Encontrar uma maneira de integrar as formalidades (se você pode chamar assim) de Battle Royale em gêneros fora dos atiradores, talvez tenha sido a única tendência que estou mais do que feliz em ver continuar. Deixe para Tetris, de todos os jogos, provar que a fórmula em grande escala e o último homem em pé pode encaixar bem até mesmo nas propriedades mais antigas e franqueadas. Se Tetris 99 foi realmente uma inspiração, aspiração ou simplesmente todas as evidências que o desenvolvedor Pastagames e a editora Microids precisavam para dar luz verde a esse empreendimento, aqui temos o nome de décadas mais recente da série de bola e raquete da Taito, Arkanoid, tendo seu próprio Apunhalar as coisas.
Embora em uma escala muito menor-tanto na contagem de jogadores quanto na sensação de emergência aleatória que os jogos competitivos desse tipo geralmente geram-partidas limitadas do normal 100 jogadores contam para apenas um quarto desse número. A boa notícia para Arkanoid – Eternal Battle é que a Pastagames conseguiu manter uma qualidade mais atraente que há muito faz da série de quebra-cabeças de Taito uma entrada de quebra-cabeça tão nova, mas de fácil apelo. Quanto disso se deve muito a essa iteração em particular, em vez do poder de permanência do legado testado e comprovado de Arkanoid, pode ser discutido. Mas se nada mais, na superfície, Eternal Battle traduz a concentração trancada em garantir que sua bola mantenha sua trajetória de ricochete em um equivalente mais ansioso e de cabo de guerra, onde a fronteira entre sucesso e fracasso parece tênue.
A ordem geral dos eventos é a seguinte: você e outros vinte e quatro jogadores competem em uma série de rodadas na tentativa de acumular o maior número de pontos e manter a posição mais alta possível na tabela de classificação. Ou como o jogo se apresenta de uma maneira mais ilustrativa e levemente ameaçadora: quanto mais azul o fundo, menor a probabilidade de você começar a entrar em pânico por ser nocauteado. Limpe uma tela de todos os blocos quebráveis e está no próximo; quaisquer bloqueios que você não consiga limpar em um tempo determinado servem como uma penalidade contra seu total atual. Naturalmente, limpar uma tela é de extrema importância, mas é claro que há mais em jogo a considerar além de apenas uma pontuação alta e aquela bola solitária. Um meio pelo qual essa perigosa transição do fundo azul para o vermelho começa a parecer mais intimidante. Aquele com a menor quantidade de pontos em determinados intervalos acaba eliminado da partida até que restem apenas quatro jogadores, por mais difícil que seja definir exatamente em que intervalo essas desistências são iniciadas.
Quando apenas quatro jogadores são deixados, a partida reverte para sobreviver contra o antagonista DOH estilo chefe do jogo. Mas sobreviva até o fim e seria perdoado por pensar que essa é a vitória garantida, certo? Errado; como o último sobrevivente, você é obrigado a derrotar o DOH em um período de tempo igualmente não especificado antes que a entidade monolítica possa acabar com você automaticamente. Somente derrotando DOH você pode alcançar a vitória em Eternal Battle-qualquer outra coisa e você falhará, assim como os vinte e quatro jogadores anteriores. É tudo ou nada. E com toda a honestidade, tendo experimentado o modo antes durante o mais recente Steam Next Fest, a premissa parecia suficiente no que exigia. Mas essa é a palavra crucial: fez. Porque sendo bunt aqui, algo deve ter acontecido no meio pelo qual a Pastagames procurou ajustar a dificuldade e tornar a vitória quase impossível. A ponto de quanto mais eu jogava Eternal Battle — quanto mais tentativas acumuladas e as horas gastas repetidamente fazendo os mesmos movimentos na esperança de alcançar uma vitória verdadeira e oficial — menos eu estava me divertindo.
Isso vale duplamente para o Eternal Battle em geral como um pacote, ou pelo menos uma desculpa fugaz para isso. Se os problemas com o clímax fossem um incidente isolado, a sensação de deflação não seria tão grande. Mas, como se vê, Eternal Battle é um ponto de partida intrigante para o que um Arkanoid Battle Royale pode parecer, mas infelizmente pouco mais. Porque, além do modelo básico do Arkanoid, Eternal Battle não vai longe o suficiente para contextualizar esses momentos emergentes e a tomada de decisão em frações de segundo, tão frequentemente um grampo dos participantes do Battle Royale. Para voltar ao Tetris 99 por um segundo, enquanto isso ainda era essencialmente Tetris em sua estrutura, a chave era que o jogo era uma enxurrada constante de escolhas agitadas e determinando se as táticas de curto prazo valeriam a pena.. Como qualquer jogo de tiro no subgênero, você progride para a vitória com o menor perfil possível? Ou você é agressivo desde o início, sabendo que provavelmente está pintando um grande alvo figurativo nas costas?
Não posso dizer que daquelas escolhas provisórias ou nervosismo sobre se eu tinha feito a escolha certa surgiram em Batalha Eterna, além de uma preocupação que eu estava ficando sem tempo para acumular mais pontos. E aqui reside um dos maiores erros não forçados: que ao centrar sua premissa em um objetivo singular e lugar singular na tela, a noção de lutar contra vinte e quatro rivais fora de cena estranhamente desaparece. No Tetris 99, você pode ver as outras placas e sua dispersão de ataques, defesas, contra-ataques e intenções direcionadas. Eternal Battle, por outro lado, se contenta em ter algumas telas de outros jogadores além da sua e pouco mais. Claro que você pode pegar power-ups em queda que, quando lançados no jogador além de você, iniciam um debuff temporário neles. Mas é basicamente isso, até enganar os outros e fazer com que esses mesmos jogadores tentem enganar você. Ou seja, o risco e a tensão tão cruciais para esse estilo de jogo competitivo são bizarramente diluídos aqui.
O que é uma pena, porque, como observado, Eternal Battle não é completamente desprovido de uma resposta para a pergunta sobre como Battle Royale em Arkanoid pode se manifestar e, eventualmente, dar certo. Por um lado, a ênfase em marcar pontos se presta a alguns breves momentos de desespero. Principalmente quando você sabe que o quadro em que está trabalhando está prestes a ser apagado e você ainda tem um bom número de blocos para limpar. Você joga um pouco mais arriscado na tentativa de mitigar parte dessa perda iminente ou absorvê-la sabendo que deixar a bola escorregar pode custar mais? Mas, infelizmente, isso é tudo o que existe em termos de profundidade mecânica e meios para realmente pensar metódico e estratégico a longo prazo. Mais uma vez, Eternal Battle mantém o viciante de ir “mais uma partida” em jogos que não duram mais de dez minutos, mas isso não pode necessariamente ser atribuído a algo exclusivo deste título.
Comentários finais:
O que parece ser a base para algo idealmente mais substancial à espera, Arkanoid – Eternal Battle só pode reunir um spin-on competente, mas sem imaginação o clássico Taito em forma de Battle Royale. Isso não quer dizer que seu modo principal não encontre uma maneira de tentá-lo de volta para outra rodada inúmeras vezes, mas, eventualmente, quanto mais você repetir sua progressão decepcionantemente superficial-e o pior de tudo, seu final extremamente difícil e frustrante confronto-quanto mais você sente que seu tempo é gasto, não planejando habilmente um curso para a vitória, mas apenas desperdiçado em um conceito que deveria ser melhor desenvolvido. Eternal Battle não deixa de ter boas ideias em alguns pontos e, embora o esforço de trazer outro clássico retrô para o BR seja apreciado, está longe de ser a mais emergente ou convincente das tomadas no subgênero.