Imagem: Aaron McDevitt

Já se passaram quase duas décadas desde que temos um novo jogo F-Zero , que realmente deveria ser um crime, ou algo assim. Ainda assim, se a Nintendo não vai fazer um novo F-Zero, então talvez devêssemos procurar outro lugar-por exemplo, o desenvolvedor solo Aaron McDevitt está atualmente montando um carro de corrida estilo F-Zero com o nome de Aero GPX , e certamente parece que pode se basear no bom trabalho visto na iteração N64 da franquia, F-Zero X.

Querendo aprender um pouco mais sobre o jogo, sentamos com McDevitt para um bate-papo rápido.

Nintendo Life: O que você adora no F-Zero ?

Aaron McDevitt : Bem, basicamente tudo! Se eu fosse escolher um aspecto particular que o F-Zero acerta, é a pura capacidade de resposta dos controles. F-Zero X e GX respondem quase instantaneamente à entrada do jogador; até o ato mais básico de girar a máquina parece instantâneo quando o jogador tem sutileza com o stick analógico. Eu tentei o meu melhor para levar isso ainda mais longe no Aero GPX; para fazer parecer que, em vez de”dirigir”o veículo, você está, na verdade,”controlando”o veículo como se fosse um personagem. Espero que faça sentido!

O que o inspirou a criar o Aero GPX?

Eu estava analisando vários arquivos de projeto e pensei:”Ei, vou tentar reproduzir a física antigravidade dos jogos F-Zero.”Comecei a trabalhar nisso e, eventualmente, houve um”eureka!”momento em que as coisas clicaram. Comecei a ver potencial nisso; o protótipo começou a parecer bom e tecnologicamente estava funcionando perfeitamente. Claro, meu amor por pilotos antigravidade também ajudou a dar o pontapé inicial.

Você notou que o jogo terá como foco o vôo e a mecânica profunda-poderia explicar?

Uma parte essencial do projeto da pista do Aero GPX são os túneis de vento aéreos chamados “Slipstreams”. Slipstreams podem voar em todas as direções e adicionar um elemento aerotransportado significativo à jogabilidade do Aero GPX. Eu queria adicionar à caixa de areia de corrida anti-gravidade com meu próprio giro, e deslizamentos foram uma explosão absoluta para projetar. Os pilotos também podem mergulhar dentro e fora deles para ganhar impulso usando uma nova mecânica avançada chamada”Drill Dive”, onde eles se comprometem a descer e mergulhar para ganhar velocidade. Essa é a parte”mecânica profunda”dos meus objetivos de design; colocar em mecânicas para os jogadores aprenderem que lhes permitam se expressar e ir além. Estou tentando o meu melhor para tornar o jogo divertido para jogadores de todos os níveis de habilidade, mas quero construir uma mecânica especial para recompensar os jogadores que desejam otimizar e levar o jogo até seus limites também.

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De que aspecto do jogo você mais se orgulha?

Até agora, estou mais orgulhoso do shader que escrevi para as máquinas. Honestamente, é apenas uma aplicação de algumas técnicas matemáticas e de modelagem simples que existem há décadas. Eu encontrei uma maneira bastante única de apresentá-los que dá às máquinas do Aero GPX uma estética bastante única. Eu trabalhei naquele shader por basicamente um mês inteiro, certificando-me de que representava aquela imagem indescritível em minha mente de como eu queria que as máquinas parecessem!

Alguém mais está envolvido com o desenvolvimento do Aero GPX?

Ainda não! Até agora, só fui eu.

Você também disse que sua intenção é aprofundar o jogo para que ele não seja tão parecido com o F-Zero. Como você pretende fazer isso?

A maior parte disso acontecerá quando eu começar a trabalhar nas trilhas finais do jogo na fase de design. Estou usando um recurso de saúde e aumento para Aero GPX; onde no F-Zero isso tudo acontece em um recurso. Eu mantenho o componente risco-recompensa por ter zonas de recarga separadas que são sempre paralelas, forçando o jogador a escolher entre recarregar saúde ou aumentar. Eu também tenho uma tonelada de mecânicas e técnicas de design de pista planejadas que certamente farão o Aero GPX parecer algo próprio; especialmente quando você mistura Slipstreams e algumas outras reviravoltas significativas na caixa de areia de corrida anti-gravidade que planejei!

Qual é o cronograma para o lançamento? Você acha que há alguma chance de isso eventualmente encontrar o caminho para Switch?

Eu realmente não tenho um cronograma ainda. Eu tenho basicamente todas as ferramentas de desenvolvimento e back-end do jogo pronto agora. De agora em diante, é principalmente design de faixas, arte e trabalho de conteúdo. Isso pode demorar mais ou ser mais curto do que o progresso até este ponto; é o primeiro jogo que faço. No entanto, estou trabalhando nisso todos os dias e definitivamente vou lançar o Aero GPX eventualmente. Eu também adoraria que o Aero GPX existisse em consoles um dia, começando com o Switch!

Imagens: Aaron McDevitt

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