Quais são os aspectos mais importantes de um RPG? São os personagens, a história? A visão artística de um mundo crível, mas fantástico? Ou é a mecânica? Hiroyuki Ito definitivamente acha que é o último.

E talvez devêssemos ouvi-lo. O currículo de Ito fala por si-ele trabalhou em todos os primeiros jogos Final Fantasy, mas começou a desempenhar um papel significativo com Final Fantasy 4. Para esse jogo, ele contribuiu com o sistema Active Time Battle (ATB), uma peça maravilhosa de design de jogo que viria a ser uma característica definidora de toda a série Final Fantasy e do subgênero de RPG japonês. Em seguida, ele expandiu o sistema de empregos como o principal planejador de batalha de Final Fantasy 5. Ele co-dirigiu Final Fantasy 6 ao lado de Yoshinori Kitase, contribuiu para o melhor Chrono Trigger de todos os tempos e projetou a batalha maluca e a progressão do personagem mecânica de Final Fantasy 8.

Talvez o mais importante, ele foi o diretor de dois dos melhores jogos da série Final Fantasy-9 e 12, dois jogos totalmente diferentes que são incríveis por si só. Os jogos são feitos por equipes e nós, como indústria, temos o mau hábito de creditar muito a esses grandes nomes individuais-mas não há como negar que Hiroyuki Ito é uma influência enorme e um dos designers de jogos mais importantes e inteligentes do Japão. Se deixarmos de lado coisas como arte e história, ele é certamente o funcionário mais notável da Square Enix agora. Ele está para o design de jogos de FF como Nobuo Uematsu está para sua música; o grande mestre. Até mesmo a força imparável que é Tetsuya Nomura diz que considera Ito como uma das quatro pessoas que ele considera seu “sênior”.

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Então, quando Ito tem um novo jogo, eu sempre me sento e observo. Dungeon Encounters é o seu último jogo-e já faz um tempo. Ele não dirigiu nada desde Final Fantasy 12, em 2006 e 2007, e teve apenas três créditos que não foram agradecimentos especiais ou supervisor nos 14 anos desde então. Mas ele está de volta-e, cara, Dungeon Encounters é um jogo Ito.

Quero dizer duas coisas com isso, principalmente. Primeiro, é retirado. Não há nada além dos requisitos aqui. É um jogo sobre mecânica e sistemas, exatamente o tipo de coisa que seria projetada por alguém que falou sobre assistir a Fórmula 1 e o futebol americano e sair com ideias de design de jogos aprofundadas (ATB e Gambit System FF12 respectivamente). Este é talvez o jogo mais despojado de Ito de todos os tempos-claramente super barato e super simples-mas incrivelmente profundo quando você arranha a superfície.

Se você só vem aos RPGs japoneses e jogos da Square Enix para a história e os personagens , este claramente não é o jogo para você. Quando inicializa, o Dungeon Encounters fornece uma introdução básica à história que é basicamente um tropo RPG deliberadamente mecânico. Um extenso labirinto repleto de criaturas malignas apareceu perto de uma cidade pacífica. Do labirinto derramam-se bestas malignas; os heróis são chamados a descer ao labirinto, mapeando suas profundezas e derrotando as criaturas dentro dele. É isso. Não há mais configuração. Com dois parágrafos de tradição, você é lançado no jogo. Praticamente tudo o que você vê daqui em diante tem um propósito de jogabilidade mecânica.

O mundo do jogo é assim; quadrados em uma textura de papel do mundo antigo. Vê o que quero dizer sobre ser um jogo de tabuleiro?

Você escolhe alguns membros do grupo entre os disponíveis e vai para a masmorra. Conforme você avança, você ganha ouro, desbloqueia outros andares da masmorra, encontra novas habilidades, preenche um bestiário e tem a capacidade de trocar para diferentes membros do grupo à vontade. As masmorras assumem a forma de quadrados pelos quais você se move-quase como um jogo de tabuleiro-com certos quadrados desencadeando eventos, principalmente batalhas, que são assuntos ATB baseados em turnos onde suas habilidades serão determinadas pela composição do grupo e pelo equipamento, tanto quanto pelo personagem nível.

Olhando para ele, estou perfeitamente ciente de que isso poderia ter sido totalmente um jogo de tabuleiro físico-tal é a simplicidade visual dele. Eu me pergunto se ele foi prototipado dessa forma. As batalhas têm pequenos flashes de animações para indicar feitiços e coisas do gênero, mas na verdade é tudo sobre olhar para estatísticas e medidores, planejando seu próximo movimento para tentar chegar à frente do inimigo e manter seu grupo vivo. Uma citação atribuída a Leonado da Vinci postula que “Simplicidade é a sofisticação final”, e Dungeon Encounters parece uma expressão rara dessa ideia em um videogame. Tudo é reduzido ao mínimo-mas, ao fazer isso, o foco muda para o coração do jogo.

Como grande parte do design de Ito, Dungeon Encounters é aparentemente simples no início, mas ainda mais que você joga quanto mais sua profundidade é exposta a você. O que se esconde por trás de um jogo simples que apenas fará você apertar o botão de ataque padrão para os primeiros andares de repente se torna dinâmico e emocionante. O design é delicadamente equilibrado de uma forma que é difícil de descrever adequadamente-mas está constantemente encorajando você a sair de sua zona de conforto, para pisos e zonas onde você está subnivelado, mas onde as recompensas são boas demais para resistir. No momento em que você está cerca de vinte andares na masmorra, você está girando vários pratos e fazendo algumas estratégias sérias.

Batalhas são como despojadas versões de encontros do Final Fantasy, mas trazendo-o de volta ao básico, a profundidade sutil é exposta.

Como eu disse, este é um jogo mecânico. São porcas e parafusos. Há alguma arte adorável de personagem de Ryoma Ito (Final Fantasy 12, Tactics Advance e outros) e música brilhante de Nobuo Uematsu (que não precisa de nenhuma introdução), mas tudo isso é realmente um pano de fundo. Em primeiro lugar, este é um jogo sobre seu design e sobre como os vários aspectos dele interagem e se interligam para criar um jogo que é tanto um jogo de quebra-cabeça quanto um RPG. O ato de progredir pelos pisos do labirinto é emocionante, mesmo que todos sejam funcionalmente muito semelhantes, descobrir como usar os itens ou equipamentos que você encontra é intrigante e preencher os ladrilhos de cada piso de masmorra causa uma coceira muito satisfatória, de fato. A maneira como ele brinca com as expectativas e tropos do gênero RPG me lembra um pouco de outro grande simples do ano, Loop Hero.

É brilhante. Minha preocupação, porém, é que a natureza despojada deste jogo possa desencorajar alguns. Certamente não recebo exatamente um ar de confiança da Square Enix sobre o jogo-uma olhada na minha caixa de entrada revela um total de dois comunicados à imprensa sobre o jogo. Para ser justo, ele foi anunciado e lançado com apenas duas semanas de intervalo-mas também recebi quatro alertas de imprensa dos Guardiões da Galáxia no mesmo período. VG247 não recebeu nenhuma oferta de código de revisão, mesmo no dia do lançamento. Isso me preocupou que pudesse ser um pouco ruim-você sabe como os editores às vezes escondem os jogos-mas, na verdade, a máquina de hype está apenas adormecida para o que pode ser o melhor jogo da Square Enix do ano, provavelmente porque não é barulhento e ousado com gráficos sexy e cenas extravagantes. Isso me deixa um pouco triste. Este é o tipo de jogo que, se fosse independente, uma editora especialista em indie faria um grande negócio; eles saberiam que era algo especial.

O que não me deixa triste é o fato de que, depois de todos esses anos, o designer mais talentoso da Square Enix ainda não perdeu o controle. É um orçamento tão baixo e simples quanto os jogos de uma mega editora como essa-mas oito anos depois que perguntei pela última vez a um executivo da Square Enix onde exatamente Ito estava se escondendo, e depois que alguns fãs ficaram desapontados por ele não estar no FF16, ele enviou isso para o mundo: um pedaço sublime de design de jogo que possivelmente poderia ser adaptado para um jogo muito maior no futuro.

Dungeon Encounters é algo especial. Estou apenas na metade do jogo (pelo menos, com base no número anunciado de andares), mas já é um dos meus jogos favoritos de 2021. Não durma só porque não é chamativo. Já está disponível para PS4, Switch, e PC .

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