Você já jogou um jogo e pensou: “Isso parece um pouco com Zelda?” Ainda na outra semana, descrevemos o excelente Eastward como “bastante parecido com um jogo Zelda 2D”, e o jogo para PC/Xbox Death’s Door -um título que nosso site irmão Pure Xbox chamou de” concorrente do GOTY em 2021 “ao receber pontuação 10/10 em julho- evocou uma resposta semelhante nos revisores . É uma influência que atinge todas as plataformas, o que não é surpreendente devido à extraordinária história e prestígio da série da Nintendo.

Mas o que exatamente queremos dizer quando dizemos que um jogo é”semelhante a Zelda”? A pergunta traz à mente aquela famosa citação de um juiz tentando resumir o que constitui obscenidade em um julgamento dos anos 1960: “ Eu sei quando vejo isso ”. É fácil dizer “este jogo parece Zelda”, mas tentar definir por que é uma tarefa difícil.

A tarefa [de encontrar uma’fórmula’] é complicada pelo fato de que os jogos Zelda mudaram notavelmente nos últimos 35 anos

No entanto, para designers de jogos que tentam construir sobre o sucesso de Zelda, descobrir exatamente o que constitui a fórmula de Zelda é essencial. Então, falamos com Mark Foster e David Fenn, da Acid Nerve , os designers por trás do Death’s Door, que lembra Zelda, para saber a opinião deles o que exatamente faz um jogo Zelda parecer um jogo Zelda.

A tarefa é complicada pelo fato de que os jogos Zelda mudaram notavelmente nos últimos 35 anos, de assuntos 2D de cima para baixo para 3D roam-a-thons, com um pouco de side-scrolling adicionado (olá, The Adventure of Link). Então há Breath of the Wild. “Há uma discussão nos fóruns do Steam para nosso jogo em que alguém dizia:‘ Isso não é nada parecido com Zelda, você não pode cozinhar e não pode subir nas coisas ’”, diz Mark. “Eles estão vindo de uma perspectiva de Breath of the Wild ser o que eles conhecem como um jogo Zelda.”

Mas talvez haja alguns ingredientes comuns que ligam todos esses jogos. Vamos ver.

a largura”varia de”altura de Zelda5MDAgNTA2I483″tradicional de”900″483″dos títulos tradicionais”WildN486″difere”a largura original”dos títulos tradicionais 506″WildN48″masmorras (Imagem: Moby Games )

Ingrediente Zelda # 1: Masmorras

Já estamos lutando para caber em Breath of the Wild, a menos que você conte os santuários. Mas é justo dizer que as masmorras são um componente-chave da receita tradicional de Zelda. “Além de Breath of the Wild, eu acho que todos os outros seguem o mesmo tipo de estrutura, com essa separação de mundo superior e masmorra. Essa é uma grande parte ”, diz David.

Ingrediente Zelda nº 2: itens que ajudam você a explorar mais a fundo

Seja um bumerangue ou um hookshot , você precisará de itens específicos para superar certos obstáculos e abrir o mundo de Hyrule. Nem sempre você encontrará esses itens nas masmorras, mas usá-los é essencial para progredir. David diz que o Acid Nerve não planejou inicialmente fazer um jogo do tipo Zelda-a mudança veio quando eles estavam trabalhando na estrutura e progressão de Death’s Door, que acabou sendo vinculado a itens exclusivos. “Acho que é onde Zelda é um ponto de referência tão útil”.

Moby Games )

Zelda ingrediente # 3: provocação e design de níveis gratificante

Você sabe quando está em uma masmorra e pode ver um baú de tesouro em uma saliência, mas não consegue chegar lá? Essa estrutura de nível provocante é um elemento indispensável dos jogos Zelda, trazendo recompensas que você pode ser capaz de prender mais tarde se você pegar o item certo ou encontrar uma rota oculta. Acertar essa estrutura de nível foi essencial quando eles estavam trabalhando em Death’s Door, diz David. “Esse foi um grande foco para nós, e isso é algo em que investimos muito tempo. Eu provavelmente gastei cerca de 80% do meu tempo no design de níveis, porque é uma tarefa tão grande fazer níveis dessa forma e garantir que você tenha um nível satisfatório de exploração mais profunda se quiser encontrar todos os segredos. ”

Ingrediente Zelda # 4: Chefes que requerem itens específicos para derrotá-los

Na maioria dos jogos Zelda, os chefes atuam como uma espécie de tutorial sobre como use o item que você acabou de adquirir em uma masmorra. Mark diz que isso era algo que a Acid Nerve pretendia imitar em Death’s Door: “Para todos os chefes centrais, tentamos ter algo que estivesse vinculado ao poder que você tem nessa área. O sapo chefe foi uma referência direta ao Rei Dodongo, onde você joga bombas em sua boca para atordoá-lo. ” Mas o Acid Nerve desviou-se ligeiramente da fórmula ao torná-la de modo que todos os chefes também pudessem ser abatidos usando apenas sua espada, com alguns itens simplesmente fornecendo uma maneira mais fácil de derrotá-los. “Portanto, é algo que você descobre se prestar atenção, mas sem fazer isso, você ainda pode superar a luta”.

Ingrediente de Zelda nº 5: Personagens peculiares (e às vezes perturbadores)

Os jogos Zelda estão repletos de pessoas memoráveis, da cantora Marin ao homem-fada de meia-idade Tingle. “Um dos meus personagens favoritos é o Happy Mask Salesman”, diz Mark. “Do jeito que ele é animado com quadros congelados, e quando a câmera corta [de volta para ele], ele está em uma posição diferente. ” Mark avalia que o tom geral de Zelda foi certamente uma inspiração “em um nível subconsciente” para os personagens de Death’s Door-e o Pothead certamente nos lembra alguns dos cidadãos estranhos de Hyrule.

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Ingrediente Zelda # 7: combate de espadas simples e crocante

Link inicia e termina cada jogo com uma espada, e o combate é mantido incrivelmente simples, geralmente com basta tocar para girar sua espada e um ataque de carga mantendo pressionado o botão-mas o combate sempre parece satisfatoriamente crocante e responsivo. O Death’s Door também tem lutas de espada simples com um botão, e Mark diz que eles investiram muito para acertar desde o início do desenvolvimento: “Essa foi a primeira coisa que fizemos-proporcionando uma sensação de combate boa.”

Ingrediente Zelda # 8: polonês em todas as superfícies

“À medida que você adiciona mais coisas, quebra as coisas antigas e tem que voltar e polir tudo de novo.”

Jogos sujos e janky podem ser divertidos, mas para fazer algo realmente se parecer com um jogo Zelda, você precisa dar aquele polimento Nintendo. Mark diz que eles estavam constantemente polindo a Porta da Morte sempre que adicionavam novos elementos, mas era um processo interminável:”À medida que você adiciona mais coisas, quebra as coisas antigas e tem que voltar e polir tudo de novo.”Os toques finais também demoraram muito, conforme descrito por David: “Terminamos o jogo inteiro cerca de seis meses antes do lançamento real, a partir daquele momento tínhamos uma grande lista de tudo o que queríamos polir.”

Ingrediente Zelda # 9: Missões únicas e itens colecionáveis ​​

Missões genéricas de busca não têm lugar em um jogo Zelda. “Acho que Zelda é realmente bom em fazer todo o conteúdo do jogo sob medida”, diz David. “Você sempre tem essa grande coletânea, mas parece que cada um dos itens que encontra é uma descoberta satisfatória.” Mark explica que é um formato que eles tentaram refletir em Death’s Door quando se trata de itens colecionáveis: “Se você vai fazer alguém trabalhar tanto, você precisa pelo menos dar a eles uma recompensa.”

Ingrediente Zelda # 10: gráficos estilizados

Cada jogo Zelda parece um pouco diferente, mas Zelda não seria Zelda se tivesse gráficos foto-realistas. Death’s Door segue uma abordagem semelhante de evitar muito realismo. “Não há foco em detalhes realistas”, diz David. “Não é um super desenho animado, mas é estilizado, e nos concentramos em um esquema de cores em cada área.”

Ingrediente Zelda nº 11: Acessibilidade

David explica que “os jogos Zelda nunca me intimidam. Você sempre sabe que pode progredir sem atrapalhar sua jornada, perder um item ou fazer a construção errada. ” Não importa quanto tempo se passou entre as sessões de jogo, você pode facilmente pegar um jogo Zelda e ficar preso sem ter que se lembrar de controles ou tramas complicadas. “Definitivamente, há um conforto nisso”.

Ingrediente Zelda # 12: Sem subida de nível

Geralmente, não há subida de nível em jogos Zelda-a única a construção de um nível real é feita através da coleta de corações. Esta é uma área em que Death’s Door se desvia um pouco da fórmula, diz David: “Temos um pouco de uma criação de construção mínima, porque acho que, em geral, temos mais um foco de combate, então queríamos desenvolver esse lado dele um pouco mais.”Mesmo assim, grindar por níveis definitivamente não é uma característica de Death’s Door-e grindar certamente não tem lugar em um título Zelda.

Então, o que você acha da nossa lista? Perdemos alguma coisa? Deixe-nos saber nos comentários.

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