A implementação Zink OpenGL-on-Vulkan do Mesa está finalmente pronta para habilitar descritores preguiçosos por padrão, o que, por sua vez, significará melhor desempenho para essa implementação OpenGL genérica em muitos jogos/aplicativos.

A manipulação preguiçosa do descritor do Zink é para substituir o cache do descritor Vulkan atualmente usado por este código Mesa. Os descritores”preguiçosos”acabam significando um desempenho muito melhor para uma variedade de cargas de trabalho OpenGL e, após um ano de maturação, não há regressões de desempenho conhecidas.

Os benchmarks de descritores preguiçosos do Zink que executei em agosto passado já pareciam ótimos para alguns jogos na época:

Desde esses benchmarks no ano passado, o Zink evoluiu para uma forma ainda melhor e está pronto para ver descritores lentos ativados por padrão.

Mike Blumenkrantz, trabalhando para a Valve na Zink, blogou sobre o marco:

“Quando combinada com alocação extrema de bucket, essa metodologia acaba sendo mais eficiente do que o armazenamento em cache.

E às vezes por margens significativas.

No Minecraft, por exemplo, você pode ver um 30-50 % de aumento de FPS. Em um jogo como Tomb Raider (2013), será mais próximo de 10-20%.

Mas, provavelmente, não haverá nenhum cenário em que o FPS caia.”

Esta solicitação de mesclagem está pendente para habilitação do Mesa descritores preguiçosos por padrão. Espero que ele ainda seja mesclado a tempo do congelamento de recursos do Mesa 22.2 em breve. Uma vez ramificado, estarei trabalhando em alguns novos benchmarks de desempenho Zink OpenGL-on-Vulkan.

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