Apesar de ter sido lançada há menos de quatro meses, a tecnologia de aprimoramento espacial FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD já é suportada em mais de 20 jogos até o momento, além de não oficial implementações que podem potencialmente adicioná-lo à maioria dos títulos.
Falando à Digital Foundry da Eurogamer em uma entrevista publicada no sábado, o diretor de engenharia da AMD, Nick Thibieroz, afirmou que os resultados da adoção e recepção de FSR entre os desenvolvedores falam por si.
The Riftbreaker Tech Q&A-AMD FSR crítico para 4K @ 60 em consoles; Sem planos para NVIDIA DLSS
FSR 1.0 é o resultado de uma extensa pesquisa na AMD, com vários grupos explorando soluções diferentes usando uma variedade de tecnologias de upscaling subjacentes. Dados os objetivos que estabelecemos, optamos pelo lançamento do FSR 1.0 como sabemos que atrairia um grande número de desenvolvedores e jogadores que desejam desfrutar de jogos de alta qualidade com taxas de quadros mais rápidas em várias plataformas, sem limitação por hardware proprietário.
Então, embora eu aprecie que a escolha de um upscaler espacial surpreendeu muitos, acho que os resultados falam por si em termos de recepção e adoção do desenvolvedor. Na verdade, tem sido impressionante ver as várias maneiras como o FSR tem sido aproveitado por profissionais e entusiastas até agora!
Na verdade, frequentemente cobrimos declarações de desenvolvedores elogiando a tecnologia. EXOR Studios nos disse recentemente que eles não poderiam ter gerenciado 60 quadros por segundo nas versões de console do The Riftbreaker sem FSR, por exemplo.
Dito isso, a qualidade muitas vezes sofre um pouco ao usar o FidelityFX Super Resolução. Thibieroz admitiu que FSR não é a melhor técnica de upscaling quando se trata de qualidade bruta, mas ele disse que é o pacote geral que conta mais.
Se você se concentrar apenas em apenas uma faceta de upscaling-vamos falar de qualidade de imagem-então, claro, acho que é justo dizer que algumas técnicas de aumento de escala por aí podem fornecer melhores resultados (embora em alguns casos”exibição de pixel”em imagens estáticas possa ser necessária para fazer essa afirmação). Acho que se você restringir a avaliação dos upscalers a apenas um único critério, sua conclusão será incompleta. FSR foi projetado para marcar muitas caixas, como discutimos, e é a combinação de excelentes recursos que compõe o pacote completo. Pense nisso como comprar um carro novo: não acho que ninguém basearia sua compra apenas na aparência do carro. Um comprador inteligente vai considerar o quão rápido ele vai, quais opções ele oferece, quão suave é a experiência de direção e se eles podem pagar por isso em primeiro lugar.
A Digital Foundry então perguntou por que a AMD não aproveitou o aprendizado de máquina como a NVIDIA fez com o DLSS, e Thibieroz respondeu que as técnicas baseadas em ML não são necessariamente a melhor solução para tudo.
Claro, se for bem feito, O ML pode ser uma ferramenta muito poderosa, mas não é a única maneira de resolver problemas. [..] Existem também compensações que você precisará fazer para alavancar o ML, o que significa que pode não marcar algumas das outras-realmente importantes-caixas para uma solução. Usar ML em um contexto em tempo real pode significar que perdemos portabilidade, desempenho e-se não for feito da maneira certa-até alguma qualidade.
Se estamos sendo objetivos sobre ML e algoritmos de upscaling, acho que primeira iteração do NVIDIA DLSS é uma boa ilustração do que estou falando aqui. A mera presença do ML em uma solução não significa que você vai obter grandes resultados. ML mostra-se claramente promissor, e a AMD está investindo pesadamente em P&D de ML em várias frentes, mas só porque um algoritmo usa ML não significa que seja a melhor solução geral para um conjunto de objetivos.
Você gostaria que a AMD tentasse uma implementação de aprendizado de máquina em versões futuras do FSR? Informe-nos abaixo.