Death Stranding é um conto de justaposições. É um jogo em que alguém pode monólogo por 10 minutos direto sobre a união de uma América dividida, antes de Junji Ito aparecer por um link de comunicação para perguntar se você viu suas estatuetas. É uma grande história de unir uma sociedade dividida e o que significa manter uma conexão em um mundo desprovido de fisicalidade, esmagado contra a face do penhasco de atirar repetidamente em Mads Mikkelsen e lutar contra fantasmas usando granadas feitas de seu próprio mijo e merda.

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Death Stranding Director’s Cut é um jogo de ainda mais justaposições. Não muito contente em deixar suas ofertas de 2019 de lado, a Kojima Productions está de volta para outra rodada com Sam Porter Bridges de Norman Reedus quase dois anos depois. O resultado são adições mais polarizadoras: para cada momento sincero de descoberta entre o novo conteúdo da história, há um minijogo de corrida que beira o desagradável. Para cada mecânica crítica que alimenta a filosofia abrangente do Death Stranding, há um canhão literal que dispara carga para você correr e recuperar. Há uma abundância de adições menores espalhadas por todo o relançamento de Death Stranding, e eles não estão necessariamente preocupados em se encaixar no que veio antes.

É impossível examinar o novo conteúdo de Death Stranding Director’s Cut sem primeiro reexaminar a filosofia do jogo base mencionada anteriormente. Em 2019, Death Stranding deu continuidade ao fascínio do diretor de jogos Hideo Kojima pelo aspecto cultural e social da América. Se a série Metal Gear Solid representava a fixação de Kojima com a sombra da América no cenário mundial, com a política e as guerras por procuração se espalhando por todo o globo, Death Stranding era um olhar para dentro do coração da América através das normas sociais, examinando como as pessoas funcionar em uma sociedade díspar depois que uma cultura de autopreservação e ganho pessoal lhes foi imposta nos últimos 300 anos.

Essa, em grande sentido, é a filosofia central da Death Stranding. É principalmente uma avaliação de como, se é que as pessoas se unem para ajudar umas às outras no rescaldo de uma crise, mas com uma posição única contra o pano de fundo da promessa da América de realizações pessoais e liberdade individual. Sim, esta América é povoada de fantasmas que emergem do solo para arrastar as pessoas para além do véu, e bebês em potes que podem sentir os ditos fantasmas, mas ficam muito irritados se você for descoberto por eles, mas sua base principal é construída sobre examinando as interações simples entre as pessoas quando o mundo que elas conheciam já não existia mais.

O mundo compartilhado de Death Stranding foi emblemático desse exame. Meu Norman Reedus pode compartilhar um mundo com o seu Norman Reedus e, embora não possamos ver o Norman Reedus um do outro se estivermos ambos no mesmo lugar ao mesmo tempo, ainda podemos interagir um com o outro por meios muito específicos. Eu poderia lançar as bases para uma rodovia, por exemplo, que convida todos os outros Norman Reedus neste mundo compartilhado a se unirem e doar seus preciosos recursos para ajudar a construir uma estrada que inevitavelmente beneficiará todos os que viajam pela referida região de Death Stranding.

Existem também ferramentas compartilhadas que podem ser utilizadas por todos os jogadores no mundo compartilhado. Se um Porter descer uma âncora de escalada no topo de um penhasco e descer ao fundo, essa âncora de escalada é deixada como um presente de partida para outros jogadores quando o primeiro jogador se afasta dela, intencionalmente deixando-a para trás para que outros possam usá-la e se beneficiar do precioso equipamento que o primeiro jogador sacrificou. Death Stranding oferece essas oportunidades para os jogadores se ajudarem enquanto viajam por uma América devastada, proporcionando incontáveis ​​saídas de alívio para os outros se o jogador decidir ajudar em uma causa maior de reunificação da América.

Cada aspecto do Death Stranding é projetado para alimentar essa filosofia de uma luta abrangente entre os jogadores em uma terra que quer matá-lo. Cada passo que você dá é calculado em relação ao terreno em que você está caminhando e o peso dos pacotes que você está transportando entre os pontos A e B. Cada peça de equipamento que você fabrica e deixa para outros usarem é uma vitória contra a montanha coletiva que cada jogador naquele servidor está tentando fazer o cume. Não há recompensa física por derrotar aquela montanha, mas Death Stranding ensina os jogadores sobre isso antes de pedir-lhes que se engajem na luta coletiva para ajudar jogadores que eles nunca verão, reconhecendo que o mais próximo de uma”recompensa”que alguém receberá é a satisfação que vem de ter seu equipamento compartilhado ou doação para um projeto’curtido’por outras pessoas.

O novo conteúdo apresentado em Death Stranding Director’s Cut não afeta esse equilíbrio, porque não influencia diretamente nos sistemas acima mencionados. O Circuito Frágil apresenta Lea Seydoux abrindo várias pistas de corrida totalmente novas para o jogador acelerar carros e vans, derrotando os outros pelo melhor tempo possível. Isso não tem o objetivo de impactar diretamente a narrativa abrangente de Death Stranding em grande escala, mas em vez disso, fornecer uma pequena distração alegre para o jogador entre transportar carga e afastá-la de fantasmas. É tudo muito divertido, verdade seja dita, e não afeta a seriedade abrangente dos momentos mais mórbidos de Death Stranding porque nunca chega perto de infringir o referido território.

Como alternativa, mesmo algo como o Buddy Bot, um carregador robótico que entrega a carga para você, ainda não afeta o equilíbrio. O Buddy Bot pode ser programado para seguir o jogador ou disparar até um ponto de entrega designado, abrindo caminho através dos penhascos e colinas da América à medida que avança. Mesmo que o Buddy Bot influencie diretamente em como você entrega a carga e na jogabilidade minuto a minuto de Death Stranding, ele não permite que você realmente opte por não se ocupar de entregar a carga em si. Buddy Bot serve simplesmente para ser um amigo, exatamente o que diz na lata, algo que ajuda o jogador, assim como a catapulta de carga pode temporariamente aliviar você de um fardo, mas você ainda vai ter que pegá-lo onde ele pousou a algumas centenas de metros de você e entregue fisicamente a mercadoria você mesmo.

O relançamento do novo Director’s Cut de Death Stranding não é Hideo Kojima refletindo sobre os fundamentos do jogo que ele ajudou a construir nos últimos quatro anos, mas sim vendo quais ingredientes ele pode jogar fora no caldeirão sem perturbar o que veio antes. Não há dúvida de que alguns vão rolar os olhos para adições como o minijogo de corrida, e quando você se lembra, este jogo vem do arquiteto de uma série que apresentava uma piada de um homem se cagando violentamente e uma mulher que usava a nenhuma roupa porque ela respirava através de sua pele, você teria todo o direito de atribuir a isso o senso de humor mais estranho de Kojima.

A versão do Diretor do Death Stranding merece ser julgada por seus próprios méritos, sim, mas também pede uma análise no contexto de quem liderou a criação deste jogo. O relançamento de Death Stranding é uma indulgência de Hideo Kojima, um exercício em que um criativo pode razoavelmente se sair bem quando já tem uma base sólida com a qual trabalhar e um público dedicado que retornará independentemente do produtos. Se Death Stranding foi o leito de rocha no qual a identidade social da América foi desafiada no contexto de jogadores díspares ajudando uns aos outros, justapostos contra Nicolas Winding Refn caindo morto a cada 20 minutos e uma versão dos anos 1980 de Lindsay Wagner dolorosamente referenciando Super Mario, a versão do diretor é um segunda ajuda alegre, pingando na auto-indulgência de um dos criadores de jogos mais conhecidos do planeta.

Isenção de responsabilidade: testado no PS5, com uma cópia do jogo fornecida pelo editor.

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