Dizem que a aparência não é tudo, mas às vezes você se depara com um jogo cujas telas iniciais e visuais promovidos exigem uma visão mais profunda. E quando se trata de jogos, por experiência pessoal, um jogo de plataforma cuja própria premissa se descreve como abrigando “polígonos robustos” é um que você naturalmente gravitará. Um jogo cuja aparência evocará imediatamente a aparência de muitos jogos de plataforma 3D que não foram criados pela Nintendo ou mesmo pela Sony. O tipo de lançamentos, encontrando um lar nos consoles domésticos de qualquer empresa, cuja idade e instantâneo do design de jogos 3D inicial são provavelmente mais prevalentes do que o prazer que se sentiu na época. Lançamentos cujos principais protagonistas/mascotes/personagens não eram Mario, Banjo, Sonic, Crash ou Spyro, mas agraciaram nossas telas com personagens como Bomberman, Croc, Glover e… um robô em uma roda.
Frogun é um jogo sobre design de níveis rígido e poligonal, controles indiscutivelmente desajeitados e um período na história dos jogos de plataforma em que se tratava menos de reinvenção do que simplesmente apaziguar a comunidade emergente ainda ansiosa por mais desses tipos de lançamentos, independentemente da qualidade final. É um jogo que anseia por uma viagem de volta ao final dos anos 90. Onde os jogos de plataforma saturaram (se não dominados) e cujo charme estético e desafio a 100% tudo o que havia para investir geralmente poderia ser suficiente. Esse empreendimento de salto de geração significa que sacrificamos muitas qualidades modernas, mas é o compromisso de Frogun com esse estilo de design que torna esta de longe uma das demos mais interessantes para tirar desta última rodada de demos jogáveis via Steam Próxima festa.
Claro que estou bem ciente da ótica daqueles que cresceram desprovidos-ou simplesmente desinteressados -com esse gênero e estilo de jogo em particular. Então, eu também admito que apenas um olhar de qualquer tela aqui, pode muito bem fazer com que as pessoas recuem de desgosto ou, no mínimo, confusão sobre por que tal direção de jogo evoca qualquer intriga para começar. Isso não é uma indulgência de pixel-art, nem é um estilo low-poly que mascara a restrição deliberada com um uso atraente de design de cor/iluminação/mundo. Na verdade, a apresentação de Frogun é inteiramente dedicada a essa limitação de detalhes. Para uma época em que os jogos de plataforma tinham acabado de dar o primeiro passo ousado e corajoso em três dimensões… e ainda estavam descobrindo as coisas ao longo do caminho. Onde as skyboxes e os padrões de fundo em um jogo como Super Mario 64 ou o Spyro the Dragon original eram, às vezes, mais hipnotizantes e especulativos do que os próprios níveis. Mas essa nova forma de nostalgia é tão surpreendente no ano atual? Afinal, há quanto tempo foram abençoados/inundados com títulos com o objetivo de replicar a sensação e a vibração dos grandes do SNES/Genesis de 16 bits? Se for esse o caso, Frogun não é o primeiro a empurrar esta nova onda de apelo aos nossos dias colados aos nossos consoles N64/PlayStation, nem será o último.
Então, o que se trata Frogun que é tão atraente? Se essa nostalgia especialmente parece inevitavelmente previsível, mais do que surpreendente e edificante, certamente isso funciona contra o jogo, não? Bem, essa é a coisa; a história pessoal pode muito bem desempenhar seu papel aqui, mas o desenvolvedor Molegato, de certa forma, reconheceu que os plataformas de outrora eram de fato tão sobrecarregados por suas limitações quanto eram beneficiários delas. Você dá uma olhada nos amplos cantos de noventa graus e na estrutura geral dos níveis de Frogun, mas também acaba percebendo que talvez possa encontrar uma maneira de “pular” certas partes. Para cortar alguns segundos na busca daquele colecionável focado no tempo. Assim também, o design de nível é composto de blocos em cima de outros blocos, mas essa limitação significa um fluxo constante de saltos bem cronometrados e o uso de seu gancho de laço com tema de sapo é fundamental.
Existem segredos rotas para malhar e, por sua vez, plataformas flutuantes para navegar e deduzir para onde elas acabam levando você. A música e os acompanhamentos sonoros gerais de Frogun, embora um pouco repetitivos, ainda tem aquele pequeno jingle que toca quando um nível é vencido ou um colecionável é finalmente adquirido. O design é rígido, os controles não são fluidos, mas em meio a essas limitações, a satisfação da realização não vacila. Não é à toa que quanto mais jogo Frogun, mais me lembro especificamente de um jogo como Bomberman 64. Um jogo que sou muito mais crítico agora do que quando era mais jovem naturalmente, mas cujo charme e sentimento de vitória – aquela frase de fim de nível mencionada acima – ainda me faz sorrir. Conquistar toda a Fortaleza Negra quando criança parecia um pesadelo, mas acabou sendo edificante para dominar. Os truques e tropeços podem ter desaparecido, mas a satisfação permanece.
Naquela época, você poderia argumentar que qualquer consciência de limitações era irrelevante, mas aqui não é o caso. Frogun é honesto sobre que tipo de jogo quer ser e talvez seja uma intenção tão ousada onde o respeito é mais prevalente do que a confusão. Eu não me aprofundei muito no argumento de Molegato, mas até onde eu sei, não há segmentos prolixos descrevendo Frogun como um jogo sobre “perda/esperança/amor/amizade/o começo/o fim” e assim sobre. Nem você inicializa a demo e descobre que é imediatamente recebido com algum aviso desnecessário de que o jogo cobre tópicos sensíveis em torno da saúde mental ou algo parecido. Não há alegorias, metáforas desajeitadas, nenhuma referência ao meio ambiente, à política, a divagações unidimensionais “pessoas ruins fazendo coisas ruins sendo ruins porque são ruins”. Não que os jogos não possam lidar com nenhum dos itens acima – e se sair bem quando executados corretamente – o ponto é que Frogun está confiante no que quer ser. Não está tentando dar desculpas para sua apresentação deliberada e pretendida, não está aparentemente envergonhado ou preocupado com sua aparência percebida. E essa honestidade é revigorante de se ver.
É claro que isso não significa que o Frogun esteja totalmente absolvido de seu estreitamento de escopo. Uma lista de conclusão para cada nível por conta própria seria apreciada, para que se soubesse quais itens colecionáveis estavam faltando e onde, em vez de reuni-los todos e fazer você adivinhar/lembrar quais níveis ainda exigiam uma segunda/terceira visita. Quanto aos seus menus e interface de usuário, pode-se esperar que os desenvolvedores encontrem uma fonte e layout mais adequados-um aspecto do design dos anos 90 que todas as multidões, inclusive eu, são boas de ver confinadas à história. E isso antes mesmo de abordarmos o elefante figurativo que é a sensação da jogabilidade. Um esquema de controle e uma forma de resposta que geralmente parece estar a um passo da frustração. Muito menos naqueles momentos frenéticos, em frações de segundo, de saltos de plataforma. Onde agarrar-se a uma superfície-também o indicador para denotar o que é alcançável e o que não é-não é a experiência mais suave.
Uma consequência dos poderes constituídos-de quão cínicos e cansados todos nos sentimos com a forma como certos cantos da indústria de jogos foram conduzidos e transformados-isso não significa que o charme de Frogun tenha diminuído de forma alguma. Apelando para o mais ardente dos fãs de plataformas que pode acabar se tornando, a honestidade do jogo e as intenções apaixonadas se prestam bem. Excursões para cima e em torno de seus níveis 3D que não deixam de ter um desafio a ser superado e experimentos interessantes de travessia para realizar. Prova de que mesmo os jogos de plataforma 3D menos graciosamente envelhecidos ainda mantêm algum charme e valor literais décadas depois. De certa forma, Frogun é uma prova desse poder de permanência de décadas. Se nada mais, o reavivar de Molegato de tempos mais simples com esse gênero é muito apreciado.