O negócio dos videogames muda tanto que às vezes pode ser difícil acompanhar. A publicação de jogos, em particular, viu muitos modelos novos e em evolução apenas nos últimos cinco anos. Mas um em particular é único nas oportunidades que oferece aos desenvolvedores e na forma como é configurado.
Kepler Interactive opera um modelo interessante que pode ser melhor descrito como cooperativo publicação. A gravadora é composta por vários estúdios independentes de alto nível.
Desenvolvedor de Ashen e Flintlock: The Siege of Dawn A44-junto com Ebb Software (Scorn), Sloclap (Sifu) , Timberline (The Red Lantern), Awaceb (Tchia), Alpha Channel (Tankhead) e Shapefarm-são todos co-proprietários e acionistas da Kepler, uma editora que é administrada por todos os seus desenvolvedores parceiros.
O primeiro jogo da A44, Ashen, teve um acordo de publicação mais tradicional com a Annapurna Interactive; uma das editoras de jogos mais prolíficas e ecléticas do mercado. Flintlock, no entanto, tem um arranjo completamente diferente-e é o assunto deste artigo.
Como você pode imaginar, este é um modelo raro para relações editor-desenvolvedor, e eu estava ansioso para descobrir mais sobre como tudo funciona.
Como parte de nossa entrevista com o CEO da A44, Derek Bradley, conversamos muito sobre Flintlock e as ambições de AAA do estúdio, e abordamos o mito de jogos que não vendem no Xbox através das lentes da história da A44 com o Game Pass. Mas onde Kepler entra nisso?
“Acho que é um experimento excepcional”, Bradley me diz.
“Eu diria que a coisa mais importante, filosoficamente, é que todo estúdio que se juntou-e acho que tem muito a ver com os tipos de personalidades e estúdios que Kepler escolhe-mas todo mundo tem o sentido de um objetivo comum. Se Kepler faz melhor, todos nós fazemos melhor”, ele explica.
“Então, dar a cada um dos estúdios um pedaço de Kepler como parte de sua adesão é uma proposta muito interessante em geral. Todo mundo sente que você tem esse tipo de senso de investimento que você sempre teve com sua empresa que você criou e meio que criou, e eles meio que transferiram esse cuidado para o grupo mais amplo.”
Na prática, os valores da Kepler se traduzem em mais do que apenas um senso de propriedade das equipes parceiras. Um dos principais benefícios que o diretor criativo e CEO considera especialmente útil para todos é o compartilhamento de conhecimento.
“Se um estúdio em particular tem experiência, eles estão muito dispostos a ajudar outro estúdio”, explica ele.
“E não é como se eles precisassem ser contratados como um consultor oficial ou algo assim, as pessoas apenas reproduziam as construções umas das outras e davam feedback genuíno-de pequenas maneiras como essa. Ou eles realmente pulam e ajudam com um pedaço de um projeto.”
Kepler levantou US$ 120 milhões em financiamento em setembro do ano passado.
De fato, Bradley me disse que a A44 teve especialistas gráficos de outros estúdios ajudando a equipe por cerca de um mês, em áreas de nicho que apenas os desenvolvedores de jogos seriam capazes de apreciar.
“Sabe, acho que um problema com empresas de desenvolvimento de jogos de médio porte é [que] você não pode ter um exército permanente de todo tipo de especialista, apenas o custo seria intransponível ,”ele aponta.
“Você teria 100 pessoas esperando para fazer as coisas. Então, tendo esse grupo mais amplo que é extremamente colaborativo, você pode atrair todos esses especialistas de todo o mundo com muita facilidade. E então eles meio que voltam para sua empresa e tudo funciona muito, muito bem.”
Esse espírito colaborativo faz parte do que faz da Kepler uma parceria única. Mesmo fora das vantagens práticas de compartilhar conhecimentos, a editora também pode tomar decisões mais informadas e lançar jogos melhores – tudo se retroalimenta.
Não apenas isso, mas o mesmo processo foi usado para avaliar futuros estúdios parceiros.
“Se eles estão avaliando um estúdio [particular] e um estúdio [interno] é especialista nisso, eles podem atraí-los e levá-los a conversar com outros fundadores ou fazer todo esse tipo de coisas-com muito investimento, o que eu acho que é uma maneira bastante empática de fazer isso. É um pouco menos de sala de reuniões, um pouco mais de desenvolvedor de jogos. ”
Bastante a formação de equipes estabelecidas e em ascensão.
Para Flintlock especificamente, o modelo Kepler oferece ao A44 o suporte necessário de maneiras usuais e incomuns. Kepler não está mexendo com o ambicioso jogo escopo, e a equipe tem o tempo necessário para fazer o melhor jogo possível.
“Você sabe, [com] um acordo de publicação tradicional, eles estão publicando seu jogo porque querem vender o Para Kepler, eles querem fazer a empresa crescer; eles querem vender o jogo; eles querem que você tenha um bom IP que tenha pernas a longo prazo”, explica Bradley.
“Todos esses as coisas somam muito mais suporte, seja toda a equipe de contabilidade da Kepler nos ajudando ou a equipe jurídica da Kepler nos ajudando.
“Mesmo para coisas simples em que teríamos apenas que pagar advogados precisam fazer certas coisas que são meio clichê; temos apenas um advogado de plantão agora – o que, nunca seríamos capazes de ter um advogado para o qual você possa enviar um e-mail a qualquer momento e eles retornarão para você, está fora do escopo para nós.”
“Todos esses incríveis cenários de sonho são uma realidade para nós no momento. Então é muito bom”, conclui.
Scorn é o próximo grande projeto de Kepler, com lançamento previsto para outubro. Flintlock: The Siege of Dawn está sendo lançado em 2023.