Encontro? Eu mal a conheço!

Eu não tinha certeza do que fazer com o Dungeon Encounters quando a Square Enix o anunciou, bem casual, no Tokyo Game Show no início deste mês. Era intrigante, é claro, mas eu não tinha certeza de quão divertido havia em um jogo em que você simplesmente caminhava por uma grade de barebones pré-desenhada enquanto descia 99 andares.

Acontece que há muita diversão para se divertir.

Encontros de masmorras (PC, PS4 [revisado no PS5], Switch)
Desenvolvedor: Square Enix
Editor: Square Enix
Lançado: 14 de outubro de 2021
MSRP: $ 29,99

Dungeon Encounters é uma ideia do diretor Hiroyuki Ito e do produtor Hiroaki Kato. Ambos são desenvolvedores de longa data da Square Enix, com Kato trabalhando em jogos como Tactics Ogre e Final Fantasy Advance, e Ito trabalhando em Final Fantasy VI, IX e XII; indiscutivelmente os melhores jogos da franquia. Ito também é o pai do sistema Active Time Battle (ATB), uma ideia revolucionária introduzida em Final Fantasy IV que alterou significativamente a trajetória do gênero RPG baseado em turnos.

Na série Final Fantasy, o O sistema ATB sempre trabalhou em conjunto com os outros elementos dos jogos-os personagens, o enredo, o cenário, os gráficos-para criar as experiências memoráveis ​​conhecidas e amadas em todo o mundo. Em Dungeon Encounters, é a estrela principal. Tudo o mais aqui foi despojado de seus excessos apenas para as necessidades. A história é curta o suficiente para caber em uma única tela, os retratos de personagens e inimigos estão apenas meio desenhados na melhor das hipóteses, o mapa é apenas uma grade simples em diferentes tons de pergaminho e, embora haja histórias curtas de fundo para cada personagem, eles’re inconseqüente. Tudo o que importa aqui é a compreensão do sistema ATB do jogador e sua capacidade de navegar por todos os 99 andares desta masmorra.

Quando você começa os Encontros de Masmorras, você criará uma equipe de até quatro personagens de aqueles disponíveis na Academia localizada no último andar da masmorra. Realmente não faz muita diferença quem você escolhe, porque não há classes com que se preocupar neste jogo e, se você for como eu, sua festa inicial será apagada nos primeiros 20 andares. Você vai começar sem dinheiro, mas cada membro do grupo virá equipado com armas e armaduras fracas. Isso é tudo que você tem antes de dar os primeiros passos em direção aos perigos abaixo.

Cada andar da masmorra é pré-mapeado, com todos os encontros disponíveis telegrafados com antecedência. Quadrados com texto branco contêm algo útil para você, como uma loja, informações sobre um inimigo, um ponto de cura ou um quebra-cabeça. Os quadrados com texto preto contêm um encontro com o inimigo. Quando você se envolve em uma batalha, as informações sobre o que você lutou são registradas no compêndio do jogo. Isso é extremamente útil porque o texto dita o que você encontrará nesse espaço. Se você vir os números 05 em branco, isso sempre significa que o espaço é um ponto de ressurreição. Se você travar uma batalha em um quadrado com o texto 4D em preto, você pode prosseguir com confiança na próxima vez que encontrar um quadrado 4D, pois você estará lutando contra os mesmos tipos de inimigos. Ter acesso a esse compêndio é como ter o livro de regras do jogo à sua disposição o tempo todo.

Cada andar de masmorra é disposto no eixo x-y com o número do andar atuando como sua coordenada do eixo z. Você provavelmente deve ter um pedaço de papel e uma caneta à sua disposição porque, embora não precise se preocupar em mapear nada neste jogo, você vai querer manter o controle das coordenadas que servem como resposta para soluções de quebra-cabeças ou espaços que você precisa acessar de cima ou de baixo. Você também vai querer ter certeza de estar pisando em todos os quadrados do mapa, mesmo aqueles nos pisos profundos das masmorras que afetam negativamente você no momento em que você pousa neles. Quanto mais quadrados você pisar, mais Pontos de Habilidade você ganhará. Esses pontos são usados ​​para ativar habilidades que seu grupo pode usar dentro e fora da batalha.

Falando em batalhas, esteja preparado para um jogo de ritmo acelerado. Os inimigos que você encontra causarão danos consistentemente altos, então você vai querer entrar e sair desses encontros o mais rápido possível. Isso significa garantir que seu grupo tenha estatísticas de alta velocidade e esteja equipado com os melhores ataques possíveis.

Cada membro do seu grupo pode ser equipado com dois ataques. Não há opção de escudo ou bloqueio aqui ou itens para cura, o que significa que você só precisa se concentrar em causar danos. Existem dois tipos de ataques: físicos e mágicos. Esses ataques são posteriormente subdivididos em se atingirem um inimigo ou toda a parte oponente e se eles causam uma quantidade definida de dano ou uma quantidade flutuante de dano com algum risco-recompensa bastante sério. Um ataque mágico Malio 5, por exemplo, sempre causa 1.250 pontos de dano, mas um ataque mágico Malaflux 5 pode causar mais de 2.000 pontos de dano. Ele também pode causar sete pontos de dano. Essa é a aposta que você faz. Se você está pensando que provavelmente é melhor jogar pelo seguro com os valores garantidos, saiba que os inimigos que você enfrenta amam esses pontos de dano flutuantes.

Os tipos de ataque físico e mágico correspondem aos dois tipos de defesa todos os personagens e inimigos têm. Quando você atinge um monstro com um ataque físico, ele drena sua Defesa Física (PD). Se você conseguir reduzir tudo isso, poderá começar a cortar seu HP, mas apenas se continuar a usar ataques físicos. Se você eliminar o PD de um inimigo e, em seguida, acertá-lo com um ataque mágico, isso tirará sua Defesa Mágica (MD) em vez de seu HP. Além disso, é importante notar que você não pode acertar PD ou MD e o HP em um ataque. Se seu oponente tiver 12 pontos de DP restantes e seu ataque causar 100 pontos de dano, isso só irá drenar esses 12 pontos. O excesso de dano de ataque não é aplicado ao HP.

Os inimigos encontrados nas masmorras têm uma grande variedade de valores para seu PD, MD e HP. Alguns são carregados na frente com grandes quantidades de PD e MD, mas apenas 1 HP. Outros podem não ter nenhum PD ou MD, permitindo que você ataque seu grande pool de HP com quaisquer ataques mais poderosos que você tenha. Você também vai querer saber exatamente que tipo de ataque você equipou. Inimigos voadores não podem ser atingidos por ataques físicos como espadas ou dardos, então é melhor você ter uma besta ou arma equipada para pelo menos um personagem. Ataques mágicos podem atingir praticamente qualquer inimigo, mas você deve estar ciente se estiver enfrentando um inimigo que possa refletir a mágica de volta para você.

Minha experiência até este ponto com o sistema ATB é uma das opções ilimitadas. Nos jogos Final Fantasy, você tem tantos ataques, feitiços e itens à sua disposição que você realmente não pode errar. É revigorante ver aquele mesmo sistema de batalha brilhante otimizado da maneira que é em Dungeon Encounters. Com menos opções disponíveis, não passo muito tempo tentando descobrir o que devo fazer. Eu apenas ajo instintivamente, e é por isso que a preparação antes de entrar em uma batalha é tão importante. Com apenas dois ataques disponíveis, um slot de armadura, um slot de capacete e um slot de acessório, eu realmente tive que ser criativo com a composição da minha equipe. Eu coloco mais consideração aqui no que eu preparei para cada membro do grupo do que em qualquer jogo Final Fantasy que usa ATB. Andar após andar, eu experimentava novas ferramentas enquanto as coletava, trocando o equipamento de minha equipe por um pouco de tentativa e erro. Alguns experimentos foram um sucesso instantâneo. Outros… nem tanto. Depois de jogar tantos jogos que gentilmente o guiam pelo mundo deles ou fornecem uma abundância de ferramentas para vencer, foi revigorante ter que realmente me defender sozinho aqui. E se você realmente odeia o sistema ATB, você pode, como eu fiz no vídeo acima, mudar para o modo “Esperar” para jogá-lo mais como um jogo baseado em turnos padrão.

Como mencionei anteriormente , algumas das habilidades que você desbloquear podem ser usadas em batalha, como Restauração, que cura completamente o HP de um membro do grupo, ou Força Desesperada, que aumenta muito o poder de ataque de um personagem cansado. É importante notar que fora da batalha, você tem muito poucas opções sobre como restaurar o HP ou reviver um camarada caído. PD e MD são reiniciados após cada encontro, mas se sua equipe estiver com pouca saúde, você pode precisar se aventurar de volta à última casa com um 06 branco para curá-los, em vez de arriscar seguir em frente. Porque se toda a sua equipe for nocauteada, vai dar trabalho para voltar a onde está.

Há muitas ideias interessantes neste jogo que eu absolutamente adoro. Você pode se endividar se um inimigo roubar mais dinheiro do que você. Se um membro do grupo estiver petrificado, você deve deixá-lo naquele local da masmorra até encontrar um altar para remover a petrificação. E depois de fazer isso, você precisa se aventurar de volta para onde os deixou se quiserem se juntar à sua equipe. E se seu time perder em uma luta, você vai começar de volta no topo da masmorra com quaisquer personagens que você deixou na Academia. Se não houver personagens na Academia e você cair na batalha, o jogo termina. E não pense que é fácil agrupar os arquivos salvos. O Dungeon Encounters é salvo automaticamente quando você sai do jogo, quando você entra em uma batalha e quando você perde uma batalha. Se você perceber que sua equipe está prestes a cair e sair, ao reiniciar o jogo, você estará de volta ao início da luta.

Em retrospecto, ter minha primeira equipe eliminada foi a melhor coisa que me aconteceu. Naquela primeira tentativa de passar pelo jogo, eu estava muito nervoso e continuei com grande trepidação, sem saber o quão difícil seria a jornada. Quando aquele time caiu e eu comecei uma missão de resgate com meu segundo esquadrão-porque você pode reviver seu time original se você chegar ao local onde eles caíram-eu estava carregado não apenas com conhecimento, mas também com todas as armas que meu primeiro time tinha em sua bolsa e as habilidades que eles desbloquearam ao longo do caminho. Ao descer pela segunda vez, encontrei no mapa os pontos que havia perdido e que serviam como solução para os quebra-cabeças. Eu também resgatei outros viajantes perdidos na masmorra para adicionar minha equipe ou levar de volta à Academia, caso eu precisasse de um terceiro grupo de heróis para terminar a missão.

Todo esse conhecimento, de minhas várias tentativas e tudo o que desbloqueei no compêndio ajudou a tornar cada masmorra mais bem-sucedida do que a anterior. Também me fez prestar atenção às opções estratégicas criativas que tenho para evitar confrontos ou garantir a vitória com facilidade. Quando você sabe de antemão o que é um encontro com o inimigo, pode decidir se está em posição de tentar ou não. Se sua equipe está com pouco HP, você pode usar algumas de suas habilidades para contornar os encontros até encontrar um ponto de cura ou voltar ao último por onde passou. Ou, dependendo das habilidades que você tem, talvez seja melhor manter seu HP baixo se isso significar causar mais danos. Tentar descobrir o equilíbrio perfeito entre comportamento arriscado e estratégia infalível é uma grande parte do motivo pelo qual amo este jogo tanto quanto amo.

Eu seria negligente se não mencionasse a música do jogo, que foi supervisionado pelo pilar de Final Fantasy, Nobuo Uematsu. É certo que há muito pouca música para ser encontrada aqui. Quando você está no mundo superior, tudo que você tem são os sons ambientes de qualquer ecossistema em que você deveria estar. A maior parte da música do jogo se limita às batalhas, e esta trilha sonora é uma mistura interessante de música clássica, como a de Mussorgsky “Night on Bald Mountain,” gravada com um toque mais hard rock/metal. Gosto da música e de sua mentalidade tradicional, só queria que houvesse mais. Essas músicas começam a perder o brilho quando tenho que ouvir a mesma faixa andar após andar até chegar a um novo bioma. Mais variedade na música, bem como retratos do inimigo que são igualmente limitados, seriam apreciados. Mas, realmente, essa é a única reclamação que posso reunir sobre essa estranha odisséia pelo underground.

Dungeon Encounters é um dos melhores jogos que já joguei este ano. Acho que pode ser meio difícil de acreditar, dada sua apresentação simplificada. Afinal, este não é exatamente o tipo de jogo que esperamos vir da Square Enix, uma desenvolvedora que conhece gráficos extravagantes e sistemas de batalha. Mas se você está julgando apenas pela aparência, você realmente não será capaz de ver o gratificante rastreador de masmorras encontrado nele. Experimente e, assim que entrar nele, poderá vê-lo como eu: uma aventura emocionante e estratégica que não é apenas um jogo, mas uma celebração de uma das grandes inovações do gênero RPG baseado em turnos.

[Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.]

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