Eventos de tempo rápido (QTEs) são divertidos. A Insomniac introduziu cenários que incluem impedir que as pessoas caiam de uma ponte e garantir que os nova-iorquinos não sejam esmagados por um helicóptero inimigo caindo. Com a tecnologia usada no controle DualSense do PlayStation 5, os eventos de tempo rápido que sinto foram aprimorados de certa forma. Eu amo um QTE que oferece um pouco de desafio e enquanto jogava recentemente o Homem-Aranha da Marvel, eu realmente gostei dos gatilhos tendo um pouco mais de tensão enquanto amarrava o helicóptero que mencionei recentemente. Para mim, é em momentos como esse que sinto que o recurso de feedback tátil realmente prospera.

VÍDEO DO DIA DE DUALSHOCKERS

Eu me sinto mais como o Homem-Aranha nesses cenários por causa de suas execução. Se a câmera fosse mais afastada e eu tivesse que balançar manualmente e tentar pegar o helicóptero, não seria tão imersivo quanto atualmente no jogo. Eventos rápidos, quando feitos corretamente, ajudam a ajudar em situações e cenas complexas em videogames, e me sinto ainda mais imerso nos personagens que estou interpretando. Eles permitem que jogos como Until Dawn e várias séries da Telltale realmente prosperem tanto na narrativa quanto nas escolhas que você deve fazer.

Nesses jogos, se você pressionar um comando QTE um pouco tarde demais, isso pode significar um desastre para seu(s) personagem(ns), especialmente em Until Dawn – que é baseado apenas na sobrevivência. Eu amo como tudo é baseado em tempo e escolhas nesse jogo. Você tem meros segundos para escolher quais caminhos os personagens devem seguir (alguns levam seus arcos a serem encerrados abruptamente e às vezes sangrentos) e quão rápidas são suas ações. Se você estiver um segundo atrasado em um prompt enquanto corre do assassino, seu personagem tropeçará ou hesitará em seus movimentos, e eu adoro essa forma de caos.

O PRIMEIRO JOGO COM QTES

O termo”evento rápido”é creditado a Yu Suzuki, que é mais conhecido como produtor e diretor da série de jogos de ação e aventura Shenmue. Situado em Yokosuka, Japão em 1986, o principal protagonista do primeiro jogo, o pai de Ryo Hazuki, cujo nome é Iwao, entra em um confronto com um homem chamado Lan Di. Depois que o confronto leva Iwao a morrer nos braços de Ryo, Ryo sai em busca de vingança para rastrear Lan Di. Shenmue foi o primeiro videogame a usar eventos de tempo rápido, e esses eventos variavam de uma briga de bar com marinheiros a corridas de motocicletas e muitos outros cenários.

Na verdade, quanto mais me lembro do meu tempo jogando no Sega Dreamcast, mais percebo que quase todo o seu sistema de combate foi baseado em eventos de tempo rápido. Apesar de ser o primeiro a usá-los, Shenmue é um caso de não usar eventos de tempo rápido corretamente. O jogo permite que você lute contra alguns oponentes, então teria oferecido uma melhor experiência de luta se o QTE fosse usado apenas para iniciar a luta de bar. A cena de luta de abertura em Uncharted 3 é uma grande melhoria.

Em vez de a luta ser apenas um monte de prompts QTE, ela permite que você lute contra as pessoas que o atacam no bar enquanto o coloca em cenários onde você deve tocar repetidamente em botões como o botão de círculo para escapar de um inimigo no início. O que é ótimo é que o encontro serve como um lembrete para o resto do jogo – se você for estrangulado por um inimigo, apenas esmague o círculo. Se um jogo não se concentra em eventos rápidos como o da Telltale, é importante que os desenvolvedores escolham seus posicionamentos com cuidado. Parar veículos é ótimo, mas quando se trata de perseguir outros personagens, longas lutas e até mesmo dirigir veículos, é melhor deixar o jogador jogar.

CERTIFIQUE-SE DE USAR A QUANTIDADE CERTA DE TEMPERO

Em jogos como Uncharted, Metal Gear Solid 4, Resident Evil 4 e outros, os eventos rápidos devem ser pensados ​​como minijogos muito breves que ajudam a impulsionar a narrativa do história junto. Quando bem feito, me pego desejando poder voltar no tempo e reproduzi-los repetidamente. Também adoro como, quando se trata de opções de acessibilidade em determinados jogos, posso alterar os pressionamentos repetidos de botões para apenas segurar. Lembro que estava em uma festa da E3 há cerca de cinco anos e estava conversando com alguém que tinha Paralisia Cerebral.

Enquanto falavam sobre nosso amor por videogames e o tópico de acessibilidade quando se tratava de eventos rápidos, eles mencionaram como os pressionamentos repetidos de botões machucavam suas mãos. Como forma de aliviar esse sentimento, discutimos como seria ótimo se você pudesse mudar a forma como eles devem ser executados. Avanço rápido para hoje e agora é uma opção regular em uma variedade de jogos. Se você é um desenvolvedor lendo isso, espero que minhas palavras sejam algo que você leve a sério ao projetar seu próximo jogo, especialmente quando se trata de acessibilidade.

Embora eu normalmente não tenha problemas para concluir rapidamente eventos de tempo, há pessoas que precisam de certos comandos para progredir no mesmo jogo que estamos jogando. Muitos jogos não são baseados em QTEs e, assim como as especiarias, quando usadas corretamente na quantidade correta, elas podem realmente levar as coisas para o próximo nível. É importante lembrar que esses eventos são divertidos no final do dia e que esses eventos devem ser memoráveis ​​pelo motivo certo.

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