Depois de uma boa década de boatos, boatos e até mesmo sendo completamente esquecido por muitos fãs, Metroid Dread finalmente está aqui, e é tão bom quanto todos esperavam’d ser. Mais do que isso, é bom de uma forma que consegue satisfazer simultaneamente a imagem tradicional do guerreiro forte e solitário de Samus e trazer à tona todo o sentimento de pavor diretamente referenciado em seu título. Samus é tanto caçador quanto caçado em Metroid Dread, e o jogo equilibra os dois da melhor maneira.
Pegar um personagem conhecido por seu estoicismo e habilidade e torná-lo mais vulnerável é quase sempre uma manobra arriscada. Faça isso bem e o personagem pode se tornar muito mais nuançado e interessante, mas faça mal e os fãs simplesmente não aceitarão ou se sentirão frustrados pela tensão que acham que nem deveriam estar lá em primeiro lugar. É por isso que a ideia central do Metriod Dread era provavelmente preocupante para alguns fãs. Embora Samus esteja realmente sem energia no início de quase todos os jogos Metroid, ela sempre permaneceu mais ou menos no topo da cadeia alimentar de qualquer maneira (não obstante as exceções notáveis).
Esse não é bem o caso em Metroid Dread, uma vez que estabelece bastante cedo o roaming EMMI unidades podem facilmente dominar Samus no seu melhor. Em qualquer outro jogo, esta seria a configuração para uma experiência em que o jogador é constantemente caçado ao longo do jogo (a la Alien: Isolation), mas isso teria interferido com a fórmula Metroid normal. Não se pode exatamente aproveitar o tempo explorando um mundo estranho enquanto, afinal, eles estão sendo perseguidos de forma persistente. Felizmente, a Nintendo e o Mercury Steam levaram essa ideia em uma direção mais limitada.
A possível exceção dos chefes à parte, o EMMI unidades são os inimigos mais perigosos em Metroid Dread. Eles são extremamente móveis, capazes de detectar Samus a distâncias moderadas (e até mesmo de outras salas), são invulneráveis a todos os armamentos normais de Samus e são quase impossíveis de escapar caso eles encurralem o intrépido caçador de recompensas. É um inimigo que poderia dominar a experiência de entrada se deixado por conta própria, mas felizmente não é.
Em vez de permitir que o E.M.M.I.s vagueie livremente como uma fonte constante de medo ou apenas um encontro aleatório irritante, Metroid Dread segue o exemplo de Metroid Fusion e seu SA-X. Não chega a ponto de relegar os bots a um punhado de encontros programados, mas confina cada E.M.M.I. para sua própria zona. Eles ainda são os mestres indiscutíveis dessas zonas, então Samus deve fazer tudo o que puder para evitar a descoberta ao passar por eles. Para inserir um E.M.M.I. zona é imediatamente aumentar a tensão e mudar os papéis de caçador poderoso para caçado impotente. Não há envolvimento do E.M.M.I.; correr e se esconder são as únicas opções.
É uma mudança drástica que está totalmente sob o controle do jogador. Isso mantém a sensação de exploração, ao mesmo tempo em que evita que a mudança de papéis/tom seja chocante ou indesejada. Ele também tem o benefício adicional de preservar o status do EMMI como uma ameaça intimidante, uma vez que os encontros são limitados e o jogador realmente tem a chance de se acostumar a vê-los.
Outra vantagem do EMMI zonas é que eles também alimentam o sistema de progressão de Metroid Dread. As experiências iniciais do jogador com cada zona são todas corridas, com ênfase em agir o mais rápida e silenciosamente possível. O foco está inteiramente no E.M.M.I., onde está, o que está fazendo e se foi ou não detectado Samus. Depois de derrotá-lo, porém, a área assume uma sensação completamente diferente.
Onde antes era um espaço hostil que deveria ser rapidamente invadido, agora é explorável e essa mudança é um resultado direto das próprias habilidades, ações e escolhas dos jogadores. Ao superar o temido guardião da área, eles destravam um novo local para descobrir novos caminhos e atualizações. Então, como a ansiedade está confinada apenas a essas zonas em vez de todo o mapa, Metroid Dread é capaz de entregar regularmente a ameaça de um über inimigo perseguindo e também a emoção de superá-lo.
Metroid Dread faz bem em corresponder às duas metades de seu nome. Sua base é composta por todos os elementos que definiram Metroid nos últimos 35 anos; sendo essas ideias como isolamento, exploração, power-ups legais e inimigos poderosos. Além de tudo isso, está a nova sensação de ser caçado por um inimigo invulnerável, que inspira terror a cada encontro e apreensão cada vez que alguém entra em sua área. Em vez de permitir que esse novo elemento ofusque todo o resto, Metroid Dread, em vez disso, confina-o e usa-o para realimentar a experiência principal.
O resultado é um jogo ainda mais forte, capaz de dar aos jogadores o melhor de ambos os gêneros metroidvania e de terror e suspense. A maioria dos fãs provavelmente ainda está esperando ansiosamente por Metroid Prime 4 depois de jogar isso, mas depois de obter um jogo desse calibre, talvez essa espera não seja mais tão importante. Na verdade, pode ser que Metroid Prime 4 realmente tenha que intensificar para corresponder ao que foi realizado aqui.