto para produção, depois animá-los no Sequencer, onde você pode salvar e aplicar as poses com o novo Pose Browser e aplique chaves combinadas com undershoot ou overshoot usando a ferramenta Tween.
Quando o tempo é essencial, por que reinventar a roda? No UE5, um conjunto de ferramentas de retargeting totalmente novo permite reutilizar e aumentar animações existentes de maneira rápida e fácil. Com o IK Retargeter, você pode transferir animações entre personagens com diferentes esqueletos e proporções — você pode até redirecionar a animação de um humano para um lobo, por exemplo. Enquanto isso, o IK Rig permite que você faça coisas como ajustar a animação de um personagem de forma aditiva, como fazer um personagem em movimento sempre olhar para um alvo.
Há também vários novos recursos que você pode usar para ajustar animações em tempo de execução para compensar diferentes cenários de jogo-como diferentes velocidades ou terrenos-para melhor credibilidade e imersão. Motion Warping permite que você ajuste dinamicamente o movimento da raiz de um personagem para alinhá-lo a diferentes alvos (por exemplo, saltar sobre paredes de diferentes alturas) com uma única animação. Enquanto isso, você pode usar Correspondência de distância para controlar a taxa de reprodução de uma animação e/ou Distorção de pose para ajustar dinamicamente a pose para corresponder melhor ao movimento do jogo personagem.
Modelagem no editor, edição UV e cozimento
A animação não é a única área em que você precisará gastar menos tempo tropeçar com um pacote DCC. UE5 vê um conjunto de ferramentas significativamente expandido e aprimorado para modelagem de malha, edição UV e cozimento; eles se combinam para formar um fluxo de trabalho poderoso que permite aos artistas desenvolver e refinar recursos diretamente no Unreal Editor. Essas ferramentas são particularmente úteis ao trabalhar com malhas densas, como aquelas geradas usando ferramentas de fotogrametria como RealityCapture ou Quixel Megascans de kitbashing.
Há uma enorme variedade de ferramentas novas e aprimoradas para criação e edição de malha , representando um salto fundamental. Essas atualizações, que também incluem vários aprimoramentos para modelagem principal, esculpir e recombinação e simplificação, são suportadas por avanços arquitetônicos que criam a estrutura para ferramentas futuras. Fique atento a este espaço!
Igualmente importante, atualizamos e expandimos significativamente o conjunto de ferramentas de edição UV . Um novo painel do Editor de UV oferece suporte para layout, seleção, transformação e corte e costura de UVs em espaço 2D; visualização, cópia, adição e remoção de canais UV; desembalagem automática; e visualização em 3D com um verificador ou textura personalizada. Também há melhorias no Project UV e Auto UV.
Por último, mas não menos importante, o conjunto de ferramentas atributos de cozimento e malha foi significativamente expandido. As novas ferramentas de cozimento oferecem melhorias no cozimento normal, AO e de vértice, enquanto a multi-amostragem, filtragem de textura, camadas UV e cozimento N para 1 também são os principais recursos do conjunto de ferramentas atualizado.
UI e fluxo de trabalho do editor aprimorados
É hora de uma reforma! O Unreal Engine 5 apresenta uma aparência modernizada, fluxos de trabalho simplificados e uso otimizado do espaço da tela, tornando-o mais fácil, rápido e agradável de usar.
Com o Quixel Bridge agora totalmente integrado, você tem acesso direto de arrastar e soltar a toda a biblioteca Megascans, sem etapas de download separadas. Faz parte do novo menu Criar que oferece um único local para adquirir conteúdo e criar e colocar atores, com fluxos de trabalho fáceis de arrastar e soltar e acesso com um clique aos atores usados recentemente, tornando-o muito mais rápido e mais fácil preencher sua cena.
Para liberar mais espaço para interações na janela de visualização e ainda manter as ferramentas e o conteúdo ao seu alcance, adicionamos a capacidade de convocar e armazenar facilmente o Navegador de conteúdo por meio de um tecla de atalho ou botão e para encaixar qualquer guia do editor em uma barra lateral recolhível.
Além disso, há acesso mais rápido às propriedades que você está procurando no painel de detalhes, com um sistema de favoritos que mantém a frequência propriedades usadas recentemente na parte superior do painel e uma nova barra de seção para acesso com um clique a grupos de propriedades relacionadas.
E, finalmente, há um fluxo de trabalho mais rápido e fácil para criar novos projetos a partir de uma única tela unificada.
Mecanismo de áudio totalmente processual
Com o UE5, estamos introduzindo um nova forma de fazer áudio. MetaSounds é um sistema de alto desempenho que oferece controle total sobre a geração de gráficos DSP de áudio de fontes de som, permitindo que você gerencie todos os aspectos da renderização de áudio para impulsionar experiências de áudio processuais de última geração.
MetaSounds é análogo a um material totalmente programável e pipeline de renderização, trazendo todos os benefícios da criação de conteúdo processual para áudio que o Material Editor traz para os shaders: ativos dinâmicos orientados por dados, capacidade de mapear parâmetros do jogo para reprodução de som, grandes melhorias no fluxo de trabalho , e muito mais.
Imagens impressionantes de pixel final
Introduzido no Unreal Engine 4.27, o Path Tracer é um DXR-Modo de renderização progressiva acelerada e fisicamente precisa que não requer configuração adicional. Para aqueles que criam imagens estáticas ou conteúdo linear, ele permite que você produza imagens com qualidade de renderizador offline diretamente do Unreal Engine e em uma fração do tempo.
No Unreal Engine 5, o Path Tracer oferece aprimoramentos em estabilidade, desempenho e completude de recursos, incluindo suporte para primitivos de cabelo e o modelo de sombreador de olhos e melhorias na amostragem, modelos BRDF, transporte leve, geometrias compatíveis e muito mais.
Amostras UE5 gratuitas
Lyra Starter Game
Lyra Starter Game é um exemplo de projeto de jogabilidade construído em conjunto com o desenvolvimento UE5 para servir como um excelente ponto de partida para criar novos jogos, bem como um recurso de aprendizado prático. Planejamos continuar atualizando este projeto vivo com versões futuras para demonstrar nossas práticas recomendadas mais recentes.
City Sample
The City Sample é um projeto de amostra gratuito para download que revela como a cena da cidade de The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience foi construída. O projeto-que consiste em uma cidade completa com prédios, veículos e multidões de personagens MetaHuman-demonstra como usamos sistemas novos e aprimorados no Unreal Engine 5 para criar a experiência. Além da amostra completa, o conteúdo está disponível em pacotes separados, para que você possa baixar apenas os veículos, por exemplo.
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