O Mass Effect Legendary Edition será lançado em 14 de maio, confirmado hoje pela Electronic Arts . Também aprendemos que este não será um remake completo e a BioWare optou conscientemente por não atualizar para a tecnologia Unreal Engine 4, pois isso exigiria refazer sistemas inteiros (como árvores de diálogo).
Falando ao IGN , o diretor Mac Walters explicou que seguir com o remake completo com Mass Effect Legendary Edition poderia ter perdido um pouco da magia do original.
Muito rapidamente ficou claro que o nível de salto realmente mudaria fundamentalmente o que a série era; como se sentiu, como tocou. Um exemplo realmente nítido disso seria se você olhar para a linguagem de script Kismit, é uma linguagem de script visual do Unreal Engine 3, não há copiar e colar real para ir para o Unreal Engine 4, o que significa que a cada momento, cada cena… tudo teria que ser essencialmente refeito do zero. Naquele ponto, sabíamos que realmente começaríamos a tirar a essência e o espírito do que era a trilogia.
Eu realmente poderia nos imaginar tentando perseguir a magia do primeiro jogo. Depois de ir além disso, todas as perguntas entram em jogo. Se esta cena vai mudar de qualquer maneira, por que não mudamos o diálogo? Eu nunca gostei muito daquele ator, por que não arranjamos um ator diferente? Em algum ponto, não é o que tínhamos originalmente e, nesse ponto, você perde a magia do original, na minha opinião.
Recentemente, tivemos alguns remakes incríveis, como Demon’s Souls e Final Fantasy VII. O primeiro, em particular, reteve quase tudo que tornou o original tão bom, enquanto o aumentava onde podia.
Ainda assim, parece que o Mass Effect Legendary Edition tem algumas melhorias menores que o tornarão a versão definitiva da amada trilogia de RPG de ficção científica.
A postagem BioWare explica porque eles não usaram o Unreal Engine 4 na edição lendária do Mass Effect por Alessio Palumbo apareceu primeiro em Wccftech .