Você seria perdoado por pensar que nada poderia seja mais simples do que elaborar a fórmula secreta que une todos os grandes jogos deste gênero popular-a pista está no nome! Eles precisam ser como Metroid , com todos os tiros, alienígenas, ficção científica e solidão silenciosa que isso acarreta, e também precisam ser como Castlevania , com sua seleção incrivelmente semelhante de… hum, espadas. E chicotes. E, uh, castelos mágicos de cabeça para baixo. Ah, e sua predileção por longas cenas que podem apresentar personagens que apareceram uma vez, uma década antes, personagens jogáveis ​​desbloqueáveis ​​e homens sobrenaturalmente bonitos com lindos cabelos até os joelhos também. Basta misturar os dois e vender o que quer que saia do outro lado-fácil!

Essa é a teoria, de qualquer maneira. Na realidade, o gênero é uma confusão louca de contradições, as tendências de ação moderna de The Mummy Demastered sendo tão autenticamente”Metroidvania”quanto o tema religioso gótico de Blasphemous ou Guacamelee! 2 estilo vívido. Um Metroidvania “real” pode fazer com que você controle ninjas, caçadores de vampiros, seja lá o que diabos seja Células mortas … Você nem precisa ser um herói (ou um anti-herói relutante) ou-o “personagem” jogável de Carniça é uma massa implacável de carne e dentes, uma coisa violenta que consome avidamente qualquer um que se interponha em seu caminho, tornando mais límpidos os corredores e se espremendo por fendas impossivelmente pequenas.

“So”e”se eles não tocam”a altura de”MetroidZ4NTA2″ou”até mesmo a”504N6N2″de 900 legitimidade, então talvez seja o nível de desafio enfrentado que unifica esse gênero díspar, todos os melhores exemplos sendo relativamente fáceis, como a lendária Sinfonia da Noite ou… muito difícil, assim como Cavaleiro Oco
. Não? Para piorar as coisas, grandes pedaços de design aceito e até bem-vindo do Metroidvania são contrários a tudo o que nos dizem que um bom jogo em qualquer outro gênero deveria ser; progresso bloqueado por portas que se abrem apenas para mísseis que podemos atualmente ter esgotado, ou depende de novas habilidades esperando por nós atrás de um monstro intimidador do alto da tela em uma parte não relacionada do mapa que não sabíamos que existia ainda. Esperamos ser deixados sem direção e sozinhos enquanto outros jogos correm para cobrir a tela com marcadores, bússolas e dicas de tela de carregamento. Enquanto isso, retrocedendo, a crítica matadora de pontuação de incontáveis ​​outros títulos, é apenas uma parte esperada da experiência Metroidvania.

Portanto, se eles podem ser configurados onde quiserem, seja tão fácil ou difícil quanto quiserem, e muitas vezes fazer exatamente o oposto de tudo que nos dizem para tornar um jogo tradicional divertido, então o que torna um Metroidvania bom? O que é que realmente os torna, bem, eles?

Ou melhor, como você se relaciona e interage pessoalmente com o ambiente apresentado nesses jogos. Tudo o mais em torno desse núcleo quase intangível e extremamente aberto à interpretação pode ser o que quiser, desde que o jogo em questão sempre lembre que é realmente tudo sobre o jogador e como ele interage com o playground virtual que lhe foi dado.

E assim como parece que estamos chegando a algum lugar, percebemos que essa verdade pode se manifestar de pelo menos uma dúzia de maneiras diferentes. É um designer de área deliberadamente colocando algo à vista, mas fora de alcance, você e eles sabendo que com tempo, esforço ou uma nova habilidade-talvez todos os três combinados-seja lá o que for o prêmio prometido será eventualmente reivindicado, outra parte do seu inventário em constante expansão e ampliação do conjunto de habilidades. É a emoção visceral de explodir os inimigos que antes precisavam ser abordados com cautela com um único tiro casual, a força do seu personagem e suas proezas pessoais apenas crescendo com cada inimigo derrotado. É ver uma saída distante para lugares desconhecidos tentadoramente colocados no topo de uma superfície vertical com dez ladrilhos aparentemente inalcançáveis ​​de altura ou muito além de um chão inevitável eriçado de pontas mortais e pensando”Eu sei exatamente o que preciso fazer aqui”antes de atingir seu objetivo com facilidade.

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